Published on 04/04/2022

Lanzamiento, Comienza la Cuenta Atrás

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Te lo voy a poner muy fácil.


He ayudado a muchos jugadores y tenderos a certificarse como Jueces, aconsejando sobre qué cosas deberían saber, cómo gestionar eventos y, al final, poniéndoles el clásico examen en papel de antaño. Aunque ahora el proceso ha cambiado bastante, creo que sigue habiendo 5 áreas de las Reglas Completas que todo juez debería saber:

1) Capas (escribí un artículo sobre esto que podéis leer AQUÍ.).
2) Disparos y efectos de reemplazo (artículo AQUÍ.).
3) Los pasos para lanzar un hechizo.
4) Costes alternativos Vs Costes adicionales
5) Efectos de copia, lanzar copias y copias de hechizos que se convierten en permanentes.

He pensado que podríamos indagar en las profundidades de los hechizos en Magic y ya veremos el resto de materias en otra ocasión.

Si tienes alguna pregunta sobre Magic que te ronde por la cabeza, puedes mandárnosla a nuestro Twitter @CranialTweet, y si es un poco más larga a nuestro correo moko@cranialinsertion.com .



Hay 9 pasos que debemos seguir para lanzar un hechizo. La inmensa mayoría de las veces no es necesario seguirlos al pie de la letra, pero puede ser vital en casos que pueden generar duda. Los artículos 601.2a - 601.2i de las Reglas Completas cubren esta parte del juego.

Paso 1) Anunciar el hechizo y ponerlo en la pila (generalmente desde la mano).

Paso 2) Anunciar elecciones o Modos, qué lado de una carta de dos caras vamos a jugar, costes adicionales o alternativos que debas pagar, el valor que quieres pagar para X y qué tipo de costes se van a pagar (maná híbrido o maná Phyrexiano, por ejemplo).

Paso 3) Elección de objetivos si procede.

Paso 4) Si hay algún daño que dividir o efectos que distribuir (como contadores), anunciar cómo se distribuirá ese daño o esos efectos con un mínimo de 1 daño o efecto por objetivo.

Paso 5) Verificar que todas las opciones escogidas hasta este paso son legales. En caso de no serlo retroceder hasta el paso 1.

Paso 6) Determinar y fijar el coste total del hechizo, aplicando primero los incrementos en el coste y después las reducciones.

Paso 7) Este es el único paso en el cual se pueden activar habilidades de maná (también se puede extraer maná antes de comenzar a lanzar el hechizo y gastarlo en el paso 8).

Paso 8) Pagar todos los costes que no impliquen elementos aleatorios ni mover cartas desde la biblioteca a una zona pública en el orden en el que elijas y, después, pagar cualquier otro coste que aún no haya sido pagado en el orden que elijas.

Paso 9) Ahora ya se considera que el hechizo ha sido lanzado y si no retienes prioridad, ésta pasará inmediatamente a la siguiente persona en orden de prioridad.

Estoy seguro de que la mayoría de los jugadores estarán sorprendidos de la complejidad que implica lanzar un hechizo, teniendo en cuenta lo sencillo que parece durante una partida normal. Algunos pasos incluso parecen fuera de lugar o extraño, pero todo tiene su razón de ser.


Ahora que ya sabemos lo básico, vayamos a por las preguntas.



Q: Tengo 4 criaturas en el cementerio (una de ellas es un Golgari Grave-Troll), si uso la habilidad del Havengul Lich para lanzar al Grave-Troll desde mi cementerio, ¿con cuántos contadores +1/+1 entrará al campo de batalla?

A: La respuesta es...

A: 0
B: 1
C: 3
D: 4
E: 5


La respuesta es
C

El primer paso para lanzar un hechizo es ponerlo en la pila, por lo que el Grave-Troll entrará desde la pila, no desde el cementerio, dejando sólo 3 criaturas en el cementerio.




Q: Si mi oponente controla un Void Winnower, ¿cuáles de estos hechizos puedo lanzar?

A: La respuesta es...

A: Rolling Thunder con igual a 3.
B: Rolling Thunder with igual a 4.
C: Aether Figment sin estimular.
D: Aether Figment estimulado.
E: Blustersquall sin sobrecarga.
F: Blustersquall sobrecarga.


La respuesta es
A, E, y F

La cantidad elegida para en el coste de maná de un hechizo cambia su coste de maná, así que un Rolling Thunder con X = 3 se puede lanzar (valor de maná 5) y X = 4 no se puede lanzar (valor de maná 6).

Los costes adicionales como Estímulo y los costes alternativos como Sobrecarga no cambian el valor de maná de un hechizo, no habrá diferencia entre lanzar uno u otro. Estimulado o no, el Aether Figment no se puede lanzar con el Void Winnower en juego. Y el Blustersquall se podrá lanzar con Sobrecarga o sin ella.




Q: El único permanente que no es tierra del campo de batalla es un Invisible Stalker, ¿cuáles de los siguientes hechizos puedo lanzar?

A: La respuesta es...

A: Cyclonic Rift sin sobrecarga.
B: Cyclonic Rift sobrecargado.
C: Sólo Far
D: Sólo Away
E: Far // Away fusionado.


La respuesta es
B & D

Sólo podrás lanzar el Cyclonic Rift en esta situación si lo sobrecargas. Normalmente, un Cyclonic Rift requiere objetivo, pero al anunciar que vas a lanzarlo sobrecargado en el paso 2, hace que se convierta en un hechizo sin objetivos.

Far sí que requiere una criatura a la que poder hacer objetivo.

Si lanzas el Away sin fusionar, el único objetivo que pide es un jugador, y es independiente de su otra mitad.

