Published on 09/04/2023

Eine (weitere) Geschichte so alt wie die Zeit

Cranial Translation
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Neuer Stoff für meine Albträume
Willkommen, werte Leser, zur neuesten Ausgabe von Cranial Insertion, in der wir uns erstmals mit Wildnis von Eldraine beschäftigen! Die Rückkehr nach Eldraine bedeutet wieder Magic-Versionen klassischer Märchen, dieses Mal aber mit viel weniger Hirschen, da Oko durch Abwesenheit glänzt; zwei Dinge also, auf die man sich freuen kann.

Falls ihr Regelfragen habt, stehen wir wie immer bereit, diese zu beantworten. Vielleicht erscheint eine Frage sogar in einem zukünftigen Artikel. Für kurze Fragen könnt ihr einen Tweet an @CranialTweet senden und für längere Fragen eine E-Mail an moko@cranial-insertion.com .



Q: Ihr habt diese Geschichte schon einmal erzählt, doch könnt ihr erläutern, was es mit Abenteurerkarten auf sich hat?

A: Natürlich.

Eine Abenteurerkarte ist eine bleibende Karte mit einer geteilten Textbox. Die rechte Hälfte enthält den normalen Regeltext der Karte; die linke Hälfte enthält einen alternativen Satz an Eigenschaften, der eine Hexerei- oder Spontanzauberkarte beschreibt.
In fast allen Situationen gelten nur die normalen Eigenschaften der Karte; in deiner Bibliothek, auf deiner Hand, im Spiel, in deinem Friedhof und im Exil ist der Aquatische Alchemist immer eine Kreatur namens Aquatischer Alchemist. Die alternativen Eigenschaften in der linken Hälfte der Textbox werden erst dann relevant, wenn du die Karte als Zauberspruch wirkst: dann kannst du entscheiden, die Karte mit ihren normalen Eigenschaften zu wirken (in diesem Fall als Kreaturenzauber für ) oder "als Abenteuer", also mit ihren alternativen Eigenschaften (in diesem Fall als Hexerei namens Hochblubbern für ). Im ersten Fall zählen weiterhin die normalen Eigenschaften der Karte; du wirkst einen Kreaturenzauber namens Aquatischer Alchemist, der als solcher ins Spiel kommt.
Wirkst du die Karte als Abenteuer, hat der Zauberspruch stattdessen die alternativen Eigenschaften der Abenteuerhälfte, solange er auf dem Stapel liegt; du wirkst dann eine Hexerei namens Hochblubbern, für die du ein Ziel bestimmst, und wenn du diese Hexerei verrechnest, legst du die bestimmte Karte oben auf deine Bibliothek. Anders als normale Hexereien und Spontanzauber werden Abenteuer aber nicht auf den Friedhof gelegt, nachdem du sie verrechnest. Stattdessen schickst du Hochblubbern ins Exil (dort hat die Karte dann wieder ihre normalen Eigenschaften) und solange die Karte im Exil ist, kannst du sie als Aquatischer Alchemist wirken (und nur als solchen).
Zusammengefasst kannst du den Aquatischen Alchemisten entweder direkt als Kreaturenzauber wirken oder ihn zuerst als Hochblubbern wirken, vorübergehend im Exil parken, und ihn von dort als Kreaturenzauber wirken.



Q: Kann ich einen Dekadenten Drachen in meinem monoroten Commander-Deck spielen?

A: Nein.

Die Farbidentität einer Abenteurerkarte wird auch durch ihre alternativen Eigenschaften bestimmt. Der Dekadente Drache ist nur rot und seine alternativen Eigenschaften sind nur schwarz, aber die Farbidentität der Karte zählt beide zusammen, sodass die Karte Dekadenter Drache rot und schwarz als Farbidentität hat.



Q: Was ist ein Rolle-Spielstein?

A: Rolle-Spielsteine sind eine neue Art von Verzauberungsspielsteinen.

Jeder Rolle-Spielstein ist eine Verzauberung mit den Untertypen Rolle und Aura, die eine Kreatur verzaubert. Welchen Effekt ein bestimmter Rolle-Spielstein auf die verzauberte Kreatur hat, unterscheidet sich von Rolle zu Rolle; bis auf die Rolle Verflucht haben alle Rollen einen positiven Effekt (meistens +1/+1 und eine Fähigkeit). In Wildnis von Eldraine gibt es sechs verschiedene Rollen und die Commander-Karte Ellivere vom Wilden Hof hat eine einzigartige siebte Rolle.



