Published on 07/03/2023

Le retour des règles

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Il faut l'apporter ,
cet anneau ?
Salut tout le monde, bienvenue sur Cranial Insertion ! Cette semaine, nous continuons de nous concentrer sur la dernière extension de Magic, Le Seigneur des Anneaux : chroniques de la Terre du Milieu. Pour les habitué·e·s du jeu Magic, c'est une excellente façon de revivre les événements des romans originaux à travers le prisme de Magic. Pour les nouvelles joueuses et les nouveaux joueurs qui n'ont jamais entendu parler de Magic auparavant, c'est une façon de voir et de jouer avec leurs personnages préférés et des scènes des livres, et peut-être de commencer à jouer à ce jeu qu'est Magic avec leurs ami·e·s !

Comme toujours, vous pouvez nous envoyer vos questions de règles et nous vous répondrons (nous pourrons même utiliser ces questions dans un futur article). Si vous avez une question courte, vous pouvez nous la tweeter à @CranialTweet, et pour une question plus longue, vous pouvez nous l'envoyer par e-mail à moko@cranialinsertion.com . Bonne lecture !



Q : Je contrôle Bilbo, cambrioleur à la retraite, qui est aussi mon Porteur de l'Anneau. Si mon adversaire prend le contrôle de Bilbo avec la capacité déclenchée de Sauron, l'Œil sans paupière, est-il toujours Porteur de l'Anneau lorsqu'il est sous son contrôle ?

R : Non, le fait que tu perdes le contrôle de la créature signifie qu'elle cesse d'être ton Porteur de l'Anneau. Une créature reste le Porteur de l'Anneau tant que tu la contrôles ou jusqu'à ce que tu choisisses un nouveau Porteur de l'Anneau. Lorsque ton adversaire prend le contrôle de Bilbo, tu ne le contrôles plus, donc il n'est plus ton Porteur de l'Anneau et perd les capacités que ton emblème de l'Anneau lui conférait.



Q : Je contrôle Éomer du Riddermark, mais mon adversaire a également une créature 5/5 en jeu. Si j'attaque avec Éomer, sa capacité se déclenche-t-elle ?

R : Oui. Il te suffit de contrôler une créature avec la force la plus grande parmi les créatures sur le champ de bataille pour que la capacité d'Éomer se déclenche. Il n'est pas nécessaire qu'elle soit la seule créature avec la force la plus élevée. La force la plus élevée parmi les créatures en jeu est 5 et Éomer a une force de 5, donc tu remplis sa condition. Sa capacité va bien se déclencher lorsqu'il attaque, même si une autre joueuse contrôle également une créature ayant une force de 5.



Q : Je contrôle Frodo Sacquet, qui est aussi mon Porteur de l'Anneau. J'attaque avec Frodo alors que mon adversaire ne contrôle que des créatures de force supérieure ou égale à 2. Pourra-t-il quand même bloquer Frodo ?

R : Non, il ne pourra pas le bloquer. La première capacité de l'Anneau dit que ton Porteur de l'Anneau ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure à la sienne. Lorsque les bloqueurs sont déclarés, il faut remplir autant d'obligation que possible sans enfreindre de restrictions. Ici, l'obligation est "Frodo doit être bloqué si possible" mais la restriction "Frodo ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure à la sienne" s'applique. Étant donné que ton adversaire ne contrôle aucune créature de force 1 ou inférieure, il ne peut pas du tout bloquer Frodo.



Q : Je contrôle Faramir, Prince d'Ithilien et je choisis mon adversaire avec sa capacité à l'étape de fin. Au tour suivant de mon adversaire, celle-ci élimine Faramir avec S'emparer du trésor. Si mon adversaire n'attaque pas, vais-je quand même piocher une carte ?

