Published on 12/04/2023

Un p’tit boost de charisme ?

Avec autant de points de charisme, vous devriez pouvoir répondre à toutes ces questions !

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Un pirate apparaît devant vous.
Pourquoi ? Mais parce qu'il y a toujours
un pirate dans les bonnes histoires !
Je dédie l'aventure d'aujourd'hui aux joueurs, qu'ils s'appellent Kevin, Louis-Alexis, Léo ou Patrick (mais il faudrait au moins une Joanna dans le groupe). Nous irons des Havres Gris aux montagnes bleues infestées de gobelins, en passant par les centre-villes agités, et nous profiterons du voyage pour répondre à quelques questions de règles en chemin !

Si vous avez des questions de règles Magic, nous serons ravis d'y répondre et nous pourrions même les inclure dans un prochain article. Pour les questions courtes, envoyez-les nous sur X (ex-Twitter) à @CranialTweet. Pour les questions plus longues, vous pouvez nous écrire à moko@cranialinsertion.com .
C'est parti, que l'aventure commence !


Question #01: Si je transforme un jeton Incubateur, l'effet de Shalaï et Hallar se déclenche-t-il ?

R : Nop'. Transformer un permanent ne le fait pas "re-rentrer" sur le champ de bataille, il change simplement de statut (comme lorsqu'il devient engagé). Le jeton avait déjà ses marqueurs, il ne les "reçoit" pas lorsqu'il se transforme.
Certaines cartes s'exilent avant de retourner sur le champ de bataille transformées (comme quelques sagas ou créatures qui deviennent des planeswalkers). Si une telle carte entrait transformée en créature avec des marqueurs +1/+1, cela déclencherait la capacité de Shalai et Hallar, mais je ne pense pas qu'une telle carte existe pour l'instant.



Question #02: Mon adversaire lance la Disciple de Caelus Nin alors que je contrôle la Position privilégiée et, disons, vingt Oursons. Puis-je choisir ma Position privilégiée comme l'un de mes 5 permanents non-terrains et protéger ainsi mes Oursons du passage hors-phase, puisqu'ils auront la défense talismanique ?

R : Tu peux choisir la Position privilégiée et 4 Oursons, mais cela n'empêchera pas les autres de passer hors-phase, car la capacité de la Disciple ne cible pas.



Question #03: Je contrôle Myrkul, le Seigneur des os et mon adversaire détruit ma Forêt animée grâce à Animation du terrain. Puis-je tout de même l'exiler pour en faire une copie ? La copie pourra-t-elle toujours produire du mana ?

R : Oui et non. Oui, tu peux exiler ta Forêt pour en faire une copie, car le jeu voit qu'avant de quitter le champ de bataille, elle était une créature. Par contre, la copie est un enchantement qui n'a pas d'autre type. Comme sa capacité de mana lui était accordée par son sous-type Forêt et que ce sous-type est perdu en même temps que le type Terrain, elle n'a plus de capacité et ne peut pas produire de mana.
Désolé, tu as créé un enchantement sans capacité.



Question #04: Je lance Pas d'échappatoire et cible mon adversaire alors qu'elle n'a plus de carte en main. Puis-je tout de même créer un jeton Zombie ?

R : Absolument ! Pas d'échappatoire ne se préoccupe pas de savoir si l'adversaire se défausse de deux, une ou zéro carte. L'effet se résout au mieux, tu crées donc tout de même un zombie.



Question #05: Je lance Pas d'échappatoire et cible mon adversaire. Celui-ci répond et lance Calme épanoui. Puis-je tout de même créer un jeton Zombie ?

R : Non, car la situation est différente. Après que Calme épanoui se soit résolu, la seule cible de Pas d'échappatoire est devenue illégale. Lorsqu'un sort tente de se résoudre alors que toutes ses cibles sont illégales, il ne se résout pas et est placé au cimetière à la place. Tu ne reçois donc pas de jeton Zombie.




Combien de points d'expérience
puis-je recevoir avec la quête de ce fermier ?
Question #06: Balthor le Souillé est-il jouable dans un deck Commander si mon commandant est Arvad le maudit ?

R : Oui, tu peux inclure Balthor dans ton deck Arvad. L'identité de couleur de Balthor est uniquement noire. Le mot "rouge" dans sa zone de texte n'impacte pas son identité de couleur.



Question #07: La semaine dernière, vous avez répondu à une question sur le Trône errant où "Dinosaure" était le type choisi, et Pantlaza, protégé du soleil entrait en jeu. Dans votre réponse, vous dites qu'un joueur ne pourra "découvrir" qu'une seule fois. Est-ce aussi le cas si je Clone Pantlaza ?

