Published on 08/05/2013

Venti Domande…

…a cui dare Quaranta Risposte!

Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


Come puoi dire di no a questo bel paio di baffi?
Salve gente! Benvenuti ad un'altra dinamica settimana di Cranial Insertion, solo che questa sarà un po' più dinamica delle altre. I nostri scrittori sono assenti questa settimana, perciò siete di nuovo bloccati con me! Sono Moko, lo scimpanzè zombie che smista la posta appassionato di Vintage, oltre ad essere l'unico del team abbastanza piccolo da strisciare attraverso i condotti dell'aria per rubare i prototipi top-secret. Questa settimana stiamo celebrando il ventesimo anniversario di Magic: The Gathering; infatti la primissima edizione ha visto la luce il 5 Agosto 1993. Quale miglior modo di celebrare l'evento se non quello di saltare in una Macchina del Tempo (Ovviamente uno dei prototipi rubati!) e tornare agli albori di Magic, riguardando le domande sulle regole nel corso dei tempi?

Un sacco di cose sarebbero migliori, specialmente quelle che coinvolgono le torte e il divorare i cervelli degli innocenti. Dopo che avremo finito, potrei continuare la celebrazione mangiando qualche dinosauro. Potremmo anche vedere quanti ne saranno rimasti in Australia dopo che ci avrò fatto una scampagnata.

Quindi il piano è questo: torneremo indietro nel 1993 e procederemo in avanti un anno alla volta. Per ogni anno daremo un'occhiata a una carta e per ognuna di esse analizzeremo una domanda sulle regole, quindi vi fornirò alcune risposte tra cui scegliere. Il vostro compito sarà quello di rispondere correttamente alla domanda… ma non solo con la risposta corretta che daremmo oggi! Volete farvi riconoscere come viaggiatori del tempo? No, dovrete indovinare anche la risposta corretta relativamente a quel periodo. Venti domande, quaranta risposte. Come minimo. Ovviamente alcune delle domande hanno più risposte corrette…

Se durante il viaggio vi venisse in mente qualche nuova domanda, selezionate il mio pulsante in alto a sinistra per inviarmi un'email a moko@cranialinsertion.com , o speditemi un tweet a @CranialTweet. Adesso facciamo un salto dentro al macchinario e stringiamoci un po'… non è più grande all'interno!



Q: Controlli Ali from Cairo e sei a 3 punti vita. Il tuo avversario lancia Flames of the Blood Hand e indica te come bersaglio. Dopo che Flames of the Blood Hand si è risolto, quale sarà il totale dei tuoi punti vita?

A: La baffosa risposta è...

A: -1
B: 0
C: 1
D: 3
E: 3, e Ali from Cairo morirà


La risposta è
Originariamente A, attualmente C.

Ehi, piantatela di portare artefatti dal futuro nel passato! O istantanei dal futuro. Persino io lo so benissimo!

Per come era stato originariamente stampato, Ali from Cairo creava un effetto di prevenzione del danno; permetteva ai tuoi punti vita totali di arrivare a 1 e successivamente cercava di prevenire ulteriore danno. Ma siccome il danno di Flames of the Blood Hand non può essere prevenuto, Ali falliva nel tentativo di salvataggio e rimanevi morto stecchito a -1 punti vita.

Tuttavia, al giorno d'oggi, nel 2013, le regole di Magic hanno una diversa sfumatura nel trattare il danno inflitto, il che permette agli effetti di prevenire il danno o di cambiare il risultato del danno. Ali from Cairo e carte simili, come Worship, Platinum Emperion e Elderscale Wurm adesso possono cambiare ciò che accade come risultato del danno, in modo da mantenere il tuo totale di punti vita lì dove dovrebbe stare o addirittura impedendo il cambiamento in tutto e per tutto.




Q: Stai tranquillamente seduto a giocare al torneo locale con il tuo mazzo che contiene le sue brave Quattro copie di Orcish Oriflamme. Quando ne peschi una e decidi di lanciarla, quanto mana dovrai pagare?


A: La risposta orchesca è...

A:
B: a causa della Trinisphere
C:
D: Questo non è legale.
E: Dipende.


La risposta è
Oh ragazzi! Originariamente D o E. Attualmente C nella maggior parte dei formati, sebbene anche la risposta D sia fattibile.

Nel 1994 Orcish Oriflamme era nella lista delle carte ristrette, il che voleva dire che un mazzo poteva contenerne soltanto una copia. Ma se il tuo mazzo era comunque legale, ossia con un solo Oriflamme, quello che avresti dovuto pagare sarebbe dipeso dalla versione di Orcish Oriflamme in tuo possesso. Orcish Oriflamme era stato ristretto in quanto una delle sue versioni (La versione stampata originariamente nelle Alpha) aveva un errore di stampa nel quale risultava erroneamente un costo di invece del corretto costo di . L'edizione Beta aveva risolto l'errore, ma ormai era troppo tardi: le regole a quel tempo dicevano di giocare la carta così com'era stata stampata, quindi il lancio di un Orcish Oriflamme Alpha sarebbe costato solo due mana. Questo veniva considerato un po' troppo forte per le partite da torneo e la carta era stata ristretta.

