Published on 04/08/2024

Changement périodique des règles 2.0

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Come senators, congressmen
Please heed the call
Don't stand in the doorway
Don't block up the hall
En 2021, j'ai écrit un article sur les changements de règles, que l'on peut trouver ici.
J'ai pensé qu'il serait amusant de revenir sur cette idée avec 10 autres questions qui comporteraient chacune au moins deux réponses correctes. La réponse qui est actuellement correcte et au moins une réponse qui l'était auparavant.

Et comme d'habitude, si vous avez des questions sur vos cartes Magic préférées, n'hésitez pas à nous écrire à @CranialTweet ou par mail à moko@cranialinsertion.com .



Q : Mon adversaire contrôle Onulet équipée du Bouclier de Kaldra et une Gargouille de sombracier. Plus tôt ce tour, j'ai lancé une Déliquescence soudaine sur mon adversaire. Je lance maintenant Damnation. À la résolution de Damnation, quelles créatures vont mourir ?

R : La réponse est...

A : Seulement l'Onulet
B : L'Onulet et la Gargouille de sombracier
C : Seulement la Gargouille de sombracier
D : les deux créatures survivent

La réponse actuelle est
B.
A cause de la Déliquescence soudaine, l'Onulet et la Gargouille perdent leur indestructibilité jusqu'à la fin du tour et sont détruites par Damnation.

L'ancienne réponse était
C.
Deux mots qui semblaient être des mots-clés ont présenté de sérieuses difficultés au début : indestructible et imblocable. Ils étaient différenciés en étant écrits comme "cette créature EST indestructible" au lieu des autres capacités qui étaient simplement écrites "indestructible". Si la propre capacité d'une créature la rendait indestructible, elle pouvait être supprimée par des effets tels que celui de la Déliquescence soudaine. Cependant, si elles étaient accordées par une autre source, l'indestructibilité ne pouvait pas être supprimée car il ne s'agissait pas d'une capacité du permanent, mais plutôt d'une description de la façon dont les règles traitaient le permanent.
C'était très subtil et même les arbitres se trompaient tout le temps. Cela a conduit à deux changements : d'une part, indestructible est véritablement devenu un mot-clé de capacité, ce qui permet un fonctionnement plus intuitif. D'autre part, le mot-clé imblocable a été supprimé et les cartes indiquent désormais qu'elles "ne peuvent pas être bloquées".




Q : Combien de copies d'une créature comme Ramses Overdark puis-je jouer dans mon deck legacy ?

R : La réponse est...

A : 1
B : 4
C : autant que je le souhaite
D : 0, Ramses Overdark n'est pas légal en legacy

La réponse actuelle est
B.
Les créatures légendaires sont comme toutes les autres cartes qui ne sont pas des terrains de base. Tu peux en utiliser jusqu'à quatre dans un format construit normal.

L'ancienne réponse était
A.
Pendant une courte période, de l'introduction des créatures légendaires dans l'extension Légendes jusqu'à l'extension Ère glaciaire, personne n'était autorisé à avoir plus d'une copie de la même créature légendaire dans son deck. Cette règle a été modifiée parce que de nombreuses personnes ne l'avaient pas comprise à l'époque et parce qu'elle entraînait une trop grande variance dans le jeu.




Q : Je joue Ride de réalité sur la Sirlidiane de mon adversaire. Va-t-elle réanimer deux petites créatures de son cimetière au prochain tour ?

R : La réponse est...

A : Oui, mais seulement si c'est le tour de l'adversaire.
B : Oui, mais seulement si ce n'est pas le tour de l'adversaire.
C : Oui.
D : Non.

La réponse actuelle est
D.
Lorsqu'un permanent passe hors-phase, il ne quitte pas le champ de bataille, il est traité comme s'il n'existait pas.

L'ancienne réponse était
C.
La phase a connu de nombreux changements et a été plutôt peu intuitive pendant la plus grande partie de son histoire.
Pendant un certain temps, lorsqu'un permanent passait hors-phase, il quittait réellement le champ de bataille, bien qu'il y ait une restriction selon laquelle lorsqu'il revenait sur le champ de bataille, il ne déclenchait pas d'effets d'entrée sur le champ de bataille. Cette restriction n'empêchait pas les effets lorsqu'un permanent quitte le champ de bataille, donc oui, pendant un court moment, le passage hors phase de Sirlidiane déclenchait sa capacité.




Q : Je contrôle Laboratoire de Wöhlrajh et j'ai nommé "mur" pour sa capacité. Les murs que je mets en jeu grâce à sa capacité peuvent-ils attaquer normalement ?
R : La réponse est...

A : Oui.
B : Non.
C : Tu ne peux pas choisir "mur" comme type de créature pour le Laboratoire de Wöhlrajh.

La réponse actuelle est
A.
Bien que la plupart des murs aient le défenseur, le fait d'avoir le type mur ne donne pas à une créature la capacité défenseur, ces jetons peuvent attaquer comme des créatures normales.