R : Tant que le Clone est le premier dinosaure à entrer sur le champ de bataille ce tour-ci, tu pourras découvrir une fois grâce au Pantlaza original et une fois grâce au Clone. Avant que l'une ou l'autre de ces capacités ne soit placée sur la pile, tu devras appliquer la règle des légendes et envoyer l'un de tes Pantlaza au cimetière.

Dans la question de la semaine dernière, le Trône errant n'est pas la source du second déclenchement, il permet à la capacité de Pantlaza de se déclencher une seconde fois. La restriction incluse dans la capacité l'en empêche, mais elle n'empêche pas une capacité identique d'une autre source de se déclencher. Dans cette question, chaque Pantlaza voit sa capacité se déclencher séparément.



Question #08: J'attaque mon adversaire avec Ghalta, Faim primordiale et celle-ci bloque avec un Mogg fanatique. Si elle sacrifie son gobelin pour me faire perdre un point de vie avant avant que les blessures de combat ne soient infligées, va-t-elle subir 11 ou 12 blessures de piétinement ?

R : Elle va subir 12 blessures du piétinement. Lorsqu'une créature qui a le piétinement inflige des blessures de combat, elle doit infliger au moins des blessures létales à chaque créature qui la bloque, puis les blessures restantes peuvent être infligées à la joueuse défenseur (ou au planeswalker). Dans notre cas, il n'y a plus de créature à qui assigner des blessures, donc toutes les blessures sont infligées à ton adversaire.



Question #09: Mon adversaire contrôle actuellement cinq humains et lance Éomer, roi du Rohan. Y a-t-il un moment où je peux lui lancer un Choc avant qu'il ne reçoive ses marqueurs +1/+1 ?

R : Non. Les marqueurs +1/+1 d'Éomer sont ajoutés par un effet de remplacement qui modifie la façon dont il entre en jeu. Il n'y a pas de moment où il est sur le champ de bataille sans marqueur.



Question #10: Une amie m'a dit que si je détruis un Marchevide dauthi avec une Foudre, la Foudre est exilée par le Marchevide dauthi. Mais si je le détruis avec une Colère de Dieu, la Colère de Dieu est mise au cimetière. Est-ce vrai ? Si oui, pourquoi ?

R : Ton amie a raison sur les deux points. Lorsqu'un sort de rituel ou d'éphémère se résout, tu effectues toutes les actions inscrites dans la zone de texte du sort, dans l'ordre où elles apparaissent. Puis, une fois toutes les actions terminées, tu mets le rituel ou l'éphémère au cimetière. Pourquoi ces deux sorts de mort se retrouvent-ils dans des endroits différents ? Parce que l'un deux tue le Marchevide dauthi, alors que l'autre lui inflige des blessures.

La Colère de Dieu détruit toutes les créatures, elle tue donc le Marchevide dauthi. Le Marchevide dauthi est mis cimetière au cours de la résolution de la Colère de Dieu, puis la Colère finit de se résoudre et est mis au cimetière à son tour.
La Foudre ne tue pas le Marchevide dauthi, elle lui inflige 3 blessures. Ce sont les actions basées sur un état qui déplacent la créature mortellement blessée au cimetière, et elles sont vérifiées immédiatement après la résolution du sort, mais pas pendant. La Foudre va donc infliger 3 blessures au Marchevide dauthi, puis tenter d'aller au cimetière, mais le Marchevide dauthi va l'exiler à la place. Puis, avant qu'aucun joueur ne reçoive la priorité, le jeu va vérifier les actions basées sur un état et mettre le Marchevide dauthi au cimetière.



Question #11: Je lance Crocs inattendus sur mon Mutecaveau. Les marqueurs vont-ils disparaître à la fin du tour ?

R : Non. Un permanent non créature peut obtenir des marqueurs et les conserver. R :



Question #12: Seigneur Xander, le collectionneur est mon commandant et il est sur le champ de bataille depuis plusieurs tours. Je le copie 5 fois avec Rite de duplication kické. Que se passe-t-il ?

R : Tu vas passer d'un état où tu contrôles 1x Xander à 6x Xanders. Avant de choisir une cible sur les capacités d'arrivée en jeu de chaque Xander tu devras appliquer la règle des légendes et mettre au cimetière 5 Xander. Cela déclenche 5 capacité de mort de Xander. Les 5 capacité de mort et les 5 capacité d'arrivée en jeu seront mises en pile en même temps et tu les placeras comme tu le souhaite dans la pile dans n'importe quelle combinaison de ton choix. Tu peux alterner capacité de mort et capacité d'arrivée en jeu si tu le souhaites par exemple.
Toutes ces capacités sont arrondie à l'unité inférieure dans leur résolution, il n'est donc pas possible de réduire la main d'un adversaire à moins d'une carte ou de réduire son champ de bataille a moins de 1 permanent non-terrain.



