Published on 07/20/2009

Ordem de Operações (Versão M10)

ou, Não Toquem Nos Lados

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Bem-vindos de volta para outro artigo educacional! Vamos elevar o nível educacional neste artigo tirando uma pausa das questões que nos enviaram e focando-o num tópico que é pertinente para muitas das perguntas que nos foram colocadas; um tópico que já abordamos nem mais nem menos que três vezes no passado mas que continua a ser um problema; um tópico que enche muitos de vocês de temor e medo. Vamos falar de...

CAMADAS.

Por favor abram as vossas Regras Abrangentes pós-M10 para a secção de regras 613. Voltamos às perguntas da cranial.insertion@gmail.com na próxima semana por isso enviem-nos as vossas perguntas se as quiserem publicadas nesse artigo ou até mesmo se quiserem apenas uma resposta.

Camadas?

Sim, camadas. Na vida real, se simplesmente atirarem tinta para uma parede vezes e vezes sem conta, não só estragam a parede e provavelmente são acusados de vandalismo, como acabam por ficar com a última demão de tinta a ser a única que fica visível. Mas o Magic não é uma parede, independentemente da vontade que às vezes surge de bater a cabeça contra algo. Em Magic, como na matemática, algumas funções são simplesmente aplicadas primeiro.

Para usar uma analogia que não envolve a querida Tia Sally (à qual não perdoamos, uma vez que ela detesta macacos), todos estes efeitos contínuos são como montão de crianças indisciplinadas a deixar baba e ranho em cima das cartas. Elas têm que ser alinhadas por altura.

O sistema de camadas define essa ordem de operações, ou a altura dessas crianças. Diz-nos a ordem pela qual temos que aplicar os efeitos contínuos independentemente da ordem pela qual foram criados ou começaram a aplicar-se. Isto é, embora a pilha resolva pela ordem de último-a-entrar-primeiro-a-sair, os efeitos contínuos não, e o último efeito a ser criado pode aplicar-se primeiro, no final ou algures entre os outros.




Selos Temporais, Yey!

E claro, a ordem pela qual os efeitos foram criados tem alguma importância. Dentro de cada uma das camadas que vamos analisar, podem existir vários efeitos que pertençam a essa camada em específico. Este conflito é resolvido 99% das vezes através da ordem pela qual os efeitos começaram a ser aplicados - isto é, na ordem de "selo temporal". Portanto, se tivermos um efeito que diz "A criatura alvo é vermelha." e depois criarmos um outro efeito que diz "A criatura alvo é azul", o último a ser criado ganha: a criatura é azul.

O selo temporal de um efeito é a altura relativa em que ele começou a ser aplicado. Para um efeito gerado por uma habilidade estática de uma permanente, como Honra do Puro, esse selo temporal é quando a permanente entrou no campo de batalha. Para um efeito gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade, é a altura em que a mágica ou habilidade resolveu.

Mas para um efeito dado a um objeto encantado, equipado ou fortificado, o selo temporal é a altura em que a Aura, Equipamento ou Fortificação ficou anexada a esse objeto. Se trocarmos a nossa Mangual Górgona entre as nossas criaturas, o efeito contínuo que ela gera vai receber um novo selo temporal cada vez que alguma criatura pegar nela vinda de outra.




O que acontece em cada Camada?

Eu disse que os selos temporais resolviam os conflitos dentro das camadas 99% das vezes, mas o outro 1% também é importante e portanto tem regras que o abrangem. Caso contrário, 1% das vezes o jogo explodia! Na verdade, esse 1%, sempre que aparece, tem que ser levado em conta antes dos selos temporais. Os selos temporais são um último recurso para ordenar os efeitos numa camada.

Começa do topo da lista colorida de camadas acima e percorre-a até baixo. Conforme se entra em cada nova camada, as primeiras coisas a aplicar são Habilidades Definidoras-de-Características(Characteristic-defining abilities). Habilidades Definidoras-de-Características. Letras a mais. São CDAs, repitam comigo.

