Published on 01/07/2013

Weg mit dem Alten

Willkommen im Jahr 2013

Cranial Translation
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Prost Neujahr!
Willkommen zur ersten Cranial Insertion-Ausgabe im neuen Jahr! Schon mal daran gedacht, dass Kinder, die 2000 geboren wurden, 2013 das Teenageralter erreichen? Unheimlich.

Nach unserer affengeilen Episode der letzten Woche beantworten wir wieder Fragen aus unserem Posteingang. Habt ihr noch mehr? Schickt sie an moko@cranialinsertion.com oder per Twitter an @CranialTweet und wir schicken euch eine Antwort und verwenden die Frage vielleicht sogar in einem zukünftigen Artikel.

Das hat sich in den letzten Wochen zusammengebraut:



F: Mein Vesuvischer Gestaltwandler kommt als Kopie eines Engels der Reinheit ins Spiel, wird verdeckt, wird wieder aufgedeckt und kopiert erneut den Engel und stirbt schließlich. Kommen die Kreaturen zurück?

A: Erstaunlicherweise nicht. Die "das Spiel verlassen"-Fähigkeit ist mit der "ins Spiel kommen"-Fähigkeit verknüpft. Wenn der Gestaltwandler aufhört, eine Kopie des Engels zu sein und dann wieder eine Kopie wird, erhält er ein neues Paar verknüpfter Fähigkeiten. Die neue "das Spiel verlassen"-Fähigkeit hat keine Verbindung zur Fähigkeit, die die Kreaturen ins Exil schickte, also bringt sie nichts zurück.



F: Ich wirke einen Ruderer der Gezeitenleere und danach Demut. Mein Gegner zerstört Demut und tötet dann den Ruderer. Kriegt er seine Karte zurück?

A: Er kriegt sie. Im Gegensatz zum Szenario der letzten Frage erhält der Ruderer keine neuen verknüpften Fähigkeiten; seine Fähigkeiten werden immer von seinem Kartentext erzeugt. Für kurze Zeit hören sie auf zu existieren und kommen dann aus der selben Quelle zurück. Die Verknüpfung bleibt bestehen und die "das Spiel verlassen"-Fähigkeit bringt die Karte zurück.



F: Was geschieht, wenn ein Untoter Alchemist Ulamog, den Unendlichen Wirbel mühlt?

A: Da der Untote Alchemist seine Mühle nur bei Kampfschaden anwirft, nehme ich an, dass du am Zug bist, den Alchemisten kontrollierst und Ulamog deinem Gegner gehört. Beide Fähigkeiten werden ausgelöst wenn Ulamog in den Friedhof geht, dann geht die Fähigkeit des aktiven Spielers - deine - auf den Stapel, anschließend die Fähigkeit des nichtaktiven Spielers. Die zuletzt auf den Stapel gelegte Fähigkeit wird zuerst verrechnet und Ulamog wird mit dem restlichen Friedhof in die Bibliothek gemischt. Anschließend erschafft die Fähigkeit des Alchemisten einen Zombiespielstein, da der Spielstein nicht davon abhängig gemacht wird, ob tatsächlich eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde.

Sollte Ulamog irgendwie gemühlt werden, wenn du nicht am Zug bist, geht die Sache noch besser für dich aus! Die Fähigkeit des Alchemisten wird zuerst verrechnet, schickt Ulamog ins Exil und gibt dir einen Zombie und anschließend mischt dein Gegner seinen Friedhof in seine Bibliothek, sans Ulamog.



F: Ich habe 29 Lebenspunkte und greife mit Serras Aszendent an. Er wird von einer 2/2-Kreatur geblockt. Stirbt der Aszendent am Kampfschaden oder wirkt die Lebensverknüpfung schnell genug, um ihn am Leben zu erhalten?

A: Das normale Ergebnis von Schaden ist auf Kreaturen markierter Schaden oder ein Lebenspunkteverlust für Spieler. Lebensverknüpfung fügt ein weiteres Ergebnis hinzu: Der Beherrscher der Quelle erhält Lebenspunkte. Dies ist Teil des zugefügten Schadens, also hast du bereits 30 Lebenspunkte, bevor die zustandsbasierten Aktionen vorbeischauen, um tödliche beschädigte Kreaturen wegzuräumen und der Aszendent ist groß und böse.