Question #13: Mon adversaire contrôle une Trinisphère et un Ourson, ma seule source de mana disponible est un Marais dégagé. Puis-je lancer une Dislocation sur l'Ourson en payant 4 points de vie ?

R : La Trinisphère t'empêchera de lancer le sort de cette façon. Payer du mana phyrexian avec des points de vie n'est pas considérée comme un paiement effectué avec du mana. Tu devras obligatoirement dépenser 3 manas.



Question #14: Même question mais avec une Entaille meurtrière cette fois et en exilant 4 cartes du cimetière. Cela fonctionne-t-il ?

R : Oui. Fouille, Convocation, & Improvisation te permettent de payer des coûts de mana de façon alternative.



Question #15: Attends une seconde, j'aurais juré que si tu payais tous les coûts de Corde d'adjuration en engageant tes créatures tu devrais toujours payer à cause de Trinisphère. Comment c'est possible ?

R : Tu as raison, c'est un changement sur le fonctionnement qu'il y avait entre la fouille, la convocation et Trinisphère. Quand M15 a remis au goût du jour la convocation et la fouille, ces deux capacités ont été modifiées passant d'une réduction de coût (qui était donc impactée par Trinisphère) a une méthode alternative de payer du mana (qui n'est plus impactée par Trinisphère).




Question #16: Mon adversaire contrôle un Conquérant charismatique. Je le lance également. Que se passe-t-il ?

R : Toi et ton adversaire avez la possibilité de créer une infinité de jetons, les deux Conquérants peuvent entrer en combo. Chacun de vous peut y mettre fin en décidant d'engager le dernier jeton créé.

Il y a 3 options :
A) Tu peux décider de ne pas lancer la combo en choisissant d'engager ton Conquérant

B) Toi et ton adversaire pouvez vous mettre d'accord pour enclencher la combo jusqu'à ce que tu obtiennes X jeton Vampire et elle X+1 jetons et le dernier jeton sera engagé

C) Toi et ton adversaire pouvez vous mettre d'accord pour enclencher la combo jusqu'à ce qu'elle obtienne X jeton Vampire et que tu obtiennes également X jetons dont le dernier sera engagé.



Question #17: Je lance un Ourson alors que mon adversaire contrôle deux Conquérant charismatique. Puis-je engager deux fois mon Ourson afin de l'empêcher de créer des jetons vampire ?

R : Non. Tu ne peux pas payer le coût d'engagement d'une créature engagée si elle est déjà engagée. Tu peux donc soit le laisser créer deux jetons vampire et laisser l'Ourson dégagé ou bien le laisser créer un jeton vampire et engager ton ourson.



Attention : les trois prochaines questions
sont plutôt tordues.
Continuez à vos risques et périls.





Sa stat principale est l'intelligence.
J'ai mis ses autres bonus
en Dextérité et en charisme.
Question #18: J'ai posé la question précédente afin de pouvoir poser cette question. Que se passe-t-il si, pendant une partie à trois, chaque joueur·euse contrôle un Conquérant Charismatique ?

R : Alors, la première fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille dégagée (probablement quand le troisième Conquérant arrive en jeu), cette créature va au minimum créer un jeton pour un·e adversaire (car on est obligé de choisir l'une des deux options expliquées dans la précédente question). Le ou les joueurs qui vont créer un jeton, vont alors déclencher les capacités déclenchées des Conquérants de leurs deux adversaires. Cela va au minimum créer un vampire à nouveau, ce qui va encore déclencher des capacités. On entre alors dans une boucle infinie, à moins qu'un·e joueur·euse n'ait un moyen de briser cette boucle (par exemple, en ayant un moyen de sacrifier leur propre Conquérant, ou de détruire un Conquérant adverse en éphémère). Si personne n'a de moyens de briser la boucle, la partie finit sur un match nul.

Si une ou plusieurs joueuses peuvent briser la chaîne, elles peuvent juste s'accorder sur le nombre de fois qu'elles veulent répéter ce cycle de création de vampires, puis faire l'action permettant de mettre un terme au cycle.



Question #19: Dans la précédente question, vous avez dit que la boucle peut être brisée. Que se passe-t-il si tout le monde décide de ne donner qu'un jeton vampire à chaque fois qu'une décision doit être prise, la boucle sera-t-elle brisée ?