Nel frattempo, qui nel 2013 l'Orcish Oriflamme non è più una carta legale nello Standard e non la puoi giocare nei tornei Standard. Ma se stai giocando in un formato in cui la carta è legale, dovrai pagare per lanciare il tuo Oriflamme, indipendentemente dal fatto che tu stia giocandone uno dell'edizione Alpha, indicando come risposta corretta per Legacy e Vintage. Attualmente si considera che le carte abbiano tutte l'appropriato "testo Oracle" (Ossia essenzialmente l'ultima versione aggiornata alle regole attuali e che può essere visualizzata per ogni carta all'indirizzo http://gatherer.wizards.com/) e tutto questo indipendentemente da quello che risulta stampato sulla carta che stai effettivamente tenendo nella tua mano.




Q: Il tuo avversario ha appena pescato e sta per lanciare la sua enorme e vincente Fireball. Quali di queste opzioni può salvarti? (Indica tutte le opzioni che sono valide)

A: La fiammeggiante risposta è...

A: Lanciare Counterspell dalla tua mano.
B: Lanciare Brainstorm, trovare un Counterspell nelle 3 carte in cima al tuo grimorio e giocarla.
C: Lanciare Deathlace per far diventare nera la Fireball, quindi attivare Circle of Protection: Black per prevenire il danno.
D: Lanciare Sleight of Mind e Red Elemental Blast, cambiando il "blu" in "rosso" nel testo della Red Elemental Blast in modo da neutralizzare la Fireball.
E: Lanciare Sleight of Mind e Pyroblast cambiando "blu" in "rosso" nel testo del Pyroblast in modo da neutralizzare la Fireball.


La risposta è
Originariamente A, C e E, attualmente tutte le risposte eccetto D. Se hai indovinato la risposta puoi darti una bella pacca autogratificante sulla spalla e magari puoi farti dare anche una controllata al cervello, in quanto non è salutare avere una tale conoscenza delle vecchie regole.

Con il regolamento della Quarta Edizione esistevano gli istantanei e le interruzioni. Solo le interruzioni potevano neutralizzare o modificare una magia e tutte le interruzioni potevano essere utilizzate prima che si potesse rispondere ad una magia con un qualsiasi istantaneo; pertanto l'opzione B non sarebbe stata legale. Invece avreste avuto tempo per attivare le abilità di prevenzione del danno in un passo separato alla fine di tutto, rendendo l'opzione C legale (In quanto a quel punto la Fireball sarebbe stata resa nera dal Deathlace).

La differenza basilare tra le risposte D ed E è che la Red Elemental Blast richiede che la magia sia del colore corretto al momento del lancio, mentre Pyroblast verifica il colore solamente in fase di risoluzione. Per questo motivo non puoi lanciare legalmente la Red Elemental Blast bersagliando la Fireball (Rendendo l'opzione D illegale), ma potresti lanciare Pyroblast bersagliando Fireball e dopo utilizzare Sleight of Mind a velocità di interruzione su Pyroblast, cambiando Pyroblast in modo che dica "rosso"; a questo punto Pyroblast neutralizzerebbe la Fireball, rendendo E una giocata legale. Sebbene le regole sulla tempistica attualmente siano differenti, l'opzione E risulta possible.

B è diventata legale quando Magic ha eliminato le interruzioni e i "batch" di magie, passando alla pila con le modifiche apportate nella Sesta Edizione; sebbene molti giocatori lo pensino ancora (e in effetti la cosa è stata vera nei primi anni), non esiste un obbligo a far risolvere tutte le magie una volta che una di esse sia stata risolta. Pertanto Brainstorm allo stato attuale può risolversi regolarmente e permetterti di pescare il Counterspell per poi poter lanciare regolarmente il Counterspell.




Q: Zuberi, Golden Feather ed Humility sono entrambi sul campo di battaglia. Zuberi è un Grifone?

A: La grifondoresca risposta è...

A: No, Zuberi è dipendente da Humility, che rimuove l'abilità imposta-tipo di Zuberi.
B: No, prima che esistessero i layer l'abilità di Zuberi veniva rimossa prima che potesse avere effetto.
C: Sì, Zuberi semplicemente è un Grifone; non ha alcuna abilità che lo rende tale.
D: Sì, il cambio di tipo viene applicato nel layer 4 e la rimozione delle abilità viene applicata nel layer 6, pertanto Zuberi è già diventato un Grifone nel momento in cui l'abilità viene rimossa.
E: Mi era stato detto che non ci sarebbero state domande su Humility!


La risposta è
Originariamente, C. Attualmente C.

L'Umiltà non è una gran bella cosa?

Nei primi giorni di Magic le creature leggendarie non venivano stampate con i sottotipi creatura, in quanto nella linea del tipo si legge solo "Summon Legend". Se necessitavano di un particolare sottotipo di creatura, avevano una linea di testo che diceva "Conta come un (qualcosa)". Perché l'abilità di Humility non la rimuove? Non lo fa in quanto sotto le regole della Quinta Edizione il testo che diceva che qualcosa "conta come" un tipo particolare non era un'abilità; quel testo doveva funzionare in tutte le zone e le abilità delle creature non potevano farlo a meno di usare del testo specifico. Pertanto "conta come" era stata definita come una speciale non-abilità che funzionava ovunque, e rimuovere tutte le abilità di Zuberi non riusciva ad impedirgli di rimanere comunque un Grifone.