Far and Away fusionados sí que pide una criatura a la que hacer objetivo, así que no se puede lanzar.




Q: Mi oponente controla un Bear Cub, un Fugitive Wizard y un Phantasmal Bear. ¿Cuál de las siguiente combinaciones de criaturas podría hacer que terminaran en el cementerio con un único Arc Lightning?

A: La respuesta es...

A: Bear Cub & Fugitive Wizard
B: Bear Cub & Phantasmal Bear
C: Fugitive Wizard & Phantasmal Bear
D: Bear Cub, Fugitive Wizard, & Phantasmal Bear


La respuesta es
A, B, o C

Cuando escogemos el número de objetivos en el paso 3, puedes elegir 1, 2 o 3. Pero cuando avanzas al paso 4, debes distribuir al menos 1 punto de daño a cada objetivo. Si alguno de esos objetivos muere antes de que se resuelva el Arc Lightning, el daño que se le había asignado se pierde y no puede ser "redistribuido".

En la respuesta A, se distribuyen 2 daños al Bear Cub y 1 al Wizard, y no le hacemos objetivo al Phantasmal Bear.

En la respuesta B, se distribuyen 2 daños al Bear Cub y 1 daño al Phantasmal Bear, sin hacer objetivo al wizard. El Phantasmal Bear se sacrifica por su disparo.

En la respuesta C, Se distribuyen 1 o 2 daños al Fugitive Wizard y el resto al Phantasmal Bear, sin hacer objetivo al Bear Cub. El Phantasmal Bear se sacrifica por su disparo.

No hay ninguna manera de matar a los 3 con una sola copia de Arc Lightning.





Chispas congeladas.


Q: Mi oponente controla un Chill y un Sanctum Prelate con 3 como número elegido, ¿qué hechizos de la lista puedo lanzar?

A: La respuesta es...

A: Animating Faerie
B: Bring to Life
C: Lightning Bolt
D: Open Fire


La respuesta es
A & C
Bring to Life tiene valor de maná 3.
Animating Faerie tiene valor de maná 3, pero el Sanctum Prelate sólo impide lanzar hechizos que no sean de criatura.

Chill hace que los hechizos rojos sean más caros, pero no cambia su valor de maná. Open Fire no se puede lanzar porque su valor de maná sigue siendo 3 aunque te cueste 5 lanzarlo. Con el Lightning Bolt no hay ningún problema porque su valor de maná es 1, aunque cueste 3 jugarlo.




Q: Controlo 3 artefactos y uno de ellos es un Black Lotus. Las únicas fuentes de maná que controlo son una Mountain enderezada y el Lotus, ¿puedo lanzar un Thought Monitor?

A: La respuesta es...

A: Sí.
B: No.


La respuesta es
A

En el paso 6, fijas el coste total del Thought Monitor en 4 manás (al tener 3 artefactos). En el paso 7, puedes sacrificar el Lotus y añadirte y girar la montaña para sacar . Durante el paso 8, puedes usar estos 4 manás para lanzar el Thought Monitor porque el coste que se fijó en el paso 6 sigue siendo válido.




Q: Puedo lanzar un Root-Kin Ally convocándolo con 3 Wild Cantor enderezados y sacrificándolos para sacar maná?

A: La respuesta es...

A: Sí.
B: No.


La respuesta es
B

En el paso 7 activas las habilidades de maná. Después, en el paso 8, se pagan los costes. Así que tendrías que sacrificar tus Wild Cantor en el paso 7, y ya no estarían para girarlos en el paso 8.




Q: ¿Cuáles de estas son opciones legales?

A: La respuesta es...

A: Lanzo un Sonic Burst: descarto una carta al azar y después pago .
B: Lanzo un Sonic Burst pago y después descarto carta al azar.
C: Lanzo un Altar of Bone sacrifico una criatura y luego pago .
D: Lanzo un Altar of Bone pago y luego sacrifico una criatura.


La respuesta es
B, C, & D

A la hora de pagar los costes en el paso 8, primero debes pagar todos los costes que no dependan de un factor aleatorio.

Como Sonic Burst tiene el coste adicional de descartar una carta al azar, sólo se puede pagar su coste en el orden de la respuesta B.




Q: ¿Después de qué paso se disparan las habilidades que saltan cuando se lanza un hechizo?

A: La respuesta es...

A: Paso 1
B: Paso 4
C: Paso 5
D: Paso 6
E: Paso 9


La respuesta es
E
Leete el Paso 9) de nuevo .





Necesito más pantanos y bosques.


Q: Si lanzo Cankerous Thirst y pago por el del coste y por el , ¿cuáles de los siguientes supuestos son verdaderos?

A: La respuesta es...

A: Si copias el hechizo con un Twincast, la copia no puede hacer ni el -3/-3 ni el +3+3.
B: Puedes hacer el -3/-3.
C: Puedes hacer el +3/+3.
D: El hechizo necesita siempre un objetivo para el +3 y otro para el -3.
E: El hechizo puede hacer objetivo a la misma criatura con los 2.


La respuesta es
A, B, C, D, & E.

Si estás pagando y para lanzar el hechizo, no importa qué parte estás pagando con cada color, siempre vas a tener las 2 opciones.

Si copias el hechizo con un Twincast, no se ha usado maná de ningún tipo para lanzarlo y no hará ninguna de las 2 cosas.

El hechizo necesita los 2 objetivos, aunque no hayas usado maná verde o negro para lanzarlo. Y los 2 objetivos pueden ser la misma criatura.






Bueno, esto es todo lo que tenía que enseñaros por hoy.

¡Hasta la próxima!

- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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