Uma CDA é muito fácil de reconhecer. A mais comum encontra-se no nosso bom amigo Tarmogoyf: tem uma habilidade que define os asteriscos do seu poder e resistência. Isso é uma CDA! As CDA definem o poder, resistência, subtipos, ou cor de um objeto. Eles têm também que ser parte do objeto em si, portanto Fogo-fátuo Nevado não produz uma CDA, mas o Lumespectro tem uma CDA. Morfolóide tem a distinção de ser uma CDA transformada em palavra-chave! Portanto, com estes dois critérios em mente, podes reconhecer praticamente qualquer CDA. Há apenas uma exceção que vai surgir muito, muito raramente: Se a habilidade está ligada/desligada condicionalmente, não pode ser uma CDA.




Bem, Isso Depende

Após aplicar todas as CDA, mas antes de se verificarem os selos temporais, damos de caras com um dos papões do sistema de camadas. Dependência.

A dependência pode ser uma verdadeira dor de cabeça mesmo para veteranos de longa data das regras. A maneira mais rápida e possivelmente mais fácil de definir a dependência:

O Efeito A depende do Efeito B se tanto A e B forem aplicados na mesma camada e uma das condições seguintes se verificar:
  • Ao aplicar B primeiro, isso fizer com que o A deixe de existir.
  • Ao aplicar B primeiro isso mudar se o A se aplica ou não ao objeto X.
  • Ao aplicar B primeiro isso mudar como o A funciona (mas não quanto A funciona).


Se A depende de B, esperamos para aplicar A e aplicamos B primeiro. Isto pode ficar muito mais complicado B depende de C e/ou A depende de C, ou quando B também depende de A. Felizmente, estes casos nunca surgem durante um jogo real de Magic e só espreitam com olhos assustadores quando os gurus das regras se sentam em volta de uma fogueira (ou uma sala de IRC) a contar histórias para se assustarem uns aos outros. Tudo o que é mesmo necessário saber são as três coisas que fazem com que A dependa de B, e que nesses casos B tem que ser aplicado primeiro.


O rei incontestado das situações
de dependência/selos temporais desagradáveis.
Oh, querem um exemplo, não querem? Olhem para Lua Sangrenta e Urborg, Tumba de Yawgmoth, um exemplo clássico de dependência. Aplicar o efeito do Urborg transforma coisas em Pântanos, mas aplicar o efeito da Lua Sangrenta muda o subtipo do Urborg. Uma vez que mudar o subtipo de um terreno lhe remove todas as habilidades nativas, o Urborg perde a habilidade de fazer Pântanos se aplicarmos a Lua Sangrenta primeiro! Isto corresponde ao primeiro ponto acima: O efeito da Lua Sangrenta faz com que o efeito do Urborg deixe de existir. Temos que aplicar o efeito da Lua Sangrenta primeiro, e depois o efeito do Urborg já não existe: já não pode ser aplicado.

Outro exemplo é ter uma Cruzada de Dralnu no campo de batalha e depois conjuramos Conspiração nomeando Goblin ou nomeando Saprófita. Parte do efeito da Cruzada é aplicado na camada 4, tal como o efeito da Conspiração! Se a Conspiração está a nomear Goblin, a Cruzada tem que esperar para se aplicar até que tudo tenha sido transformado num Goblin para se juntarem à Cruzada. Mas se estiver a nomear Saprófita, a Cruzada tem que esperar até que todos os Goblins naturais deixem de ser Goblins antes de... bem... no fim de contas não fazer nada de útil.

Tenho a certeza que se estão a perguntar porque é que isto é tudo tão complicado. A realidade é que este sistema de complicação produz resultados muito naturais. Sem dependência, os Humanos-transformados-em-Goblins não seriam Zombies, embora fossem Goblins, mas receberiam +1/+1 e seriam pretos. Isso é estranho, contraintuitivo, e não é isso que os produtores do jogo queriam. Isto quer também dizer que na maior parte dos casos, podemos tentar adivinhar como as coisas vão interagir e acertamos. Tenham isso presente quando encontrarem uma situação estranha onde este sistema gera resultados não-intuitivos - eventualmente irão aparecer de longe a longe, mas o número de resultados intuitivos ultrapassa largamente em número os não-intuitivos.