Oggi, tuttavia, Zuberi ha ricevuto un'errata per fornirgli un'appropriata linea di tipo con un corretto sottotipo: "Creatura Leggendaria - Grifone". Siccome si trova sulla linea del tipo risulta comunque non essere un'abilità e Humility non la rimuoverà.




Q: Quanto mana puoi ottenere da un Wall of Roots prima che muoia, assumendo che tu non faccia nulla per incrementare la sua costituzione o rimuovere segnalini?

A: La radicale risposta è...

A: 5
B: 4
C: 6, se estorci un'attivazione addizionale mentre è "sulla via per andare al cimitero".
D: Chiedi a un judge.
E: Verso l'infinito e oltre!


La risposta è
Originariamente D e possibilmente E o A. Attualmente A.

Oh, Wall of Roots.

Tanto tempo fa c'era una carta molto problematica: questa carta era Time Vault. Precisamente c'era la necessità di definire un momento preciso in cui si potesse fare la scelta di saltare il prossimo turno, in modo da poter sTAPpare Time Vault. E, per un breve periodo, questo problema è stato risolto dando a Time Vault un'abilità attivata con un costo di "Salta il prossimo turno" e creando un "passo-tra-i-turni" in cui poter attivare tale abilità. Purtroppo a un certo punto alcuni giocatori intraprendenti ebbero un'idea e iniziarono a pensare che…

Se c'è una sottofase tra i turni, vuol dire che la sottofase stessa non risulta inclusa in nessun turno. E se non è in nessun turno, allora la restrizione "una volta per turno" non può essere applicata. E se non posso applicare la restrizione, allora posso attivare l'abilità di Wall of Roots quante volte voglio!

Che ci crediate o no, questo aveva un senso: le regole del gioco uccidono le creature che abbiano una costituzione pari a zero, ma si poteva rispondere a quest'evento utilizzando le fonti di mana e si poteva accumulare il mana da sottofase a sottofase (La riserva di mana si svuotava solo alla fine delle fasi). Pertanto, in teoria, si poteva arrivare al mantenimento con una quantità infinita di mana verde; e lo sfogo preferito per tutto questo mana era Magma Mine, il cui testo narrativo ha dato a questa combo il nome di Wall of BOOM!

Inizialmente la risposta ufficiale alla richiesta se tutto questo fosse legale era di "Chiedere all'Head Judge del torneo in cui stai giocando". Fortunatamente dal Febbraio del 1998 questo buco del regolamento è stato chiuso da un aggiornamento delle regole, che ha chiarito che non si possono utilizzare fonti di mana nella sottofase tra i turni. Wall of Roots tornò a produrre solamente 5 mana e solamente un mana per turno.

Questa situazione è anche quella attuale; anche il problema di Time Vault è stato opportunamente fissato da tempo e la "sottofase tra i turni" non risulta più presente nella struttura del gioco. (Un articolo per saperne di più su Time Vault)





Velociraptor!
Q: Se Fog Bank blocca Cradle Guard, quanto danno mi verrà inflitto?

A: La velata risposta è...

A: 0.
B: 2.
C: Fino a 4.
D: Sempre 4.
E: 37.


La risposta è
Originariamente D, attualmente B.

Attualmente non fai caso ad effetti che raddoppiano, dimezzano, prevengono, coccolano o vezzeggiano la quantità di danno quando stai cercando di stabilire quanto sia il danno "letale". Tu assegni 2 al muro e 2 al giocatore e i 2 al muro vengono prevenuti; tutto qui. Sono certo che la risposta A sia stata valida a un certo punto del passato, ma al tempo di Saga di Urza la risposta era che, non potendo assegnare alcun danno al Fog Bank, in quanto non poteva essergli assegnato danno, tutto il danno veniva assegnato al giocatore in difesa.




Q: Attivo Oracle's Attendants bersagliando il mio Blinding Angel e scegliendo il Flowstone Overseer che sta bloccando per prevenirne il danno. Dopo che l'abilità si è risolta ma prima di assegnare il danno, il mio avversario lancia Snuff Out sui miei Attendants! Cosa succede adesso?

A: L'accecante risposta è...

A: Il danno verrà inflitto a… nessuno.
B: Il danno verrà inflitto agli Oracle's Attendants nel cimitero.
C: Il danno verrà inflitto al Blinding Angel.
D: Il danno verrà inflitto a te.
E: Il danno verrà inflitto a Snuff Out.


La risposta è
Originariamente A, attualmente C.