Q: Kann ich eine Kreatur mit mehreren Rollen ausstatten? Könnte ich beispielsweise meinem Faunfluch-Troll, der bereits seinen Monster-Rolle-Spielstein hat, mit Unredlicher Treueschwur einen Böse-Rolle-Spielstein geben? Erhält der Troll dann die Vorteile beider Rollen?

A: Leider kann eine Kreatur immer nur eine Rolle für dich spielen.

Falls an eine Kreatur mehrere Rollen angelegt sind und diese Rollen vom selben Spieler kontrolliert werden, werden alle Rollen bis auf die jüngste auf den Friedhof gelegt. In diesem Fall verliert der Faunfluch-Troll seine Monster-Rolle, nachdem du die Böse-Rolle an ihn anlegst, und hat dann nur noch die Böse-Rolle.

Q: Heißt das, ich kann einen Verflucht-Rolle-Spielstein, den meine Gegnerin an eine meiner Kreaturen angelegt hat, loswerden, indem ich meinerseits eine Rolle an diese Kreatur anlege?

A: Nein.

Die neue und die alte Rolle müssen von ein- und demselben Spieler kontrolliert werden, damit die alte Rolle abfällt. Du kannst deinen eigenen Rolle-Spielstein an die Kreatur anlegen, die deine Gegnerin verflucht hat, aber da die beiden Rollen von unterschiedlichen Spielern kontrolliert werden, können sie nebeneinander existieren.



Q: Löst ein Rolle-Spielstein, der auf den Friedhof gelegt wird, die Fähigkeit von Ashioks Schnitter aus?

A: Ja, diese Fähigkeit wird ausgelöst.

Spielsteine aller Art werden auf den Friedhof gelegt. Solch ein Spielstein hört auf zu existieren, sobald das nächste Mal zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden, aber der kurze Aufenthalt im Friedhof reicht allemal aus, um entsprechende Fähigkeiten auszulösen.



Q: Ich habe diesen Zug 3 Lebenspunkte verloren und aktiviere nun die Fähigkeit von Rowan, Kind des Krieges. Nachdem ich die Fähigkeit verrechnet habe, verliere ich weitere 2 Lebenspunkte. Sind meine roten und schwarzen Zaubersprüche nun um billiger oder bleibt es bei ?

A: Es bleibt bei .

Rowans Effekt legt den Rabatt fest, wenn du die Fähigkeit verrechnest. Lebenspunkte, die du danach verlierst, führen nicht dazu, dass der Rabatt erneut berechnet wird. Wenn du einen größeren Rabatt willst, musst du versuchen, so viele Lebenspunkte wie möglich zu verlieren, bevor du Rowans Fähigkeit aktivierst.




Das ist offensichtlich eine Falle,
aber wenigstens ist sie lecker.
Q: Ich kontrolliere Will, Kind des Friedens, und habe diesen Zug 2 Lebenspunkte dazuerhalten. Ich aktiviere Wills Fähigkeit und wirke eine Kreatur, was die Fähigkeit der Alarmwache auslöst und Will enttappt. Werden meine weißen und blauen Zaubersprüche um oder billiger, wenn ich Wills Fähigkeit erneut aktiviere?

A: Diese Zaubersprüche kosten dich weniger.

Da du die Fähigkeit zweimal verrechnest, werden zwei Effekte erzeugt, von denen jeder deine Zaubersprüche um verbilligt. Spielst du einen weißen oder blauen Zauberspruch, werden beide Effekte angewandt und die Kosten verringern sich zweimal um .



Q: Angenommen, ich habe eine Spielsteinkopie von Drei blinde Mäuse; kann diese Kopie sich mit ihrer eigenen Kapitelfähigkeit selbst kopieren?

A: Ja, das kann sie.

Sollte die Sage selbst ein Spielstein sein, ist sie ein legales Ziel für ihre eigene Kapitelfähigkeit. Die erzeugte Spielsteinkopie kommt mit ihrer eigenen Sagenmarke ins Spiel (was ihre erste Kapitelfähigkeit auslöst) und erhält genau so Sagenmarken dazu wie eine normale Sage. Wenn jede Kopie sich mit der zweiten und dritten Kapitelfähigkeit zweimal selbst kopiert, werden das sehr schnell sehr viele Mäuse und Sagen.



Q: Auf meinem Genialen Wunderkind liegen fünf +1/+1-Marken. Kann ich alle fünf in meinem Versorgungssegment entfernen und fünf Karten ziehen?