Juntar Tudo

As CDAs, dependência e os selos temporais. Temos aqui a espinha dorsal das camadas, mas há uma coisa mais a mencionar antes de começarmos a adicionar carne a estas vértebras. Vamos olhar para Fogos-Fátuos Verdejantes, uma cartinha marota que é menos marota devido às regras de M10. A criatura não só se torna verde, como recebe também uma modificação de poder/resistência! Se já foram lendo adiante, sabem que mudança de cor e modificação de poder se aplicam em camadas diferentes, mas aqui eles provém do mesmo efeito. Bem, isso é perfeitamente aceitável. Desconstruímos este efeito nos seus componentes! Esses componentes serão aplicados nas camadas correspondentes, e não todos ao mesmo tempo. Os componentes de de um efeito, uma vez separado assim, continuam a aplicar-se, mesmo que o efeito em si depois desapareça algures pelo caminho (o que pode "facilmente" acontecer com Humildade e Opalescência)




Camada 1: Cópia

Vamos começar a nossa viagem pelo maravilhoso mundo das camadas!

A primeira camada é a camada dos efeitos de cópia. Isto é simplesmente qualquer coisa que diga "torna-se uma cópia," incluindo Espelho Prolífero e Clone. Mas dois outros tipos de efeitos safados também se intrometem aqui.

  • Efeitos como o da Entidade Aquamórfica: efeitos que são gerados por um efeito de substituição que substitui o entrar no campo de batalha ou ser voltado com a face para cima com a definição de uma característica.
  • Após aplicar efeitos de substituição e efeitos de cópia, aplica-se efeitos derivados do estado correspondente a estar com a face voltada para baixo, tal como metamorfose ou Máscara Ilusionária.


Após aplicar todos estes, ficamos com os valores copiáveis de um objeto. Os valores copiáveis são as únicas coisas que são copiadas quando alguma coisa copia aquele objeto. Efeitos que se apliquem em camadas posteriores não são copiados.

Exemplo: O Adam controla um Barro Primordial 2/2 voador, e depois conjura um Ixidron, virando o Barro Primordial com a face para baixo. O Barro Primordial era uma criatura 2/2 voadora, mas agora é uma criatura 2/2 sem nome e sem habilidades. A Eve conjura um Clone copiando essa criatura, mas o Clone é uma criatura com a face para cima, mas é 2/2 sem habilidades uma vez que esses valores são copiáveis.

Exemplo: O Cain controla quarto criaturas com a face voltada para baixo, e o Abel conjura Espelho Prolífero, escolhendo como alvo o seu Elfos de Llanowar. As criaturas com a face voltada para baixo do Cain iriam ser Elfos de Llanowar, excepto que como estão com a face voltada para baixo, são 2/2 em branco (e ele não pode virá-las com a face para cima porque o Elfo de Llanowar não tem um custo de metamorfose). Se o Abel conjurar Arrebentar num deles mais tarde durante o turno, será um Elfo de Llanowar quando estiver com a face voltada para cima.

Exemplo: A Lillith conjura um Clone e escolhe copiar um Vampiro de Sengir. O Vampiro de Sengir morre horrivelmente (talvez tenha sido bloqueado por algo impronunciável), por isso ela conjura um outro Clone, escolhendo copiar o primeiro Clone. Uma vez que os valores copiáveis são iguais ao resultado da camada 1, o novo Clone vai ser um Vampiro de Sengir, embora não exista nenhuma carta de criatura que seja naturalmente um Vampiro de Sengir no campo de batalha.




Camada 2: Controlo

A camada de controlo é extremamente simples. É onde se aplicam todos os efeitos que mudam o controlo de um objeto. É só isso. Sem truques.