L'ancienne réponse était
B.
Pour une bonne partie de l'histoire de Magic, la capacité défenseur n'existait pas. Toute créature qui avait le type mur ne pouvait pas attaquer normalement. À cette époque-là, gagner le type mur impliquait que la créature ne pouvait plus attaquer. C'est pourquoi plein de cartes qui permettent de changer le type d'une créature ne permettaient pas de choisir le type mur.
Les règles ont été simplifiées pour séparer le type mur et la capacité défenseur a été ajoutée. Cela a simplifié un peu les règles, et a permis de concevoir des défenseurs qui n'étaient pas des murs.




The battle outside ragin'
Will soon shake your windows
And rattle your walls
For the times they are a-changin'
Q : Combien de copies de Rats de la peste puis-je inclure dans mon deck Legacy ?

R : La réponse est...

A : 1
B : 4
C : Autant que tu veux !

La réponse actuelle est
B.
À moins d'être bannie, tu peux inclure jusqu'à 4 copies de n'importe quelle carte non basique dans ton deck Legacy.

L'ancienne réponse était
C.
Quand Magic est sorti (en 1993), tu pouvais inclure autant de copies que tu le voulais d'une carte donnée. Les Rats de la peste ont été conçus avec cette règle en tête. Cependant, très rapidement alors que les premiers tournois avaient lieu, les Organisateurs de Tournois (TO) ont ajouté la règle de « pas plus de 4 non-basiques », qui fut ajoutée comme règle officielle par Wizards of the Coast peu de temps après.




Q : Mon adversaire bloque mon Ourson attaquant avec son Ogre gris, mais avant les blessures j'engage son Ogre avec Manipulateur glacial. Qui va encore infliger des blessures de combat ?
R : La réponse est...

A : Seulement l'Ourson va infliger des blessures de combat
B : Seulement l'Ogre gris va infliger des blessures de combat
C : Aucun des deux n'inflige de blessures de combat
D : Tous les deux infligent leur blessures de combat

La réponse actuelle est
D.
Une créature bloquante qui devient engagée avant l'attribution des blessures va quand même infliger des blessures de combat.

L'ancienne réponse était
A.
De l'édition Alpha jusqu'à la Sixième Édition, si une créature bloquante devenait engagée elle n'infligeait pas de blessure de combat ce tour-ci. Quelques cartes ont même été conçues avec cette règle en tête, telle que Maître d'armes.
J'ai même vu quelques personnes croyant que ça marchait encore comme ça, que des bloqueurs engagés ne pouvaient pas infliger de blessures, mais pour la plupart des gens ceci est contre-intuitif. Je pense que cette règle a été retirée surtout parce qu'il était très rare que cette situation arrive.



Q : Mon commandant est Triplettes Sen et elles sont actuellement sur le champ de bataille. Quand leur capacité s'est déclenchée à mon entretien, j'ai choisi mon seul adversaire comme cible. L'adversaire a alors révélé sa seule carte en main, une Foudre. Puis-je utiliser la Cité d'Airain que je contrôle pour jouer la Foudre ?

R : La réponse est...

A : Oui.
B : Non.
C : Seulement si la Cité d'airain venait du deck de ton adversaire.
D : Tu ne peux pas avoir de Cité d'airain dans un deck commander dont l'identité de couleur du commandant n'est pas pentacolore.

La réponse actuelle est
A.
Cité d'airain peut être dans n'importe quel deck de commander, même avec un commandant incolore comme Kozilek, Boucher de la Vérité, et peut faire du mana des cinq couleurs, indépendamment des couleurs de ton commandant, donc oui tu peux ajouter un mana rouge pour jouer la Foudre.

L'ancienne réponse était
B.
Quand le Commander a commencé à être joué (et était alors appelé Elder Dragon Highlander), le format avait deux règles qui limitaient les couleurs de ton deck.
La première règle est encore là aujourd'hui : aucun symbole de mana ne peut être sur les cartes de ton deck (sauf dans les rappels de règles, comme c'est le cas de l'Extortion) s'il n'est pas parmi les symboles de mana apparaissant sur ton commandant.
La seconde règle, disparue depuis, était que si tu devais générer du mana qui n'était pas inclu dans l'identité de couleur de ton commandant, tu générais du mana incolore à la place.
C'était un peu redondant d'avoir deux règles qui limitaient les couleurs, mais ce qui a surtout fait disparaître la seconde règle a été l'introduction du symbole de mana incolore . Si cette règle existait encore, des cartes comme Voyant ligatureur de pensées pourrait avoir son dans son coût de mana payé par une Cité d'airain en Commander, mais dans aucun autre format… Cela serait vraiment bizarre, donc la seconde règle a été retirée des règles du format Commander.




Q : Lors d'un tournoi compétitif, Nathan offre à son adversaire Alice la moitié de tous les prix qu'il gagnera pendant le reste du tournoi, à la condition qu'elle lui cède la partie maintenant, pour qu'il puisse se classer dans le top 8. Alice décline l'offre, disant qu'elle préfère que le vainqueur soit déterminé par le jeu, et non par l'argent. Les deux se mettent alors d'accord pour disputer le match. Un spectateur entend cette conversation et va chercher la Head Judge. Cette dernière vient à la table, confirme l'histoire des deux joueurs. Quelles pénalités doit-elle infliger ?
R : La réponse est...