A: Nein; du kannst nur eine Marke auf einmal entfernen.

Die ausgelöste Fähigkeit erlaubt dir, eine Marke (Singular) zu entfernen, sodass du mit jeder verrechneten Fähigkeit maximal eine Karte ziehen kannst.



Q: Wenn ich Den Eisenfels in Immerflamme, Erbstück der Helden, verwandle und eine Kreatur damit ausrüste, verliert die Kreatur dann alle ihre Fähigkeiten?

A: Nein, denn das ist nicht das, was der Kartentext sagt.

"Falls du dies tust, erhält es [Immerflamme] Ausrüsten und—Anführungszeichen—Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3—Anführungszeichen Ende—und verliert alle anderen Fähigkeiten." Der Verliert-alle-anderen-Fähigkeiten-Teil ist also nicht Teil der Fähigkeit, die Immerflamme erhält und die die ausgerüstete Kreatur beeinflusst; sondern er ist Teil des Effekts, der Immerflamme bestimmte Fähigkeiten gibt. Immerflamme verliert dadurch die Manafähigkeit und die ausgelöste Fähigkeit, aber die ausgerüstete Kreatur ist nicht davon betroffen.



Q: Kann ich mit dem Eroberungszug der Lich-Ritter meine Artefakt- und Verzauberungskreaturen opfern und gleich wieder ins Spiel bringen?

A: Ja, du kannst deine Artefakt- und Verzauberungskreaturen mit dem Eroberungszug in gewisser Weise flackern lassen.

Eroberungszug der Lich-Ritter hat keine Ziele—wie viele und welche bleibenden Karten du opferst, bestimmst du erst während der Verrechnung des Zauberspruchs, und erst nach dem Opfern bestimmst du, welche Karten du ins Spiel zurückbringst. Karten, die du eben erst geopfert hast, kannst du gleich wieder ins Spiel bringen. Nur mit Spielsteinen geht das nicht, weil Spielsteine erstens keine Karten sind und daher nicht für den Effekt bestimmt werden können, und zweitens, weil Spielsteine, die das Spiel verlassen haben, generell nicht mehr die Spielzone wechseln können.



Q: Ich kontrolliere einen Anspruchsvollen Geldgeber und einen Schatz-Spielstein. Kann ich die Fähigkeit des Geldgebers aktivieren, darauf reagieren und den Schatz opfern, und trotzdem noch eine Karte ziehen?

A: Nein.

Die Fähigkeit des Anspruchsvollen Geldgebers hat exakt ein Ziel—einen Schatz, den du kontrollierst. Ist dieses Ziel nicht mehr legal, wenn du die Fähigkeit verrechnen sollst, wird die Fähigkeit nicht verrechnet und keiner ihrer Effekte geschieht. Falls du eine Karte ziehen willst, musst du einem anderen Spieler einen Schatz geben.

Q: Könnte ich den Anspruchsvollen Geldgeber in einer Partie Two-Headed Giant nutzen, um meinem Teamkamerad einen Schatz zu geben und selbst eine Karte zu ziehen?

A: Das geht.

Du bestimmst für die Fähigkeit einen anderen Spieler, was nicht unbedingt ein Gegner sein muss. Falls du Teamkameraden hast, kannst du einem von ihnen den Schatz geben. Dein Teamkamerad erhält einen Schatz und du ziehst eine Karte.




Das Ende... dieses Artikels naht!
Q: Kann ich mit einem Panharmonikon zwei Zahlen für Talion den Großzügigen bestimmen?

A: Nein, das Panharmonikon hat hier keine Auswirkungen.

Talions Fähigkeit ist keine ausgelöste Fähigkeit, sondern eine statische Fähigkeit, die einen Ersatzeffekt erzeugt. Dieser Ersatzeffekt verändert, wie Talion ins Spiel kommt; das Bestimmen der Zahl und Talions Ins-Spiel-kommen geschehen gleichzeitig. Eine ausgelöste Fähigkeit würde mit den Worten "Wenn", "Immer wenn" oder "Zu Beginn" anfangen, und die Zahl würde erst bestimmt werden, wenn du diese Fähigkeit verrechnest.



Q: Zählt eine Nyxgeborene Rennerin als "verzauberte Kreatur" für die Fähigkeit Einer Geschichte für die Ewigkeit?

A: Nein, tut sie nicht.