Exemplo: O Feliz controla umas Aves do Paraíso. O Zangado conjura um Confiscar nelas, por isso o Zangado controla-as. Depois o Soneca conjura um Controlar Mágica nas Aves do Paraíso. O encantamento do Soneca tem um selo temporal posterior, por isso agora controla ele as Aves. Mas depois o Atchim ameaça as Aves, por isso o seu selo temporal mais recente controla as Aves. Se o Dunga desencantar o Controlar Mágica antes do efeito do Ameaçar acabar, o único efeito que ainda se aplica após este turno será o Confiscar do Zangado, por isso ele fica com as Aves de volta.

Exemplo: O Dengoso conjura um Confiscar nas Aves do Feliz, uma vez que os anões obviamente gostam de jogar todos-contra-todos parvos, com uma quantidade estonteante de baralhos de controlo azuis apesar das fraquezas inerentes destes nos formatos de multijogador. Mesmo assim, o Mestre conjura um Confiscar no Confiscar do Dengoso! Como o efeito do Confiscar do Mestre muda o que o Confiscar do Dengoso faz (muda a pessoa a quem ele dá o controlo), o efeito de mudança de controlador do Confiscar do Dengoso não vai aplicar-se enquanto o Confiscar do Mestre não confiscar o Confiscar do Dengoso e esse Confiscar vai dar a "Você" - O Mestre, o controlador dele - as Aves do Feliz.

(Entretanto, a Branca de Neve está sentada num canto a chorar desalmadamente porque não tem um oponente minimamente decente contra quem testar o baralho de Fadas dela. Um dia o principe dela vai aparecer, mas mal sabe ela, ele vai ser um jogador de Elder Dragon Highlander.)




Camada 3: Texto

A terceira camada volta a ser complicada, mais ou menos. A camada de texto é uma camada para mudanças de texto. Isto quer dizer exatamente isso: efeitos que mudam texto. Não é um lugar para se ganhar ou perder habilidades (texto pode criar habilidades, mas habilidades não criam e não são texto). É apenas mudança de texto, como Contraverter a Mente e Evolução Artificial. O Metamorfo de Volrath também encaixa nesta camada, uma vez que ganha texto, e não habilidades, da carta que está no cemitério. Vão reparar que todas estas cartas referenciam especificamente "texto" - é essa a chave para encaixar aqui.

Exemplo: O Augustus conjura um Confiscar no Metamorfo de Volrath do Johannes. Uma vez que o Confiscar é um efeito de controlo, já foi aplicado na camada 2, e o Metamorfo de Volrath usa o cemitério do seu novo controlador para determinar o que ele é - como a maior parte dos jogadores esperaria.

Exemplo: O Andreas, sendo um indivíduo terrivelmente indeciso, conjurou três Contraverter a Mente no seu Zodiac Horse. O efeito do primeiro muda "Ilha" para "Floresta". O efeito do segundo muda "Floresta" para "Pântano". O efeito do terceiro muda "Pântano" para "Montanha". Estes são aplicados diretamente pela ordem de selo temporal: todas as instâncias de "Ilha" (em travessia de ilha, a única "Ilha" na carta) passam a "Floresta", depois passam a "Pântano", e depois passam a "Montanha".

Exemplo: Laurens, que está sempre a tentar superar toda a gente, conjura um Gavial Cinzento no MTGO, depois faz-lhe um Contraverter a Mente, mas engana-se a clicar e muda "Pântano" para "Floresta". Tentando ser esperta, ele conjura um segundo Contraverter a Mente mudando "Ilha" para "Pântano". O MTGO diz-lhe que o Gavial dele agora tem travessia de pântano, e não travessia de floresta, por isso ele escreve uma dissertação de dez páginas acerca de como o MTGO não presta e como nunca trata as regras corretamente porque estes dois efeitos são dependentes um do outro, e prossegue dizendo aos juízes de todo o mundo que estes efeitos são dependentes porque é assim que funciona no MTGO. Mas ele está errado. Lembrem-se que mudar quanto trabalho um efeito faz não muda o que ele faz, por isso não há dependência aqui. O efeito do primeiro Contraverter a Mente é aplicado e não faz nada, depois é aplicado o efeito do segundo.




