Published on 06/16/2025
Faire de sa Fantaisie une réalitée
Par Carsten Haese, Nathan Long et Justin Hovdenes
Traduit par Elise Bouaziz, Guillermo Durant, Jordane Lacombe, Lilian Besson,
Mikaël Rabie, Olivier Schoeffel, Raphaël Delbarre
This Article from: Nathan Long
Translated by Raphael DELBARRE
Cranial Translation
Deutsch
English
Je suis la poinçonneuse des Lilas.
Avec tout ça, dire que cette extension représente beaucoup pour moi est un euphémisme.
Si vous avez des questions sur Magic, qu'il s'agisse de cette extension ou d'une autre, écrivez-nous ! Nous nous ferons une joie de vous répondre, et pourrions même réutiliser votre question dans un futur article. Vous pouvez nous les envoyer à moko@cranialinsertion.com .
L'équipe de traduction en profite pour remercier Clem pour son aide pour la traduction de cet article.
Bonne lecture !
Q : Je lance la Magie de glace et choisis le mode Méga-Glace, payant



R : La valeur de mana reste de 2. Le mode choisi ne change pas la valeur de mana de la Magie de glace, mais modifie le coût total que tu dois payer pour lancer le sort. Son coût de mana ne change pas, tu y ajoutes seulement un coût additionnel, mais la valeur de mana du sort est toujours de 2, même si tu paies plus pour la lancer.
Q : Comment fonctionne la carte Transcendance de Vincent ? Disons que je cible une créature 1/1 et que je choisis le mode Masque infernal. Ma créature va-t-elle revenir sur le champ de bataille 7/2, ou est-elle une 7/2 juste maintenant, avant de mourir ?
R : Ta deuxième hypothèse est la bonne. Le fonctionnement est un peu étrange, mais la modification de la force et de l'endurance de ta créature n'est pas entre les guillemets qui décrivent l'effet de renvoie sur le champ de bataille. Le changement de force et d'endurance se produit lorsque le sort se résout et n'affecte pas la créature une fois qu'elle revient sur le champ de bataille. Si elle meurt, elle retrouve sa force et son endurance d'origine en revenant sur le champ de bataille.
C'est un sort utile si tu veux bloquer une créature plus forte, pour que la tienne la tue aussi en combat, mais cela ne rend pas ta petite créature plus grande une fois qu'elle meurt et revient sur le champ de bataille.
Q : Je possède un jeton Sorcier, créé par l'Assaut des mages noirs. Je lance une Traîtrise de Vayne kickée en sacrifiant mon jeton Sorcier. Sa capacité se déclenche-t-elle quand même ?
R : Non, la capacité de ton sorcier ne se déclenche pas. Lorsque tu essaies de lancer un sort, tu paies d'abord les coûts avant que le sort ne soit finalement lancé (et que les capacités comme celle du Sorcier ne se déclenchent). Puisque tu as sacrifié ton jeton Sorcier avant que le sort ne soit lancé, la capacité déclenchée du jeton Sorcier ne se déclenche pas et tu n'inflige pas de blessure à chaque adversaire.
Q : J'ai Vivi, mage noir égaré ainsi qu'un Élémental de vif-argent en jeu. Puis-je produire une infinité de mana ?
R : Tant que la force de l'Élémental est supérieure ou égale à 2, tu peux produire autant de mana que tu le souhaites. Pour un mana bleu, tu peux activer la capacité de l'Élémental sur Vivi, pour que l'Élémental gagne la capacité activée de Vivi. Activer cette capacité avec un Élémental 3/4 te donne 3 mana. Ensuite, si tu réactives la capacité de l'Élémental sur Vivi, l'Élémental gagne une nouvelle instance de la capacité activée de Vivi. Même si la capacité de Vivi ne peut être activée qu'une seule fois par tour, chaque nouvelle instance de la capacité est une instance qui n'a pas encore été activée. Tu peux donc répéter cette boucle autant de fois que tu le souhaites pendant ton tour, et finir avec autant de mana rouge et bleu que tu le souhaites.
Cela peut également fonctionner si, après avoir acquis au moins une fois la capacité de Vivi, l'Élémental se cible lui-même avec sa propre capacité. Chaque fois que tu résouds la capacité activée de l'Élémental en le ciblant lui-même, il gagne une nouvelle instance des capacités activées qu'il possède déjà, y compris la capacité qu'il a obtenue de Vivi.