Gli Oracle's Attendants hanno rapidamente ottenuto una correzione, in quanto, a quel tempo, la persona addetta al regolamento realizzò che ridirigere il danno agli Attendants che risultavano morti avrebbe semplicemente prevenuto il danno, perché sarebbe stato assegnato al nulla e, come ben sapete, al nulla non piace ricevere danno! Poco dopo questa considerazione le regole furono cambiate in modo che se il danno doveva essere ridiretto verso un qualcosa che oramai non esisteva più, semplicemente l'effetto di ridirezione non sarebbe stato più applicato… il che è sempre meglio che avere a che fare con l'angoscia esistenziale derivata dal colpire il vuoto con il tuo pugno.




Q: In che cosa posso convertire il mio Spiritmonger con l'aiuto di una Unnatural Selection?

A: Le risposte selezionabili sono (Scegliete quali applicare!)...

A: Foresta.
B: Medusa.
C: Pinguino.
D: Cangiante.
E: Spaturnio.
F: Lady-of-Proper-Etiquette.
G: Mago Goblin.
H: Lasupercazzolaprematurataconsvirgolamentoadestra.
I: Be', Principe; quindi adesso Genova e Lucca sono di proprietà della famiglia Bonaparte.


La risposta è
Originariamente B, C, D, E, F e H, attualmente solo B.

Al tempo di Invasione, quando veniva richiesto un tipo di creatura, potevi nominare una qualsiasi parola purché non avesse alcun altro significato in Magic. Cangiante è veramente al limite: se si usasse la carta ora sotto le vecchie regole, non si potrebbe nominare Cangiante come tipo di creatura, perché è una parola chiave e non un tipo di creatura. Le parole unite con il trattino funzionavano, quindi Lady-of-Proper-Etiquette effettivamente era un tipo di creatura presente nelle Comprehensive Rules grazie all'espansione Unglued. Due anni più tardi, con Assalto, che è risultato essere un super blocco tribale, le regole sui tipi di creatura sono state consolidate e adesso devi nominare uno dei tipi di creatura presenti nella lista e che non includono né parole fantasiose, né classici della letteratura.




Q: Lancio Careful Study e scarto Arrogant Wurm. Posso giocare la Tainted Wood che ho appena pescato in modo da poter lanciare il Wurm con il suo costo di follia?

A: L'arrogante risposta è...

A: No, devi pagare il costo mentre stai scartando il Wurm.
B: No, non puoi giocare una terra prima che l'abilità innescata di follia non sia stata risolta.
C: Sì, puoi lanciare il Wurm in qualsiasi momento durante quel turno.
D: Sì, puoi lanciare il Wurm in qualsiasi momento prima di passare la priorità.
E: Sì, come fai a dire di no a un Arrogant Wurm?


La risposta è
Originariamente D, attualmente B.

Lanciare una magia durante la risoluzione di un'abilità innescata è un'invenzione piuttosto recente. Ai tempi di Tormento era una blasfemia anche il solo pensarlo… esattamente come la mia stessa esistenza! Pertanto follia utilizzava una sciocca scorciatoia per dire che, dopo aver esiliato la carta con follia, potevi lanciarla in qualsiasi momento prima di passare la priorità, dopodiché la carta sarebbe stata messa nel tuo cimitero. Giocare una terra poteva essere effettuato senza alcun passaggio di priorità, per cui potevi giocare la terra e successivamente lanciare la magia con follia. Attualmente devi lanciare la magia con follia durante la risoluzione dell'abilità innescata di follia e non è possibile giocare una terra mentre in pila c'è un'abilità innescata.




Q: Esiste un qualsiasi modo con il quale io possa infliggere 2 danni da combattimento con un Wall of Deceit a faccia in giù e che comunque lo faccia sopravvivere al Krosan Vorine che sta bloccando?

A: La risposta ingannevole è...

A: No, i giocatori non ricevono priorità durante il combattimento.
B: Sì, non hai bisogno della priorità per effettuare la metamorfosi e girare la carta a faccia in su, pertanto lo potrai effettuare dopo aver assegnato il danno.
C: Sì, tu ricevi la priorità dopo aver assegnato il danno e prima che il danno venga inflitto.
D: No, tu non ricevi la priorità dopo aver assegnato il danno e prima che il danno venga inflitto.
E: Potrebbe essere, ma sei sicuro di voler credere a un tizio che si chiama Wall of Deceit?


La risposta è
Originariamente C, attualmente D.

Probabilmente molti di voi ricordano questo cambiamento di M10. Prima di esso il danno da combattimento andava in pila e si poteva rispondere ad esso, ad esempio effettuando una metamorfosi del Wall a faccia in su in modo da fargli infliggere il danno. Ora questo non si può più fare. Se effettui la metamorfosi a faccia in su prima della sottofase di danno da combattimento, il Muro non infliggerà danno, perché la sua forza è 0. Se invece aspetti la sottofase di danno da combattimento, il danno sarà già stato inflitto, quindi sarà già morto. Anche se effettuare la metamorfosi a faccia in su pagandone il costo è un'azione speciale, hai comunque bisogno di ottenere la priorità per effettuare le azioni speciali; pertanto l'opzione B è fuori luogo.





Sproing! Sei morto.
Sì, ma quale dei due sei tu?
Q: Controllo Bosh, Iron Golem e il mio avversario lo ha appena copiato con Clone. Che succede?
A: La risposta fotocopiata è...