Camada 4: Tipo

Esta camada seria uma camada fácil - simplesmente aplicar todos os efeitos que mudam, dão, ou tiram supertipos, tipos de carta ou subtipos - exceto que este é a camada onde nos esbarramos com todo o tipo de situações de dependência.

Exemplo: A Titania controla Canção de Titânia (ainda não se vendeu a uma editora) e Treliça Micossintetizadora. Uma vez que a Treliça faz com que a Canção se aplique a novas e excitantes permanentes às quais de outro modo não aplicaria, o efeito da Canção só é aplicado depois do efeito da Treliça.

Exemplo: O Oberon controla um Morfolóide Esquelético e uma Humildade. Uma vez que ainda não chegamos a uma camada que remova habilidades (não se preocupem, está para breve), o efeito da Humildade ainda não foi aplicado. O Morfolóide Esquelético tem todos os tipos de criatura, embora vá perder a habilidade de morfolóide.

Exemplo: O Puck usa Seleção Artificial para transformar um Colosso Camaleão num Bode. Como o efeito da Seleção Artificial é um efeito continuo vulgar e morfolóide é uma CDA, a Seleção Artificial aplica-se depois do morfolóide e o Colosso será apenas um Bode.



Camada 5: Cor

Aqui é onde a verdadeira tinta entra em acção: aplicar todos os efeitos que mudem a cor de um objecto! Tingi-lo, marcá-lo, pintá-lo, manchá -lo, ornamentá-lo, escurece-lo, espaná-lo, repintá-lo. Todas essas coisas. Bastante simples.

Exemplo: O Shane controla um Servo do Pintor nomeando preto, mas o Andrew controla uma Humildade. Como, mais uma vez, ainda não começamos a remover habilidades, o Servo do Pintor vai continuar a pintar tudo preto, preto como a noite, preto como carvão, embora a sua habilidade vá muito brevemente ser apagada da carta.

Exemplo: O Dan controla um Lâmina Golpeadora de Jund com Runas do Deus a encantá-lo. O Nate branqueia-lhe os planos com Fogo-fátuo Nevado. Como as Runas ainda não começaram a fazer nada, o Dan vai aplicá-las depois, levando em conta o facto do pobre Goblin agora estar todo branco e pastoso e que devia juntar-se ao clã Viper.




Camada 6: Habilidades

E cá vamos nós, a camada mais povoada de todas. É aqui que as coisas ganham habilidades e perdem habilidades. E isso é tudo o que ocorre aqui – esta camada leva muito em conta o que se passou antes, uma vez que muitos efeitos de "Senhores" querem saber coisas acerca de cores, e tipos e há também muitos efeitos que só afetam permanentes de um tipo que pode ter sido mudado ou afetam objetos sob o controlo de um jogador e o controlador pode ter mudado.


Ach, Hans, Corre!
É a Humildade!
Exemplo: O Sheldon controla Opalescência e Humildade porque ele é assim fixe. Uma vez que o efeito de mudança de tipo da Opalescência foi aplicado anteriormente na camada 4, a Humildade é agora uma criatura e vai remover as suas próprias habilidades quando o seu efeito for aplicado. Independentemente disso, a parte do efeito dela que diz "somos todos 1/1" continua a ser aplicada depois, na camada 7. Quando começamos a aplicar o efeito da Humildade e o separamos, este fragmento foi seguindo em frente em vez de ficar à espera de ser apagado – embora a Humildade já não tenha a habilidade, o efeito já começou a aplicar-se e todas as suas partes serão aplicadas.

Exemplo: O Collin conjura um Kannushi do Sacrário Vazio, e depois dá-lhe com um Fogo-fátuo Azulado. Como o efeito do Fogo-fátuo foi aplicado na camada anterior, o Kannushi vai ter protecção de azul em vez de protecção de branco. Olha, um resultado intuitivo! Não são giros?