R : Oui, tu vas quand même piocher une carte grâce à la capacité retardée de Faramir, même s'il n'est plus sur le champ de bataille. La capacité retardée qui s'est déclenchée pendant ton tour va se résoudre à l'étape de fin de ton adversaire. Même si elle tue Faramir pendant ton tour, cette capacité retardée se déclenchera quand même à la fin du tour de ton adversaire et si elle n'a pas attaqué, tu piocheras une carte.



Q : Puis-je activer la dernière capacité de Barad-dûr avec X=0 ?

R : Bien sûr, tu peux le faire. Barad-dûr ne dit pas que X ne peut pas être zéro, donc tu peux choisir d'amasser des Orques pour 0. Si tu contrôles une Armée, il ne se passera pas grand-chose lorsque la capacité se résoudra - tu ne mettras aucun marqueur sur cette Armée. Mais si tu ne contrôles pas d'Armée, tu créeras un jeton d'Armée Orc 0/0, sans y mettre de marqueurs, et ensuite le jeton mourra. Cela peut être utile si tu as des capacités qui se déclenchent à la mort d'une créature.



Q : J'attaque avec un Martin-pêcheur d'Ithilien équipé d'Épée des Galgals. Mon adversaire le bloque avec le Vent du saule. Étant donné que l'Épée fait perdre ses capacités au Vent du saule, cela signifie-t-il que mon Martin-pêcheur n'est plus bloqué puisque le Vent du saule n'a plus le vol ?

R : Non, ton Martin-pêcheur reste bloqué. Une fois qu'une créature bloque, elle reste bloquante jusqu'à la fin du combat, même si elle perd la capacité qui l'autorisait à bloquer la créature attaquante. Bien que l'Épée des Galgals retire le vol au Vent du saule, il bloque toujours ton Martin-pêcheur attaquant et ils s'infligeront des blessures de combat normalement.


GROND !


Q : J'attaque avec une créature équipée de l'Épée des Galgals, que mon adversaire bloque avec le Vieil Homme-Saule. Que se passe-t-il ?

R : Lorsque la capacité de l'Épée des Galgals se résout, le Vieil Homme-Saule perd toutes ses capacités. Cela inclut la capacité qui définit sa force et son endurance avant qu'elle ne puisse s'appliquer. À moins que quelque chose n'augmente son endurance (comme un marqueur +1/+1), le Vieil Homme-Saule va devenir une créature 0/0 et mourir immédiatement après la résolution de la capacité de l'Épée.



Q : Mon adversaire contrôle une créature 4/4 et cinq créatures 1/1. Puis-je lancer La peur, le feu, les ennemis ! avec X=0 en ciblant la 4/4 afin de tuer les cinq 1/1 ?

R : Oui, ça fonctionne. Tu peux choisir que X soit zéro. La peur, le feu, les ennemis ! se résout, elle inflige zéro blessure à la créature ciblée, et leurs autres créatures subissent bien une blessure.



Q : Je contrôle Rangers dúnedains et je n'ai actuellement pas de Porteur de l'Anneau. Si je lance Restauration entique pour chercher trois terrains, serais-je tenté trois fois ?

R : Bien que la capacité se déclenche trois fois, à moins que tu aies un moyen de sacrifier des créatures, tu ne seras tenté qu'une seule fois. La capacité des Rangers dúnedains est soumise à une condition, que tu ne contrôles pas de Porteur de l'Anneau lorsque le terrain arrive sur le champ de bataille. Cette condition est vérifiée lorsque la capacité se déclenche et lorsqu'elle essaie de se résoudre. La première capacité va donc se résoudre normalement et tu vas choisir un porteur de l'Anneau, mais à moins que tu ne puisses te débarasser du porteur de l'Anneau, les deux capacités suivantes ne vont pas se résoudre car tu as maintenant un porteur.



Q : Puis-je activer la capacité de Gollum, conspirateur patient s'il est sur le champ de bataille ?

R : Non, tu ne peux l'activer que depuis ton cimetière. Puisque la capacité de Gollum mentionne le déplacement de Gollum depuis ton cimetière vers ta main, la capacité ne peut être activée que si Gollum se trouve dans ton cimetière. Elle ne peut pas être activée si Gollum est sur le champ de bataille.