Eine "verzauberte Kreatur" ist nicht das gleiche wie eine "Verzauberungskreatur". Eine verzauberte Kreatur ist eine Kreatur, an die eine Aura angelegt ist, wohingegen eine Verzauberungskreatur eine Kreatur ist, die auch den Kartentyp Verzauberung hat. Die Nyxgeborene Rennerin ist eine Verzauberungskreatur, aber erst nachdem du eine Aura an sie anlegst, ist sie eine verzauberte (Verzauberungs)Kreatur, die +2/+2 durch Eine Geschichte für die Ewigkeit erhält.



Q: Kann ich mit Agathas Seelenkessel Grist, die Flut des Hungers, ins Exil schicken und damit allen meinen Kreaturen mit +1/+1-Marke Grists Loyalitätsfähigkeiten geben?

A: Ja, das funktioniert!

Solange Grist nicht im Spiel ist, ist sie eine Kreatur. Falls Grist mit der Fähigkeit von Agathas Seelenkessel ins Exil geschickt worden ist, haben alle deine Kreaturen mit +1/+1-Marken darauf Grists aktivierte Fähigkeiten—also ihre Loyalitätsfähigkeiten. Da deine Kreaturen keine Planeswalker sind, kommen sie ohne Startloyalität ins Spiel und müssen mit der Plusfähigkeit anfangen, bis sie genügend Loyalität für die anderen Fähigkeiten aufgebaut haben. Und genau wie bei normalen Planeswalkern kannst du je Kreatur nur eine Loyalitätsfähigkeit pro Zug aktivieren und nur wie eine Hexerei, da diese Einschränkungen mit Loyalitätsfähigkeiten an sich verknüpft sind und nicht mit dem Kartentyp Planeswalker.



Q: Mein Kommandeur ist Kellan Feenblut. Kann ich die Kommandeurssteuer umgehen, indem ich nur Erb-Segen aus der Kommandozone wirke?

A: Nein, die Kommandeurssteuer musst du in jedem Fall bezahlen.

Egal welche "Hälfte" du aus der Kommandozone wirkst, der gewirkte Zauberspruch ist in jedem Fall dein Kommandeur, für den du Kommandeurssteuer bezahlen musst (wie dir Spieler von Extus, Oriq-Oberherr leidvoll berichten können). Beim ersten Mal kannst du Erb-Segen für wirken, aber beim zweiten Mal musst du schon bezahlen, da du deinen Kommandeur bereits einmal aus der Kommandozone gewirkt hast.



Q: Kann ich die Grundsteuer, die ich aus einem Wildnis von Eldraine Booster habe, in meinem Standard-Deck spielen?

A: Nein.

Die Grundsteuer gehört zu den Bezaubernden Märchen, einer Reihe von neu aufgelegten Karten. Jeder Booster aus Wildnis von Eldraine enthält eine solche Karte, die dadurch erkennbar ist, dass sie ein anderes Erweiterungssymbol und einen anderen Set-Code hat (WOT anstatt WOE). Genau wie bei den Retro-Artefakten aus Krieg der Brüder und den Legenden des Multiversums aus Marsch der Maschine ändert die Neuauflage nichts an der Formatlegalität dieser Karten; die Grundsteuer wurde nicht in einem Standard-legalen Set gedruckt und kann daher nicht in Standard-Decks gespielt werden. Sie ist in Vintage, Legacy und Commander erlaubt, sowie in Limited-Turnieren, falls du sie in deinem Sealed-Pool geöffnet oder bei einem Booster-Draft gedraftet hast.



Q: Mit dem Erscheinen von Wildnis von Eldraine rotieren wieder Sets aus dem Standard-Format und ich kann keine Karten aus Innistrad: Mitternachtsjagd bis Straßen von Neu-Capenna mehr spielen, korrekt?

A: Für dieses Jahr ist das nicht korrekt.

Im Mai hat Wizards bekannt gegeben, dass die Lebensdauer von Sets im Standard-Format um ein Jahr verlängert wird; Standard enthält zukünftig die Sets der letzten drei Jahre. Das bedeutet, dass mit dem Erscheinen von Wildnis von Eldraine keine Rotation stattfindet, weil die zwei Jahre alten Sets noch ein weiteres Jahr legal bleiben. Im Herbst 2024 wird es wieder eine Standard-Rotation geben, aber bis dahin kannst du weiter Karten aus Innistrad: Mitternachtsjagd, Innistrad: Blutroter Bund, Kamigawa: Neon-Dynastie und Straßen von Neu-Capenna spielen.



Das ist das Ende dieser Geschichte. Nächste Woche haben wir eine neue Erzählung voller Regelfragen und -antworten!


 

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