Exemplo: O Gis conjura um Ovinizar na Horda de Carniçais do Toby, que tem um Elmo de Kaldra anexado. Isto funciona por selo temporal – a Horda agora não tem habilidades. Se o Toby activar a habilidade do Elmo tendo como alvo a Horda de Carniçais, não vai ficar anexado de novo (porque já está anexado!) por isso nada acontece. Mas se o Toby anexar o elmo a outra criatura e depois voltar a anexa-lo à Horda de Carniçais, o efeito do Elmo terá um selo temporal mais recente do que o Ovinizar e ele vai ter uma fabulosamente inútil criatura 0/1 com iniciativa, atropelar e ímpeto.

Exemplo:O Mike está a sentir-se com vontade de educar, por isso ele usa Confiscar numa Lesma Cuspideira, transforma-a numa Fada com Selecção Artificial, e depois junta-lhes um Prole de Oona. O Confiscar rapta a Lesma na camada 2, e depois a Lesma ganha umas asas de Fada que não funcionam na camada 4, por isso na altura em que a Prole fica de boca aberta a olhar para esta falsa Fada, ela é "uma fada" e "que você controla", por isso recebe o manto da Prole.

Exemplo:O Jaap controla um Coatl das Escamas Sábias encantado com Proteção do Ser Superior. O Riccardo conjura uma Ofídioforme excepcionalmente redundante nessa cobra. Excepto que não é totalmente redundante – a Cobra vai ser apenas verde em vez de verde e azul, e uma vez que a Ofídioforma tem um selo temporal mais recente que a Proteção, a cobra não vai ter vigilância embora seja verde. Também não vai ter voar, mas isso é porque não é azul e porque cobras não voam a não ser no México.

Exemplo: A carta Lâminas de Velis Vel diz que as criaturas "ganham todos os tipos de criatura" e não "ganham morfolóide." Se ganhassem morfolóide, iam ganhá-lo aqui, na camada 6 – depois dos efeitos de mudança de tipo já terem sido aplicados. Por essa razão o morfolóide nunca iria fazer nada, e portanto as Lâminas têm o texto que têm, que atualmente faz o que é suposto fazer.



Camada 7a: CDAs de Poder/Resistência

As camadas 7a até 7e na realidade podiam ser cinco camadas distintas, mas é mais fácil juntá-las todas como a camada de P-e-R com subcamadas. Como em qualquer outra camada, aplicamos primeiro as CDA – isso é a camada 7a! (Note-se que a única dependência que pode existir aqui é entre duas CDA, como por exemplo no caso de um Carniçal Suturado exilar um Mortívoro.)

Exemplo: Um Kami da Raiz-Armadilha sentado como uma Barreira.
Agouro Prismático dá todos os tipos aos terrenos de qualquer maneira.
Uma vez que a mudança de tipo já na camada 4 tinha sido aplicada,
O Kami da Raiz-Armadilha vê a sua resistência ser aumentada.




Camada 7b: Definição de Poder/Resistência

Antes de calcularmos como o poder e a resistência de uma criatura é esticado para cima e para baixo, temos que estabelecer a linha de base a partir da qual vamos aumentar ou diminuir o poder e a resistência da criatura. Começamos com as CDA, e esta camada acaba esse trabalho: qualquer coisa que defina o poder e/ou a resistência para um valor específico aplica-se aqui.

Exemplo: O Brad controla Opalescência e Humildade porque quer ser como o Sheldon. Ambos efeitos definem poder e resistência e nenhum destes efeitos de definição de p/r é dependente do outro, por isso são aplicados pela ordem de selo temporal. O que entrou no campo de batalha por último "ganha", e o efeito dele vai determinar o poder e resistência da Humildade.