Q : Fangorn, berger des arbres indique que je ne perds pas le mana vert à la fin des étapes et des phases. Conserverai-je aussi ce mana pour les autres tours ?

R : Oui, le mana est conservé pour les tours suivants. Ta réserve de mana est vidée normalement à la fin de chaque étape et chaque phase, mais il n'y a pas de règle particulière qui la vide à la fin du tour (normalement, elle se vide également pendant l'étape de nettoyage). Le mana vert ainsi stocké est bien conservé pour les tours suivants.



Q : Mon Roi des parjures est passé hors-phase. Quand il passe à nouveau en phase, sa capacité est-elle mise sur la pile pendant mon étape de dégagement ou pendant mon entretien ?

R : Sa capacité est mise en pile pendant ton entretien. Si une capacité se déclenche pendant ton étape de dégagement, celle-ci n'est mise en pile qu'à l'étape d'entretien car les joueur·euse·s n'ont pas la priorité pendant l'étape de dégagement. Tu obtiendras donc ton jeton Esprit pendant ton étape d'entretien, pas pendant ton étape de dégagement.



Q : Je contrôle le Roi des parjures et Horobi, gémisseur de la mort. Si l'un de mes adversaires cible un Esprit que je contrôle, que se passe-t-il ?

R : Tu choisiras si ton Esprit passe hors-phase ou est détruit. Les capacités du Roi et d'Horobi se déclenchent toutes les deux lorsque ton Esprit est ciblé. Tu contrôles ces deux capacités, tu choisis donc l'ordre dans lequel elles sont mises sur la pile. Si tu mets la capacité du Roi en dernier sur la pile, elle se résoudra en premier, ton Esprit passera hors-phase et la capacité d'Horobi ne fera rien lorsqu'elle se résoudra car elle n'aura plus de cible. En empilant les capacités dans l'autre sens, ton Esprit sera détruit par Horobi, puis le Roi ne fera rien car l'Esprit n'est plus sur le champ de bataille.


Un Anneau pour les gouverner tous.


Q : Je contrôle Peregrin Touque et Grande-Dent, général écureuil. Si je crée un jeton, les capacités de Pippin et Grande-Dent se déclencheront-elles à l'infini ?

R : Non, car il n'y a aucune capacité déclenchée ici. Peregrin Touque et Grande-Dent ont tous les deux des effets de remplacement, et non des capacités déclenchées. Chacun ne peut s'appliquer à l'événement de création de jeton qu'une seule fois. Ce ne sont pas des capacités déclenchées, donc elles ne se "déclenchent" pas l'une après l'autre.

Supposons que tu veuilles obtenir le plus de jetons possibles, tu peux appliquer l'effet de Peregrin en premier qui ajoutera un jeton de Nourriture au nombre total de jetons créés, puis Grande-Dent crée un Écureuil pour chaque jeton que tu crées. Par exemple, si tu devais créer un jeton de Trésor, tu pourrais appliquer l'effet de Peregrin en premier, puis celui de Grande-Dent et finalement créer un Trésor, une Nourriture et deux Écureuils. Si tu appliques Grande-Dent en premier, tu recevras un Écureuil en moins, car Peregrin n'ajoute qu'une Nourriture au nombre total de jetons créés.



Q : Je contrôle Jinnie Fay, second de Jetmir. Je lance Nuée de la Moria, et à la place de créer un jeton Armée et Orc, je crée un chat à la place. Mon chat obtient-il deux marqueurs +1/+1 ?