Lasst uns einfach den Januar vorspulen,
um zu den guten Sachen zu kommen.
F: Mein Gegner wirkt eine Zeitliche Überlegenheit und lässt sie Nachhallen, dann lasse ich sie auch Nachhallen. Wer kriegt wann seinen Zug?

A: Die kurze Antwort ist, dass zusätzliche Züge in umgekehrter Reihenfolge ihrer Erschaffung durchlaufen werden, ähnlich wie Objekte auf dem Stapel. Spielen wir einfach das Beispiel durch:

Hier ist die Zugreihenfolge, der aktuelle Zug ist fett gedruckt, das G steht für deinen Gegner, das D für dich: DGDGDGDG.

Du hast nicht angegeben, welches Nachhallen zuerst verrechnet wird, also nehme ich mal an, dass das Nachhallen deines Gegners und die entstandene Kopie verrechnet wurden, bevor du die Zeitliche Überlegenheit kopiert hast: DGDGGDGDG.

Dein Nachhallen macht eine Kopie, die dir einen Zug gibt: DGDGDGDGDG.

Als letztes wird die Zeitliche Überlegenheit verrechnet und fügt einen dritten Zug ein: DGDGGDGDGDG.

Jeder zusätzliche Zug wird direkt hinter dem aktuellen eingefügt. Die entstandenen Züge werden dann wie in den obigen Buchstabenketten ausgeführt.



F: Mein Gegner neutralisiert meine Morphkreatur mit Desertion. Es kommt ein Feld aus Leuchtfäden zum Vorschein. Kriegt er es? Und wenn ja, was kriegt er?

A: Dein Lichterfeld läuft zu deinem Gegner über und dient ihm als Verzauberung. Der Spruch ist ein Kreaturenspruch, was den Anforderungen an eine ordentliche Desertion entspricht. Da dein Gegner die Karte ins Spiel bringt und es keine Anweisung gibt, die Karte zu verdecken, kommt sie offen ins Spiel.



F: Wenn ich einen Ulvenwald-Bär in eine Gildenfehde gegen einen Llanowar-Elfen schicke und bisher nichts gestorben ist, geht die morbide Fähigkeit auf den Stapel, nachdem der Bär den Elfen verprügelt?

A: Keine morbiden Marken. Sowie der Bär ins Spiel kommt, überprüft die Fähigkeit sofort, ob sie ausgelöst werden sollte. Nichts ist gestorben, also gibt es keinen Grund, warum die Fähigkeit auf den Stapel gehen sollte.



F: Sollten mehrere Kanzlerinnen der Spitzen gleichzeitig ins Spiel kommen, können sie alle die gleiche Karte bezielen und erfolgreich wirken?

A: Sie können alle die gleiche Karte bezielen, aber nachdem eine Fähigkeit verrechnet wird, wird die Karte gewirkt - sie geht auf den Stapel, wird verrechnet und geht wieder als brandneues Objekt in den Friedhof. Dieses neue Objekt hat keine Beziehung zu seiner früheren Existenz und ist nicht mehr die Karte, die die anderen Kanzlerinnen bezielt haben, sodass ihre Fähigkeiten aufgrund eines Mangels an legalen Zielen neutralisiert werden.



F: Kann ich einen fluchsicheren Kreaturenzauber neutralisieren?

A: Sicher! Fluchsicher wirkt nur, solange das fluchsichere Objekt im Spiel ist. Es kann also auf dem Stapel oder im Friedhof bezielt werden.



F: Wie interagiert der Gedankenversklaver mit übersprungenen Zügen?

A: Der Gedankenversklaver legt sich nicht fest, wann er dein Gehirn versklavt. Er wartet geduldig, über die Wiesen streifend wie ein kleines Kätzchen, darauf vorbereitet, dein Gehirn anzuspringen und dir die Kontrolle zu entreißen sobald du tatsächlich einen Zug nimmst.



F: Regel 120.2a sagt, dass der aktive Spieler immer zuerst zieht. Heißt das, dass mein Gegner zuerst verliert, wenn wir beide keine Karten mehr in der Bibliothek haben und ich in seinem Zug eine Tempelglocke aktiviere?