Exemplo: A Janet atira com uma Ofídioforme à sua Lodo Antigo, e depois o Frankie faz-lhe Modéstia no Lodo. Primeiro a Ofídioforme faz com que ela seja 1/1, mas o selo temporal mais recente da Modéstia ganha e o Lodo é apenas 0/1.

Exemplo:O Rocky entra de repente e envigora o Lodo Antigo da Janet que falamos no exemplo acima antes da Modéstia do Frankie resolver. Este efeito envigorado vai aplicar-se em alguma camada posterior após termos transformado o Lodo da Janet numa 1/1 ou numa 0/1, por isso será uma 5/5 antes da Modéstia resolver e uma 4/5 depois.



Camada 7c: Poder/Resistência - "+" & "-"

Esta camada é para qualquer habilidade que adicione ou subtraia ao poder e/ou à resistência, tal como Antífona Gloriosa , Força do Gigante, e Imolação. Muito fácil – é só lembrarmo-nos de aplicar estes após as habilidades de definição, embora às vezes pareça estranho que seja assim.

Exemplo: O Anthony tem um Navio Pirata com um [card Heartseeker]Busca-coração[/card] equipado. A Johanna faz Modéstiano Navio dele. A Modéstia transforma-o numa 0/1 na camada 7b, mas o Busca-coração faz com que ele volte para 2/2 na camada 7c.

Exemplo:A Lucy tem uma Bruxa Braçatinta com Elmo do Lorde Fantasmal em cima. No combate não é bloqueada, por isso ela usa a habilidade da WITCH para torná-la uma 4/1. Mais uma vez, esta definição aplica-se na camada 7b, enquanto que o bónus da aura se aplica na camada 7c, por isso ela tem uma Bruxa 6/3.

Exemplo: A Nellie tem um Marble Priest pequenito que é verde e 4/3 por causa de um Fogos-Fátuos Verdejantes. O Toby (não o mesmo Toby que foi mencionado nos exemplos da camada 6, note-se) activa no Priest a habilidade do Vhati il-Dalpara por o poder a 1. Essa definição do poder é aplicado na camada 7b, fazendo o Priest 1/3, e depois os Fogos-Fátuos aumentam-no para 2/3 na camada 7c.



Camada 7d: Poder/Resistência - Marcadores

Sim! Mais uma camada fácil. Os marcadores aplicam-se aqui. É só isso.

Exemplo: A Mary tem um cordeirinho. Ele é ovinizado e transforma-se em… bem… uma ovelha adulta em vez de apenas um cordeirinho. Mas como tem um marcador +1/+1 em cima, é agora uma 1/2 em vez de simplesmente 0/1.

Exemplo: A Mary encorajou o carneirinho dela a fazer uma Investida Gloriosa. Mal viram isso, toda a gente começou a rir-se a bandeiras despregadas, com um Riso Medonho. O carneiro começa sendo 0/1, depois aumenta para 1/2 por causa da Investida na camada 7c, depois é reduzido a -1/0 por causa do Riso na mesma camada. Mas na camada 7d, aumenta de novo para 0/1 graças ao marcador +1/+1 do exemplo anterior, e uma vez que as ações baseadas no estado não são verificadas enquanto se percorrem as camadas, o cordeiro sobrevive.

Exemplo: Porque as outras crianças se riram do cordeiro dela, a Mary colocou um marcador -1/-1 em casa uma delas, e depois conjurou um Divindade do pavor. O Divindade do Pavor pôs todos eles 1/1 na camada 7b, e na camada 7d os marcadores deles fizeram com que morressem todos. A Mary foi abatida por um atirador furtivo da equipa S.W.A.T. da polícia duas horas depois. O Divindade do Pavor alegou insanidade mental devido ao facto de ter apenas um olho horrendo e depois seguiu a sua vida formando um grupo de apoio para os visualmente incapacitados. O cordeiro da Mary continua a monte.