Q : Je contrôle une Quête annexe : contrat de chasse. J'ai trois Trésors en jeu, mais aucune créature n'est morte ce tour-ci. Puis-je quand même transformer ma Quête annexe en Yiazmat, contrat ultime ?
R : Non, c'est impossible. La capacité est une capacité déclenchée "d'intervention si" - si une créature n'est pas morte sous le contrôle d'une adversaire ce tour-ci, la capacité ne se déclenche pas du tout. Même si tu as assez de trésors en jeu, si aucune créature d'adversaire n'est morte ce tour-ci, tu n'auras pas la capacité déclenchée et de transformation de la Quête annexe.
Q : Je lance la Tenue formelle d'avant-guerre et cible Cloud, mercenaire de Midgar avec sa capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille. La capacité de Cloud se déclenche-t-elle une fois de plus ?
R : Non, elle se déclenche une seule fois. Cloud ne revient pas sur le champ de bataille avec la Tenue formelle attachée à lui. D'abord, Cloud revient sur le champ de bataille, puis la Tenue formelle lui est attachée. Lorsque le jeu vérifie si des capacités se déclenchent après l'arrivée en jeu de Cloud, la Tenue formelle n'est pas encore attachée, donc la dernière capacité de Cloud n'entraîne pas le déclenchement de sa propre capacité une fois de plus.
Q : Mon adversaire contrôle Raubahn, le taureau d'Ala Mhigo qui est actuellement 2/2. Je lance l'Intervention de Séphiroth en ciblant Raubahn pour le détruire. En réponse au déclenchement de la parade, mon adversaire lance Aurochs spécial en ciblant Raubahn. Combien de points de vie devrai-je payer quand la parade va se résoudre ?
R : Tu devras payer 5 points de vie pour éviter que l'Intervention ne soit contrecarrée. La parade ne regarde pas la force de Raubahn avant le moment où elle se résout. C'est la force finale qui va déterminer combien de points de vie tu devras payer et non sa force au moment où la capacité est mise sur la pile. Puisque sa force est maintenant de 5, tu dois payer 5 points de vue pour empêcher l'Intervention de Séphiroth d'être contrecarrée.
Qui est prêt pour pour des balles éclair ?
Q : J'ai une Aerith Gainsborough avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Mon adversaire lance un sort pour mettre cinq marqueurs -1/-1 sur Aerith. Puis-je tout de même mettre deux marqueurs +1/+1 sur mes créatures légendaires ?
R : Tu peux ! Après qu'Aerith reçoive les cinq marqueurs -1/-1, le jeu vérifie les actions basées sur un état. Aerith a deux marqueurs +1/+1 et cinq marqueurs -1/-1, donc deux conditions sont remplies : une action basée sur un état veut retirer deux de chacun de ces marqueurs, mais en même temps, Aerith doit mourir car son endurance est inférieure ou égale à zéro. Chacune de ces actions basées sur un état s'applique en même temps. Il n'y a pas de moment où Aerith est en jeu sans ses marqueurs +1/+1 sur elle, car elle meurt en même temps que les marqueurs sont retirés. Sa capacité déclenchée par sa mort ajoute donc bien deux marqueurs +1/+1 à tes créatures légendaires.
Q : Comment Edgar, roi de Figaro interagit-il avec Yusri, flamme du destin ?
R : Ils fonctionnent très bien ensemble. Tant que la capacité déclenchée de Yusri est la première fois où tu lances une pièce pendant ce tour, la capacité d'Edgar va s'appliquer à tous les lancers de l'effet de Yusri, pas juste au premier, puisqu'ils se passent tous en même temps. Tu peux t'assurer de piocher cinq cartes et d'être capable de lancer des sorts gratuitement pour le reste de chaque tour tant que Yusri attaque, en choisissant de lancer cinq pièces, car Edgar te fera gagner chacun de tes lancers.
Q : J'ai Mâchoires de la défaite en jeu. Puis-je lancer une créature 1/1, puis en réponse aux Mâchoires de la défaite, lancer Overkill en ciblant ma 1/1 et faire perdre une tonne de points de vie à mon adversaire ?