R : Vu que les capacités déclenchées sont mises en pile dans l'ordre du tour (Actif / Non Actif). Si les trois joueur·euses choisissent d'engager leur jeton vampire alors que le premier trigger se résout, et sont ensuite forcés de donner un jeton à leur adversaire alors que le second trigger se résout, deux joueur·euses créent une flopée de jetons, alors que le troisième n'aura aucun jeton.
Disons que la joueuse active est Amy. La prochaine est Becky, et le dernier est Carl.
Si Amy a commencé cette boucle en lançant son Conquérant, elle déclenche les capacités de Becky et Carl.
1) Becky met sa capacité en pile en première, puis Carl met la sienne en pile au-dessus de celle de Becky. On résout celle de Carl en premier, pour laquelle Amy décide d'engager son Conquérant, pour éviter de donner un jeton à Carl. Puis Amy est forcée de donner un jeton Vampire à Becky quand son trigger se résout.
2) Cela déclenche les capacités des Conquérant d'Amy et Carl. Amy met sa capacité en pile en première, puis la capacité de Carl va en pile. La capacité de Carl se résout en première à nouveau, et Becky décide de ne pas lui donner de vampire en engageant son jeton. Puis Becky est forcée de donner à Amy un jeton Vampire quand la capacité d'Amy se résout. Cela va déclencher à nouveau les capacités des Conquérants de Becky et Carl.
Nous allons maintenant répéter à l'infini les étapes 1 et 2, ce qui va donner une quantité absurde de jetons à Amy et Becky, et aucun pour Carl. A noter que Carl n'a pas son mot à dire ici, et il n'aura aucun jeton vampire à la fin de tout ça.



Question #20: Que se passe-t-il si la boucle est brisée après que tous les joueur·euses ont décidé de donner des jetons à chaque adversaire ?

R : Disons que la joueuse active est Amy, et la suivante est Becky. Le dernier joueur est Carl.

Si Amy a commencé cette boucle en lançant son Conquérant, cela va déclencher les capacités pour Becky et Carl.

1) Becky met sa capacité déclenchée en pile en première, suivie par Carl. La capacité de Carl se résout en première, pour laquelle Amy décide de donner un jeton Vampire à Carl. Avant que l'on ne résolve la capacité déclenchée de Becky, nous allons créer deux capacités déclenchées par-dessus, une pour Amy et une pour Becky.
2) La capacité d'Amy va en pile en première, suivie de celle de Becky. La capacité de Becky se résout en première, et Carl choisit de ne pas engager son vampire, permettant à Becky de créer un jeton. Avant que l'on ne passe à la capacité déclenchée d'Amy (sous laquelle se trouve la capacité déclenchée de Becky), nous allons maintenant créer deux capacités déclenchées. Une pour Carl et une pour Amy.
3) La capacité déclenchée d'Amy va en pile, suivie par celle de Carl. La capacité de Carl se résout en première, et Becky choisit de ne pas engager son jeton Vampire, donnant un jeton à Carl. Avant de passer à la capacité déclenchée d'Amy (sous laquelle se trouve une autre copie de la capacité déclenchée d'Amy, avec la capacité déclenchée de Becky encore en-dessous), nous allons maintenant créer deux capacités déclenchées supplémentaires, une pour Amy et une pour Becky.
4) Amy met sa capacité en pile, suivie par celle de Becky. La capacité de Becky se résout en première, et Carl choisit de ne pas engager son jeton Vampire, donnant un jeton à Becky. Avant de passer à la capacité d'Amy (sous laquelle on trouve en pile deux capacités d'Amy et une de Becky), nous allons maintenant créer deux capacités déclenchées, une pour Carl et une pour Amy.
Ces étapes se répètent, donnant des jetons à Carl et Becky, tandis que les capacités déclenchées d'Amy vont s'empiler sans se résoudre (avec celle de Becky tout au fond de la pile). Si à un moment un des Conquérants quitte le champ de bataille, les capacités d'Amy vont pouvoir se résoudre. En fonction de quel Conquérant a disparu, plusieurs choses peuvent arriver. Si le Conquérant de Becky ou Carl est mort, Amy devrait choisir d'engager ses jetons afin que tout le monde ait plus ou moins le même nombre de jetons.

Ou elle pourrait choisir de passer un accord avec la personne qui a un Conquérant, et Amy pourra choisir de créer n'importe quel nombre de jetons vampires, comme dans la question 16.
Cependant, les choses changent si c'est le Conquérant d'Amy qui quitte le champ de bataille.
Amy doit donner un jeton Vampire à Becky pour chaque vampire que Amy crée. Elle peut donner entre zéro et une infinité de vampires à Carl, comme elle préfère. En plus de cela, à n'importe quel moment, Becky peut choisir de créer n'importe quel nombre de jetons Vampires avec Carl, de la même manière qu'à la question 16.




Eh bien je pense que c'est tout bon ! Allons manger des gaufres !

- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 
Naereen
Hi there, thanks for the article.
Just a tiny remark: Q11 and Q12 miss the tag to have their answer hidden (if the preference is set for this to be true).
#1 • Date: 2023-12-04 • Time: 15:37:37 •
 

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