Camada7e: Poder e Resistência - Trocas

E por fim, mas não menos importantes, os efeitos que trocam o poder e resistência de uma criatura. Este é o último efeito de todos por causa de um precedente antigo: as cartas originalmente diziam "Efeitos que afetem o poder desta criatura afetam a resistência dela, e vice-versa". Esse lembrete nos efeitos de troca de poder e resistência foi removido das cartas e colocado nas regras, e aqui está. É importante lembrar que isto é aplicado no final e não segue os selos temporais anteriores na camada 7.

Exemplo: O Charlie activa a habilidade de troca de poder e resistência da Aquamoeba. Depois da resolução, o Grahame dá-lhe com um Poeira Tórpida. Embora a Poeira Tórpida tenha resolvido em último lugar, tem que ser aplicado antes da troca: a Aquamoeba é uma criatura -2/3, depois uma 3/-2, e depois morre horrivelmente.



Camada 8: As Outras Coisas

As camadas 1 até 7 referem-se a efeitos contínuos que afectam objectos, mas a "Camada 8" é para efeitos contínuos que afetam jogadores e depois efeitos contínuos que afetam regras do jogo – a "camada dos jogadores" e a "camada das regras de jogo". Tecnicamente não é uma camada, uma vez que as camadas na realidade só se referem a objectos, mas é uma maneira aceitável de resumir estes dois últimos tipos de efeitos contínuos uma vez que eles são aplicados depois dos efeitos contínuos que afetam objetos.
A camada dos jogadores. Camada dos jogadores, camada dos jogadores, camada dos jogadores, camada dos jogadores. Não é divertido de dizer? Até a data, o Tigre de Seht e mais um punhado de cartas que dizem "você ganha/recebe manto" são as únicas cartas com efeitos que se aplicam nesta camada, por isso não há muito a dizer no que diz respeito a exemplos de interação.

Há também a camada de regras do jogo. Não é tão divertido de dizer como camada dos jogadores (player layer), e também não é verdadeiramente uma camada uma vez que não afeta objetos, mas é imensamente importante. É aqui que se aplicam coisas maravilhosas como Livro de Mágicas, Regra de Lei, e Alferes de Ballyrush. Alguns dos efeitos que aqui encontramos estão sujeitos a ser ordenados por outras regras, tal como a ordem de "mais, menos, definição" para a modificação de custos de mágicas, mas a maior parte dos efeitos seguem a ordem de selos temporais. (A dependência aqui é tão rara que é quase inexistente, mas seria levada em conta se dois efeitos efetivamente criassem uma situação de dependência.)

Exemplo: O Jack controla um Livro de Mágicas e conjura um Profusão Nula. Uma vez que o efeito da Profusão Nula começou depois, ela ganha, e a mão do Jack é no máximo duas cartas.

Exemplo: A Jill controla Esfera de Resistência, Trinisfera, e seis outros artefactos. Ela quer conjurar um Impositor Myr. Para efeitos contínuos que afetam o custo de mágicas, aplicamos primeiro as adições, depois as subtrações e depois os efeitos que definem o custo para uma quantidade fixa. Primeiro a Esfera de Resistência adiciona ao custo para o aumentar para , depois a afinidade reduz o custo por para , e ainda depois a Trinisfera volta a defini-lo como . No final a quantidade de mana a pagar será .




Muito Bem, Já Compreendes

O sistema de camadas é muito para digerir. Se não foram previamente expostos a ele e o estudaram, terão reler este artigo um par de vezes mais para o compreender totalmente. Se mesmo assim continuar a ser um monte de palavras confusas, não se sintam mal; é uma das partes mais complicadas de dominar das regras. Mas uma vez que se sintam confortáveis com este sistema, centenas de questões de regras comuns e puzzles de regras absurdamente complexos passam a ser fácílimos.

Trabalho de casa: Publicar situações de interação de camadas no fórum para os outros leitores resolverem.

Até a próxima. Divirtam-se!

- Eli Shiffrin
Tucson, Arizona



About the Author:
Eli Shiffrin is currently in Lowell, Massachusetts and discovering how dense the east coast MTG community is. Legend has it that the Comprehensive Rules are inscribed on the folds of his brain.


 

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