A: Bosh muore in quanto è stato sul campo di battaglia per un tempo più lungo.
B: Sia il Clone che Bosh muoiono, in quanto sono permanenti leggendari con lo stesso nome.
C: Nulla, in quanto Bosh e il Clone sono controllati da giocatori differenti.
D: Nulla, in quanto Bosh ha un nome differente dal Clone.
E: Il Clone muore in quanto è stato sul campo di battaglia per un tempo più breve.


La risposta è
Originariamente E, attualmente C, ma nel frattempo per parecchio tempo è stata B.

Tornando indietro al momento in cui sono state pubblicate le Leggende, quando le leggende hanno fatto il loro debutto come tipo di creatura, la regola sulle leggende diceva che nel momento in cui una leggenda si trovava sul campo di battaglia con un'altra leggenda con lo stesso nome, la leggenda più recente dovesse morire: questa regola è rimasta in vigore per quasi dieci anni, fino a quando Akroma non ha rovinato tutto. In un mirror-match nel quale entrambi i giocatori stessero giocando le stesse leggende, le partite diventavano una gara nella quale chi calava per primo la leggenda otteneva un enorme vantaggio. Quando questa situazione si verificò in un incontro di un torneo molto importante nel periodo di Assalto, il team R&D decise che la regola doveva essere cambiata.

Fu introdotto questo cambiamento con il rilascio di Champions of Kamigawa, cambiando la regola delle leggende in modo che uccidesse non solo la leggenda più recente, ma anche quella più vecchia; nel contempo eliminarono "Leggenda" dalla lista dei tipi di creatura, dando alle leggende esistenti il supertipo Leggendario. Questa regola ha resistito per un'altra decade, fino a quando non è stata cambiata di nuovo con l'avvento di Magic 2014.

Adesso, se lo stesso giocatore controlla più permanenti leggendari con lo stesso nome, il giocatore ne sceglie uno da mantenere e fa morire gli altri. Se invece a controllare i permanenti leggendari con lo stesso nome sono due giocatori differenti, non accade nulla; la regola si applica solo quando è lo stesso giocatore a controllare entrambe.




Q: Controllo Azusa, Lost but Seeking. Gioco due terre e successivamente lancio Summer Bloom. Il mio avversario risponde con Unsummon bersagliando la mia Azusa. Dopo che la pila è stata svuotata, lancio di nuovo Azusa. Se a questo punto ho dieci terre nella mia mano, quante altre di queste terre sarò in grado di giocare in questo turno?

A: La risposta da ricercare è...

A: 3
B: 4
C: 5
D: 6
E: C'è qualcosa di sbagliato.


La risposta è
Originariamente sia C che D, ma tu non sai quale sia la risposta esatta in quanto E. Attualmente B.

Potresti ricordare una modifica apportata dal cambiamento delle regole effettuato con Magic 2014. Originariamente, se qualcosa ti permetteva di aggiungere più di una terra durante il turno, quando giocavi una terra dovevi specificare quale azione stessi utilizzando per farlo, ossia se fosse la tua "normale" giocata di terra o se fosse quella permessa da un effetto.

In pratica, nessuno si degnava di indicare la cosa, in quanto non era mai un'indicazione significativa. Ma occasionalmente accadeva che qualcuno facesse qualcosa per cui la cosa aveva importanza, ed ecco che all'improvviso si poneva il problema.

Adesso le regole sono differenti. Per determinare se sia possibile giocare una terra devi contare il numero di terre che hai già giocato questo turno e successivamente contare il numero totale di terre che ti è permesso giocare in quel momento. Se il numero di terre già giocate è minore del numero che ti è permesso giocare, allora potrai giocare una terra. Mooolto semplice.




Q: Controllo Hunted Dragon, una Skeletal Vampire e due pedine Pipistrello create dalla Vampira, più altri dieci permanenti. Il mio avversario controlla tre pedine Cavaliere (Quelle che gli sono state fornite dal Drago), una Skeletal Vampire che ha preso dal mio grimorio con Mimeofacture, i due Pipistrelli di questa quando è entrata sul campo di battaglia e altri dieci permanenti. Io lancio Warp World. Quante carte dobbiamo rivelare sia io che il mio avversario, ma soprattutto… perché?

A: La risposta deformata è...