A : Disqualifier uniquement Nathan
B : Disqualifier uniquement Alice
C : Disqualifier les deux joueurs
D : Partie perdue pour Nathan
E : Match perdu pour Nathan.

La réponse actuelle est
A ou E.
La pénalité normale pour Corruption (Bribery) est un Match perdu, et uniquement pour les joueurs qui font ou acceptent l'offre. Une joueuse qui refuse cette offre n'a rien à craindre.
Cependant, si la Head Judge pense que les joueurs qui ont offert ou accepté la corruption savaient que c'était contre les règles, la pénalité est transformée en Disqualification puisque c'est désormais considérée comme Conduite Antisportive : tricherie.

L'ancienne réponse était
C.
Pendant longtemps, si un adversaire offrait un pot-de-vin, la seule réponse valide était d'immédiatement appeler un arbitre. Oui, clairement, si tu acceptes un pot-de-vin, tu es coupable d'en accepter un et tu vas être puni. Mais selon les règles d'alors, dire non à un pot-de-vin pouvait dire que tu avais considéré accepter celui-ci, ce qui impactait le tournoi (et tu pourrais dire oui au pot-de-vin ou dans le futur).
Cela était vu comme une politique trop dure, tout particulièrement parce qu'il est facile de penser que refuser un pot-de-vin est la bonne chose à faire. Même si ces informations étaient dans le guide des procédures d'infraction, tout le monde n'avait pas forcément lu ces règles, ou s'en souvenait.



Q : Mon adversaire contrôle une Trinisphere et je veux lancer Râle en exilant 5 cartes de mon cimetière. Combien de mana vais-je devoir payer pour lancer ce sort ?

R : La réponse est...

A :
B :
C : Tu ne peux pas exiler plus de trois cartes de ton cimetière à cause de Trinisphère.

La réponse actuelle est
A.
La Fouille permet de payer le coût de mana en exilant des cartes de ton cimetière, et cela compte donc vis-à-vis de Trinisphère.

L'ancienne réponse était
B.
La Fouille était auparavant une capacité qui réduisait le coût pour lancer un sort. Tu peux encore voir l'ancien texte de rappel de la Fouille sur Râle, que ce soit sa version Vision de l'Avenir ou Modern Masters. Durant le set M15, cela fut changé en même temps que la Convocation, afin que les deux capacités soient désormais des moyens de payer au lieu d'être une capacité de réduction du coût de mana.
La Trinisphère s'applique toujours après toutes les réductions de coûts, donc la Fouille ne pouvait pas éviter l'effet de Trinisphère avant M15.





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Q : Petit avertissement : vous pouvez sauter cette question si vous voulez. C'est un cas super particulier sur des règles qui ne s'appliquent plus.
Je contrôle une Apparition des marécages enchantée avec Runes du Deus. Mon adversaire lance Forme du Serpent sur l'Apparition. Quelles stats a-t-elle ?

R : La réponse est...

A : 1/1 Serpent Vert sans capacités
B : 2/2 Serpent Vert sans capacités
C : 1/1 Serpent Vert avec le Piétinement
D : 2/2 Serpent Vert avec le Piétinement
E : 2/2 Serpent Vert avec le Piétinement et la Traversée des Marais

La réponse actuelle est
B.
C'est une question de couches. En couche 4, le type Apparition se fait écraser par Serpent. En couche 5, le noir se fait écraser par le vert. En couche 6, la créature gagne le piétinement car elle est verte (le Deus a un timestamp plus ancien), puis elle perd toutes ses capacités à cause de l'effet de Forme du Serpent. En couche 7b, sa Force/Endurance passe de 3/3 à 1/1. en couche 7c, elle gagne +1/+1. Ce qui en fait une 2/2 Serpent Vert sans capacités.

L'ancienne réponse était
D.
C'était aussi une question de couches auparavant. Cependant, avec M10, la couche 5 était une combinaison des couches 5 et 6 d'aujourd'hui, et l'ancienne couche 6 est notre couche 7 actuelle (avec quelques sous-couches dans un ordre différents et définies légèrement différemment).
En couche 4, l'apparition devient un Serpent. En couche 5 (qui inclut le changement de couleur, l'ajout et le retrait de capacités), nous nous retrouvons avec une dépendance, car Runes du Deus est capable d'affecter plus de permanents si la Forme du Serpent est appliquée en première (Runes du Deus est donc dépendant de Forme du Serpent). Au lieu de les appliquer dans l'ordre de leurs tampons horaires, Forme du Serpent s'applique en premier, puis Runes du Deus. L'Apparition perd la Traversée des marais et devient verte, puis les Runes du Deus lui donnent le piétinement. En couche 6 (notre couche 7 actuelle), nous arrivons avec une 1/1 qui obtient +1/+1. Nous avons donc une 2/2 Serpent Vert avec le piétinement.
Séparer l'ancienne couche 5 en deux couches séparées (une couche de changement de couleur et une couche pour les capacités) ont permis de réduire le nombre de dépendances contre-intuitives comme celle-ci.




C'est tout pour les changements de règles pour cette fois.
A la semaine prochaine !
- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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