R : Yep, tu peux faire ça ! Quand l'effet de Mâchoires de la défaite s'applique, le jeu regarde la différence entre la force de la créature et son endurance pour déterminer combien de points de vie elle perd. Si ta créature n'est pas sur le champ de bataille quand l'effet s'arrête, on utilise la dernière information connue sur sa force et son endurance pour déterminer combien de points de vie l'adversaire perd. La dernière fois qu'elle était sur le champ de bataille, la créature était une 1/-9998. La différence entre ces deux nombres est 9999, donc ton adversaire perd 9999 points de vie. C'est vraiment overkill !
Q : Cela veut-il dire qu'Overkill marche aussi avec l'Arbre de la perdition ? Puis-je activer la capacité de l'Arbre, puis lancer Overkill en ciblant l'Arbre pour que le total de points de vie de mon adversaire passe à -9986 ?
R : Non, là ça ne marche pas. Pour que la capacité de l'Arbre fonctionne, l'Arbre doit être sur le champ de bataille quand celle-ci se résout. S'il ne l'est pas, l'échange n'a pas lieu. Puisque l'Arbre meurt quand Overkill s'est résolue, il ne sera pas sur le champ de bataille quand sa capacité essaiera de se résoudre et le total de points de ton adversaire ne sera pas affecté.
Q : Si j'enchante Adamankhélone avec En harmonie avec les étoiles, sa capacité de redirection de dommages va-t-elle encore marcher même si ce n'est pas une créature ?
R : Non. Pour que la capacité d'Adamankhélone fonctionne, il doit être une créature, un permanent ou une bataille. Tu ne peux pas rediriger les dommage vers un permanent qui n'est pas de l'un de ces types. Si l'Adamankhélone n'est pas de l'un de ces types, alors la capacité de redirection de dommages ne marche pas et toi et tes permanents prennent les dégats comme d'habitude.
Q : Puis-je utiliser Fang, l'Cie intrépide et Vanille, l'Cie enthousiaste comme mes deux commandants, puisqu'il peuvent fusionner l'un avec l'autre ?
R : Tu ne peux pas. Alors qu'ils peuvent former une paire fusionnée, ils n'ont pas de capacité qui établissent qu'ils peuvent tous les deux être ton commandant, comme une variante de partenariat. L'identité de couleur de Vanille est noir et vert, puisqu'elle a les deux symbôles de mana dans son texte de règles, donc tu pourrais jouer Vanille comme ton commandant et inclure Fang dans ton deck principal, mais comme ils n'ont pas de partenaire, tu ne peux les utiliser tous les deux comme tes commandants.
Laisser notre destin à un jeu de pile ou face.
Q : Je contrôle Tellah, grande sage. Si je lance Mondefeu, puis-je faire en sorte que Mondefeu se résolve en premier, suivi de la capacité déclenchée de Tellah pour que je fasse 9 blessures à chaque adversaire après que Mondefeu a ramené leur total de points de vie à 1?
R : Non, ça ne marchera pas. L'effet de Tellah va toujours aller sur la pile au-dessus du sort qui l'a déclenché et va s'arrêter d'abord. Tu vas devoir sacrifier Tellah et faire 9 dommages à chaque adversaire d'abord, puis Mondefeu s'arrêtera et ramènera sa vie totale à 1.
Q : Vincent Valentine est mon commandant, et il s'est actuellement transformé en Bête galienne. Si la Bête meurt, que se passe-t-il ? Est-il déplacé vers la zone de commandement, ou puis-je la renvoyer sur le champ de bataille ?
R : C'est toi qui choisis ce qui arrive à Vincent. Quand la Bête meurt, sa capacité de mort va se déclencher. Avant qu'on mette cette capacité déclenchée sur la pile, on vérifie les actions basées sur l'état et tu as la possibilité de déplacer Vincent vers la zone de commandement. Si tu le fais, rien ne se passe quand la capacité déclenchée de mort se résout puisque Vincent n'est plus dans le cimetière. Mais si tu laisses Vincent dans le cimetière, il peut revenir sur le champ de bataille engagé quand la capacité déclenchée de mort se résout.
Il y a de fortes chances que tu veuilles laisser Vincent dans le cimetière pour qu'il revienne sans avoir besoin de le relancer. Mais si tu as besoin d'un bloqueur dégagé pour une raison quelconque, tu peux déplacer Vincent vers la zone de commandement pour pouvoir le relancer et qu'il revienne dégagé.