A: Io rivelo 13 carte e il mio avversario ne rivela 10. Io ho il possesso della Skeletal Vampire del mio avversario e le pedine non sono incluse nel conteggio, in quanto non vengono effettivamente rimescolate nel grimorio, ma semplicemente cessano di esistere.
B: Io rivelo 17 carte e il mio avversario ne rivela 13. Io ho il possesso delle pedine Cavaliere del mio avversario in quanto io controllavo l'effetto che le ha create. Il mio avversario possiede la sua Vampira e le pedine generate da essa.
C: Io rivelo 18 carte e il mio avversario ne rivela 12. Io ho il possesso delle pedine Cavaliere del mio avversario, in quanto io controllavo l'effetto che le ha create; inoltre posseggo la Skeletal Vampire del mio avversario, ma il mio avversario possiede le pedine da essa generate, in quanto era lui a controllare l'abilità che le ha generate.
D: Io rivelo 12 carte e il mio avversario ne rivela 11. Il mio avversario possiede la sua Skeletal Vampire e le pedine non sono incluse nel conteggio, in quanto non vengono effettivamente rimescolate nel grimorio, ma semplicemente cessano di esistere.
E: Io rivelo 15 carte e il mio avversario rivela 15 carte. Il mio avversario possiede le sue pedine Cavaliere e Pipistrello, in quanto sono entrate sul campo di battaglia sotto il suo controllo, ma io posseggo la sua Skeletal Vampire.
F: Io rivelo 20 carte e il mio avversario ne rivela 10. Io posseggo le pedine Cavaliere, le pedine Pipistrello e la Skeletal Vampire del mio avversario, in quanto la Skeletal Vampire è arrivata dal mio grimorio e io controllo le carte che hanno creato le pedine.
G: Io rivelo 14 carte e il mio avversario ne rivela 16. Il mio avversario possiede le sue pedine Cavaliere, le Pedine Pipistrello e la Skeletal Vampire, in quanto sono entrate sul campo di battaglia sotto il suo controllo.



La risposta è
Originariamente C, attualmente E.

Con il regolamento in vigore durante il rilascio di Ravnica, una pedina era posseduta dal controllore della magia o dell'abilità che l'aveva creata (Della serie tu hai creato la pedina e tu la possiedi). Sulla carta sembra tutto abbastanza semplice, ma sfortunatamente nella pratica ciò non aveva molto senso. Le sole occasioni in cui ha avuto importanza è stato nel momento in cui qualcuno ha esplicitamente deciso di abusare della cosa giocando carte come Brand, Brooding Saurian e, udite udite, proprio Warp World. La reazione iniziale a tali pasticci era invariabilmente uno sguardo estremamente sospettoso nel momento in cui il tuo avversario cercava di capire se lo stessi o meno raggirando (E stessi quindi tentando di barare).

Con il rilascio di Magic 2010 la regola è stata cambiata in modo tale che le pedine sono possedute dal giocatore sotto il cui controllo entrano sul campo di battaglia. Forse la cosa non è tanto ben vista dai giocatori che amano le combo (Detti anche Johnny), ma sicuramente è più comprensibile per i nuovi giocatori.




Q: Lancio AEther Web sul mio Trespasser il-Vec. Se ce ne sono, quali delle seguenti creature possono teoricamente essere bloccate dalla mia creatura? E necessito di attivare la sua abilità per poterlo fare?

A: La risposta nascosta nell'ombra è...

A: Gnat Alley Creeper
B: Looter il-Kor
C: Silhana Ledgewalker
D: Corpulent Corpse
E: Nessuna! Assolutamente nessuna!
F: Amrou Seekers


La risposta è
Originariamente B, C, D se non attivi la sua abilità e nessuna di esse se proprio lo vuoi. Attualmente A, B, D se non attivi l'abilità... ma è ancora possibile nessuna di esse se lo vuoi.

"Può bloccare... come se" è come un'anguilla sgusciante. Essenzialmente vuole dire "effettua il blocco... come se". Pertanto, quando è stata rilasciata Time Spiral, se tu incantavi una creatura non volante con AEther Web e provavi a bloccare Gnat Alley Creeper il gioco non ti permetteva di farlo, in quanto Gnat Alley Creeper non poteva essere bloccato da creature con volare e una creatura che bloccava "come se avesse volare" non poteva comunque bloccare. Sulla stessa falsariga, la creatura poteva bloccare Silhana Ledgewalker, in quanto, mentre Ledgewalker non poteva essere bloccata se non da creature con volare, la tua creatura avvolta dalla Aether Web poteva bloccare come se avesse volare; pertanto poteva bloccarla.

Raggiungere è stata introdotta con il rilascio di Visione Futura e improvvisamente la descrizione "come se" non è stata più necessaria, in quanto volare poteva essere ridefinita con un riferimento a raggiungere, nello stesso modo in cui si riferiva a sé stessa. Qualsiasi cosa che avesse o garantisse "come se avesse volare" fu corretta in modo che avesse raggiungere. E questo ha scambiato lo scenario Gnat Alley Creeper/Silhana Ledgewalker; le creature non bloccavano più come se avessero volare, quindi erano in grado di bloccare Creeper ma non Ledgewalker.

Ma tutto questo comunque non risolve l'altro problema di AEther Web: quando la creatura su cui si trova ha ombra, quella creatura non può bloccare nulla. Quando prova a bloccare una creatura che non abbia ombra, la sua abilità di ombra dice di no, in quanto una creatura con ombra non può bloccare creature senza ombra. Ma quando prova a bloccare una creatura con ombra, l'abilità "come se" di AEther Web interviene e dice di bloccare quella creatura come se quella creatura non avesse ombra… e in questo caso l'ombra della creatura avvolta nella Ragnatela dice no di nuovo, in quanto le creature con ombra (Ossia come la creatura avvolta nella ragnatela) non possono bloccare creature senza ombra.

Che confusione!