A: Das heißt es nicht. Wahr ist, dass dein Gegner zuerst versucht zu ziehen und dabei scheitert, aber dadurch verliert er nicht das Spiel. Das Spiel zu verlieren weil du eine Karte ziehen musstest, aber nicht konntest ist eine zustandsbasierte Aktion und diese werden alle behandelt, nachdem die Fähigkeit fertig verrechnet wurde. Zu diesem Zeitpunkt habt ihr beide versucht, eine Karte zu ziehen, also verliert ihr beide gleichzeitig und das Spiel endet unentschieden.



F: Was passiert, wenn eine unzerstörbare Kreatur auf eine Größe von 0/0 schrumpft?

A: Hast du mal eine unzerstörbare Lichtschalterabdeckung gesehen? Du kannst ihr keinen Kratzer zufügen, aber einige Schläge mit einem Vorschlaghammer und sie ist Vergangenheit. Soll heißen: Unzerstörbare Sachen können nicht zerstört werden, aber sie können andere Schicksale erleiden. Eine Widerstandskraft von 0 oder weniger ist ein solches Schicksal, das die Kreatur direkt in den Friedhof ihres Besitzers legt, wogegen Unzerstörbarkeit machtlos ist.



F: Kann ich einen Spruch ohne Ziele Wild Querschlagen lassen?

A: Das kannst du - Die Zielbeschreibung des Wilden Querschlägers ist "Spontanzauber oder Hexerei deiner Wahl". Hat der Spruch keine Ziele, wählst du keine neuen aus, aber du kriegst immerhin eine Kopie.




Erinnerst du dich noch, als Lebensgewinn
verspottet wurde?
F: Kann eine Wolkenverschiebung oder ein Engel der Wiederherstellung ein Stoßzahn-Thrag vor einem Obersten Richtspruch schützen?

A: Das können sie nicht. Sie können deinen Stoßzahn-Thrag vor einem Äußersten Preis retten, da das flackern das Ziel illegal werden lässt, aber der Richtspruch zielt nicht und die zu zerstörenden Kreaturen werden zu keinem Zeitpunkt festgelegt. Der Stoßzahn-Thrag verlässt und betritt das Spiel, erschafft einen Spielstein und der Richtspruch zertört anschließend alle Kreaturen, inklusive des Stoßzahn-Thrags und des Spielsteins.



F: Wir kontrollieren beide einen Jagdmeister vom Kahlenberg. Was geschieht, wenn wir in einem Zug keinen einzigen Spruch spielen?

A: Beide Jagdmeister werden ausgelöst und wollen den Mond anheulen. Derjenige, dessen Zug gerade ist, legt seine Fähigkeit auf den Stapel, dann tut der andere Spieler das gleiche mit seiner Fähigkeit. Die obere wird zuerst verrechnet, was die "Wenn er transformiert"-Fähigkeit auslöst, die wieder oben auf den Stapel geht. Wenn diese Fähigkeit den gegnerischen Jagdmeister, der immer noch auf seine Verwandlung wartet, tötet (was der Spieler wahrscheinlich wünscht), kann er sich nicht mehr verwandeln und auch nichts Schocken.



F: Kann ich im Zug meines Gegners einen Bösen Zwilling wirken, wenn ich seinen Engel der Wiederherstellung kopiere?

A: Der Böse Zwilling hat kein Aufblitzen, also kannst du ihn nicht wirken, wenn du nicht am Zug bist. Er wird irgendwann eine Kreatur mit Aufblitzen, aber das hat keine Auswirkungen daruf, wie du ihn wirken kannst.

Das mag einigen von euch offensichtlich erscheinen, aber seit der Böse Zwilling öfter gespielt wird, habe ich schon einige Spieler gesehen, die den Zwilling nach der Devise "Engel der Wiederherstellung hat Aufblitzen, also mache ich mir jetzt einen Engel" wirken. Obacht geben!



F: Eine todesberührende Izzet-Ladungsmagierin zielt auf einen meiner drei Wolfspielsteine, also nutze ich einen Engel der Wiederherstellung um den Spielstein zu entsorgen. Rettet das nicht die anderen Spielsteine?