Q : Je contrôle G'raha Tia, voyageur entre les dimensions et Procession consécratrice. Si je lance un sort non-créature avec une valeur de mana de 4 et que je choisis d'utiliser la capacité de G'raha, sur quel jeton je mets les marqueurs ?
R : Sur les deux ! La Procession ne crée pas de jetons, elle fait que tes autres sorts et capacités qui créeraient des jetons en créent deux fois plus à la place. Les deux jetons de créature Héros sont créés par la capacité déclenchée de G'raha, donc quand on te dit de mettre des marqueurs sur le jeton qu'elle a créé, tu vas mettre des marqueurs sur les deux jetons. Tu mets du coup quatre marqueurs +1/+1 sur chacun des jetons Héros que tu viens de créer.
Q : Zidane est dans une partie multijoueur avec Tidus et Squall. Zidane lance Demande inattendue et gagne le contrôle de Linoa Heartilly appartenant à Squall, puis active la capacité de Stiltzkin, marchand mog et donne le contrôle de Rinoa à Tidus. Que se passe-t-il à la fin du tour ?
R : Tidus contrôlera toujours Rinoa. L'effet de la Demande se terminera à la fin du tour de Zidane, mais la fin de cet effet n'affecte pas l'effet de changement de contrôle de Stiltzkin. Cet effet est toujours là et donne le contrôle de Rinoa à Tidus. Après la fin du tour, Tidus contrôlera Rinoa, pas Squall.
Q : J'ai Tifa, experte en arts martiaux, trois créatures 7/7, et trois adversaires. C'est ma première phase de combat du tour et j'attaque chacun de mes adversaires avec une 7/7 et elles ne sont pas bloquées. Combien de phases de combat supplémentaires j'obtiens ?
R : Tu obtiens un total de trois combats supplémentaires. La dernière capacité de Tifa va se déclencher trois fois puisque trois joueuses différentes ont subi des blessures de combat d'une créature avec une force de 7 ou plus. Quand chaque capacité déclenchée se résout, tu dégages tes créatures, et puisque c'est la première phase de combat du tour, tu obtiens une phase de combat supplémentaire ce tour-ci. Les trois capacités déclenchées se résolvent pendant ta première phase de combat du tour, donc les trois capacités déclenchées de Tifa te donneront une phase de combat supplémentaire, pas juste une des capacités déclenchées.
Si tu infliges à nouveau des blessures de combat pendant ces phases de combat supplémentaires, tu obtiens plus de capacités déclenchées de Tifa et tes créatures se dégagent, mais puisque tu ne résous pas la capacité déclenchée pendant ta première phase de combat du tour, tu n'obtiendras pas de phases de combat supplémentaires.
Q : Je suis dans une partie multi, et un de mes adversaires contrôle Shinryu, rival transcendant, qui m'a choisi comme adversaire. Je lance Acte de trahison pour gagner le contrôle de Shinryu, mais je perds la partie. Mais puisque je contrôle Shinryu, sa capacité déclenchée me fera-t-elle gagner la partie à la place ?
R : Non, ça ne marchera pas. Tu vas perdre la partie, ce qui ferait déclencher sa capacité. Mais puisque tu n'es plus dans la partie, tu ne peux pas mettre la capacité déclenchée de Shinryu sur la pile. La capacité déclenchée ne va pas du tout sur la pile, et tu ne gagneras pas la partie au lieu de la perdre.
Q : Je suis dans une partie à quatre, et j'ai Tataru Taru et une Cloche du temple en jeu. Si j'active la capacité de la Cloche pendant mon tour, combien d'instances de la dernière capacité déclenchée de Tataru Taru j'obtiens ?
R : Une seule capacité déclenchée. La capacité ne peut se déclencher qu'une fois par tour. Quand la capacité de la Cloche se résout, chaque joueuse pioche une carte, mais tu piocheras en premier, puis on continue dans l'ordre des tours pour piocher les cartes. Quand ta première adversaire pioche, la capacité de Tataru Taru va se déclencher, mais puisqu'elle s'est déjà déclenchée ce tour-ci, elle ne se déclenchera pas à cause des deux autres adversaires qui piochent, et tu ne créeras qu'un seul Trésor engagé.
Tu as atteint le point de sauvegarde de la fin de cet article. Assure-toi de sauvegarder ta progression et rejoins-nous la semaine prochaine !
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