Q: Controllo Ajani Goldmane, Garruk Wildspeakere tre delle sue pedine Bestia, oltre a cinque Foreste, una Montagna e un'Isola. Io TAPpo la Foresta e l'Isola, le STAPpo con Garruk e TAPpo di nuovo l'Isola per lanciare Jace Beleren. Attivo la seconda abilità di Jace per pescare una carta e successivamente TAPpo quattro terre (Inclusa la Montagna) per giocare una Flame Fusillade. Quanto danno posso infliggere al mio avversario TAPpando i miei permanenti?

A: La risposta alla fucilata è...

A: 5
B: 6
C: 7
D: 8


La risposta è
Originariamente B, attualmente D.

Quando i planeswalkers hanno fatto il loro debutto in Lorwyn, la restrizione "solo un'abilità – solo una volta" era correlata al tipo di carta (Ossia Planeswalker): un giocatore poteva attivare una sola abilità attivata per ogni determinato planeswalker per turno, e solo durante la fase principale quando la pila è vuota. Non importava quale fosse l'abilità, da dove venisse o quale ne fosse il costo; dipendeva solo dal fatto che fosse sul planeswalker.

Quindi i giocatori Johnny incominciarono a far frullare i cervelli e realizzarono che se in qualche modo fossero riusciti a dare una delle abilità di un planeswalker ad un qualcosa che non fosse un planeswalker, la restrizione non si sarebbe più applicata e improvvisamente avrebbero potuto istantaneamente ottenere infinito mana, creature e travolgere, pescare il proprio grimorio e macinare quello dell'avversario e altre frivolezze simili. E riuscirono anche a trovare il modo: Mycosynth Lattice, March of the Machines e Quicksilver Elemental… o anche Experiment Kraj… non erano tanto schizzinosi in questo.

Naturalmente la Wizards realizzò che tutto questo era folle e stupido, e il fatto che il tipo di carta planeswalker potesse influenzare le abilità come quelle assegnate da Flame Fusillade non aveva altrettanto senso; pertanto, quando fu rilasciata Zendikar, furono cambiate le regole in modo che le abilità dei planeswalker fossero ristrette basandosi sul fatto che i loro costi coinvolgessero il rimuovere o aggiungere segnalini fedeltà. I giocatori Johnny furono leggermente delusi, ma tutti gli altri ne furono estremamente felici.





Datemi un martello...
Q: Controllo due Battlegrace Angel e uno di essi è equipaggiato con Behemoth Sledge. Se attacco con il solo Angelo Martellatore, quanti punti vita guadagnerò?

A: La risposta rinvigorente è...

A: 7
B: 8
C: 14
D: 24
E: 42


La risposta è
Originariamente D, attualmente B.

L'Angelo è un 8/8 e ha tre istanze di legame vitale a causa di Sledge e delle due abilità innescate di esaltato. Prima di M10, legame vitale era un'abilità innescata e ogni abilità si innescava separatamente e avresti guadagnato 24 punti vita. Attualmente legame vitale è ridondante se presente in multiple occorrenze, pertanto guadagnerai "solo" 8 vite. D'altro canto, adesso i punti vita vengono guadagnati nello stesso momento in cui vengono inflitti i danni, pertanto il cambiamento non è stato del tutto un peggioramento.




Q: Supponiamo che io metta un Basilisk Collar alla moda sul mio Pelakka Wurm e che attacchi con il Wurm. Il mio avversario blocca il Wurm con una Caravan Hurda e un Grazing Gladehart. Qual è l'ammontare massimo di danni da travolgere che posso assegnare al mio avversario?

A: La travolgente risposta è...

A: 0
B: 2
C: 5
D: 7
E: 42


La risposta è
Originariamente A, attualmente C.

Travolgere vuol dire che occorre assegnare danno letale a tutte le creature bloccanti prima di poter assegnare il rimanente danno al tuo avversario. Prima del cambiamento delle regole con M11, "danno letale" significava il dover assegnare danno che fosse per lo meno pari alla costituzione delle creature bloccanti (Con alcune conseguenze che però qui non applicheremo). Questa definizione non teneva conto del fatto che il danno inflitto da tocco letale fosse danno letale, perciò dovevi assegnare 5 danni alla Caravan Hurda e 2 danni al Grazing Gladehart, cosa che impediva l'assegnazione di danno al tuo avversario. Attualmente travolgere riconosce la mortalità del danno da tocco letale, per cui anche 1 solo danno da una creatura con tocco letale viene considerato (appunto) letale. Questo vuol dire che rimarranno 5 danni da assegnare al tuo avversario, che accuserà il colpo e vivrà il sogno di poter tornare indietro nel tempo al periodo precedente al rilascio di M11.




Q: Il mio avversario controlla una Omen Machine e la sua abilità innescata esilia Living Destiny dalla cima del mio grimorio. Cosa accade?

A: La risposta predestinata è...