A: Dieser Wolf opfert sich um seine pelzigen Freunde zu retten. Der Engel schickt ihn ins Exil, aus dem er nicht zurückkehren kann, da er ein Spielstein ist. Das Ziel der Fähigkeit der Ladungsmagierin ist dadurch illegal und da das einzige Ziel verschwunden ist, wird die ganze Fähigkeit neutralisiert und es wird kein Schaden angerichtet. Eine stille Gedenkminute für unseren tapferen, edlen Wolf findet am Mittwoch zur Mittagsstunde statt.



F: Wie funktioniert Sichere Fahrt im Two-Headed-Giant-Format?

A: Wenig bis garnicht. Kreaturen greifen ein Team an und nicht einen einzelnen Spieler. Wenn Kampfschaden zugewiesen wird, wird Kampfschaden, der es durch die Verteidiger schafft, einem Kopf zugewiesen. Der ganze Schaden kann also deinem Partner zugefügt werden, der sich nicht auf sicherer Fahrt befindet. Wenigstens sind deine Kreaturen sicher (aber nicht die deines Teampartners).



F: Ich habe mir die Kontrolle über einen gegnerischen Kommandeur verschafft, ihn an einen Hohläugigen Navigator gebunden und ihn flackern lassen. Behalte ich ihn jetzt für immer?

A: Für immer und ewig! Selbst wenn dein Gegner entscheidet, seinen Kommandeur in die Kommandeurszone zu legen anstatt ins Exil, ist dies der erste Ort, an den er geht, daher findet ihn der Effekt des Navigators und bringt ihn zurück. Jetzt bist du der natürliche Beherrscher und kannst seinem Besitzer tödlichen Kommandeursschaden zufügen.



F: Jemand sagte mir, dass nach einer neuen Regel Karten wie Exhumierungsrituale schwarz und weiß sind, da ein weißes Manasymbol im Text vorkommt. Ist das wahr?

A: Das ist falsch. Es liegt vermutlich eine Verwechslung mit der "Farbidentität" vor, die nur für Commander-Decks wichtig ist. Die Exhumierungsrituale sind immer nur schwarz, aufgrund des schwarzen Manasymbols in den Manakosten und eines fehlenden Farbindikators, niemals weiß; ihre Farbidentität ist sowohl schwarz als auch weiß aufgrund des weißen Symbols im Text. Das heißt, dass die Rituale nur in einem Commander-Deck gespielt werden können, dessen Kommandeur mindestens schwarz und weiß ist, aber Iona, Emerias Schild auf weiß bewahrt sie niemals davor gewirkt zu werden.



F: Jemand behauptet, er habe eine Gildensturm-Karte in einem Rückkehr nach Ravnica-Draft geöffnet: Darf er die Karte im Draft einsetzen?

A: Nö! Erinnert sich noch jemand an die "versteckten Schätze" aus Zendikar? Ein Bruchteil aller Zendikar-Booster enthielt eine wertvolle alte Karte. Anstatt Spielern zu erlauben, einen Mox Ruby in einem Limited-Turnier einzusetzen, wurden die Magic Turnierregeln aktualisiert, so dass Karten, die nicht in der Edition gedruckt wurden nicht im Turnier benutzt werden können. Sollte die geschilderte Situation also wahr sein, kann der Spieler die Karte nicht verwenden.



F: Wenn mein Gegner viermal Auflösung und zweimal Negieren in seinem Deck spielt und ich ihn frage, wie viele Gegenzauber er ihn seinem Deck hat, was kann er antworten?

A: Alles, was nicht anstößig ist. Der Inhalt seines Decks ist geheim - er ist nicht verpflichtet, anderen Spielern etwas darüber zu sagen und darf so viel lügen (glaubhaft oder nicht) wie er will. Wenn er behaupten möchte, dass er siebzehn Gegenzauber in seinem Draft-Deck spielt, kann er das tun.



Das war's für diese Woche, aber Carsten and James kommen in den nächsten zwei Wochen zurück, bevor unsere große Gildensturm-Vorschau ansteht! Bereit für die vierte große Erweiterung am Stück? Meine Aufbewahrungsboxen sind es nicht.

Bis zum nächsten Mal. Mögen eure Gilden die Ruhe vor dem Sturm genießen!

- Eli Shiffrin


About the Author:
Eli Shiffrin is currently in Lowell, Massachusetts and discovering how dense the east coast MTG community is. Legend has it that the Comprehensive Rules are inscribed on the folds of his brain.


 

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