A: Se hai una carta creatura nella tua mano, sei obbligato a rivelarla per lanciare Living Destiny.
B: Se non hai una carta creatura nella tua mano, devi rintracciare un judge che confermi che non sei in grado di pagare il costo addizionale di Living Destiny.
C: Non sei obbligato a lanciare Living Destiny, in quanto stai cercando in una zona nascosta una carta con determinate caratteristiche e tu non sei obbligato a trovare una carta creatura.
D: Non sei obbligato a lanciare Living Destiny, in quanto ha un costo addizionale obbligatorio che coinvolge carte con determinate caratteristiche in una zona nascosta.
E: Living Destiny è una carta terribile e dovresti sentirti male al solo pensiero di averla messa nel tuo mazzo; vieni squalificato immediatamente e senza passare dal via.


La risposta è
Originariamente A e B, attualmente D.

Questa risposta è cambiata solo recentemente, quando M14 ha introdotto la nuova regola 117.8c per coprire casi come questo. Precedentemente il giocatore era obbligato a lanciare la carta esiliata qualora fosse possibile, il che portava alla strana situazione che un giocatore dovesse dimostrare di non avere carte creatura nella propria mano. La regola del "fallire la ricerca" della risposta C era un possible tentativo di aggiraresituazioni strane come questa prima che fosse introdotta la nuova regola, ma in effetti era una forzatura di una regola ad un'area che non le apparteneva, in quanto la regola di "fallire la ricerca" si applica solo per effetti in cui viene menzionato il "passare in rassegna" ("search").




Q: Controllo un Garruk, the Veil-Cursed che si è da poco votato al lato oscuro e il mio avversario gioca un Garruk Relentless che sta ancora con il lato luminoso. Cosa accade?

A: La risposta spietata è...

A: Entrambi rimangono sul campo di battaglia, in quanto Garruk Relentless e Garruk, the Veil-Cursed hanno differenti nomi di carta.
B: Entrambi rimangono sul campo di battaglia, in quanto ogni giocatore ha diritto ad avere un Garruk.
C: Entrambi vengono messi nel cimitero, in quanto entrambi hanno come tipo di planeswalker Garruk.
D: Il Garruk del tuo avversario rimane, in quanto è arrivato per ultimo.
E: Il paradosso risultante crea un punto di singolarità che ingoia l'intero universo. Ti preghiamo di fare più attenzione con il prossimo universo.


La risposta è
Originariamente C, attualmente B.

Prima del cambiamento delle regole in M14, la regola di unicità dei planeswalker verificava tutti i planeswalker presenti sul campo di battaglia e se trovava più di un planeswalker con lo stesso tipo di planeswalker li metteva tutti quanti nel cimitero. Da M14 la regola di unicità dei planeswalker fa questa verifica solo relativamente al giocatore, chiedendo al giocatore di sceglierne uno da tenere se si controlla più di un planeswalker con lo stesso tipo.




Q: Precedentemente nel turno ho lanciato Boros Charm, in modo da rendere indistruttibili sia il mio Bomber Corps che il mio Daring Skyjek. Nella seconda fase principale ho lanciato un Knight Watch, per creare un paio di pedine Cavaliere, e il mio avversario usa Turn sul mio Daring Skyjek. Quali creature sono ancora indistruttibili?

A: L'affascinante risposta è...

A: Tutte quante!
B: Tutte eccetto Daring Skyjek.
C: Bomber Corps e Daring Skyjek.
D: Solo Bomber Corps.
E: 42


La risposta è
Originariamente A, attualmente D.

Prima di M14, indistruttibile era solo una parola presa dal dizionario che voleva dire "impossibile da distruggere" e Boros Charm creava un effetto che asseriva semplicemente che le creature che tu controllavi erano impossibili da distruggere. Questo effetto non assegnava un'abilità alle tue creature, né cambiava alcuna delle loro caratteristiche, il che lasciava spazio a due fatti singolari. Il primo era che gli effetti che rimuovevano le abilità non potevano rimuovere l'impossibilità di essere distrutto. La seconda era che questo effetto era un effetto che modificava le regole e permetteva di influenzare anche creature che entravano sul campo di battaglia dopo che Boros Charm era stato risolto.

Con M14, indistruttibile è diventata una parola chiave e Boros Charm ha ricevuto un nuovo testo Oracle, per cui conferisce quest'abilità alle creature che controlli. Siccome adesso è un'abilità che viene assegnata a una creatura, può a sua volta essere rimossa da effetti tipo Turn. Inoltre, l'effetto di Boros Charm è diventato un effetto che altera le caratteristiche, quindi viene applicato alle creature presenti quando il Boros Charm viene risolto; le creature che arriveranno più tardi saranno tristi di aver perso la festa.





Siamo tornati nel 2013! Viaggio divertente! solo tre di voi sono riusciti a uccidere il proprio nonno!

Questo è il momento in cui vi togliete dalle scatole e io posso andare a mangiarmi il mio brontoburger fresco fresco. Alla prossima settimana!

-Moko


About the Author:
Moko was born in Tanzania, and died in a tragic accident involving a catapult while being transported from Eli Shiffrin to Thijs van Ommen between the first two Cranial Insertion articles. Subsequently zombified, he helps sort their mail and occasionally answers questions. His pastimes include bananas and brains. Mmm brains.


 

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