R : Non, il n'aura aucun marqueur. Quand tu appliques Amassez des orcs 2, comme tu ne contrôles pas de jeton Orc et Armée, tu crées d'abord ce jeton. Puis, tu choisis une armée que tu contrôles et tu mets des marqueurs dessus. Néanmoins, tu ne contrôles pas d'armée à ce moment - l'armée ayant été remplacée par un chat. Puisque tu ne contrôles pas d'armée, tu ne mets pas de marqueurs +1/+1 sur quoi que ce soit. Même si le jeton chat a été créé par l'instruction "Amassez", ce n'est pas une armée, et tu ne pourras pas choisir de mettre des marqueurs sur celui-ci.



Q : Je résous la capacité déclenchée du dernier chapitre de l'Ascension des valeureux, pour renvoyer Tom Bombadil sur le champ de bataille. Tom revient-il à temps pour que sa dernière capacité se déclenche suite à la résolution de celle de l'Ascension ?

R : Oui, tu auras la capacité déclenchée de Tom. Tom revient sur le champ de bataille durant la résolution de la capacité de l'Ascension. Une fois que celle-ci finira de se résoudre, Tom est en jeu, donc sa dernière capacité va se déclencher et tu pourras remplacer l'Ascension avec une autre Saga.



Q : Je contrôle deux 2/2, une équipée de Kaldra Parachevée. J'ai également Reforgeage en jeu. Puis-je attaquer avec mes deux créatures, puis bouger l'équipement sur mon autre 2/2 une fois les blessures d'initiative infligées afin que les deux créatures infligent davantage de blessures grâce à Kaldra Parachevée ?

R : Ouaip, tu peux infliger 14 blessures de cette façon. Concrètement, tu dois aller jusqu'à l'étape des blessures d'initiative, pour laisser la créature équipée infliger ses blessures, puis utiliser la seconde capacité de Reforgeage pour déplacer Kaldra sur ton autre créature. Tu peux le faire car Reforgeage t'autorise à équiper pendant ton tour à tout moment où tu as la priorité, y compris en plein combat. La seconde créature gagne l'Initiative après que les blessures d'initiative ont été infligées, et elle inflige alors ses blessures pendant le combat normal. En revanche, le premier jeton ayant infligé des blessures durant l'initiative, il n'en infligera pas durant l'étape de blessures normales. Les deux jetons auront donc bénéficié de Kaldra Parachevée, en infligeant 7 blessures chacun.



Q : J'ai Fiole de Galadriel en jeu, et mon adversaire lance Roue de la Fortune. Combien de cartes vais-je piocher, 8 ou 14 ?

R : Tu en piocheras 8. Les cartes sont toujours piochées une à la fois, et non pas en même temps. Au moment où tu vas piocher ta première carte, ta main est vide, et la Fiole va donc remplacer cette pioche par une pioche de 2. Ensuite, on essaie de piocher la 2ème carte qu'est censée nous fournir la Roue. Ta main n'étant plus vide (tu as deux cartes en main), la Fiole ne fera plus rien pour cette pioche ni les suivantes dues à l'effet de la Roue. Tu finiras avec 8 cartes en main une fois la Roue résolue.



Q : Un de mes adversaires vient de lancer Piéger les intrus. Puis-je attendre de voir le résultat du vote avant de décider d'activer la capacité de ma Joueuse de flûte elfe ? Si elle ne va pas être engagée, je préfère ne pas utiliser sa capacité.

R : Non, ça ne marche pas. Tu n'as pas la priorité durant la résolution du sort. Tu peux activer la capacité de la Joueuse de flûte avant que le Piège ne se résolve et avant que le vote ne commence, mais tu ne peux pas attendre que le Piège commence à se résoudre, puis engager la Joueur de flûte "en réponse" à son engagement si quelqu'un vote pour elle.



Q : Je suis dans une partie en Troll à Deux Têtes. Mon coéquipier a lancé L'Anneau Unique durant notre tour précédent. Mes adversaires disent qu'elles peuvent m'attaquer moi, et infliger des blessures. C'est vrai ?

R : Yup, L'Anneau Unique n'est pas très efficace en Troll à Deux Têtes. Ton coéquipier a la protection contre tout jusqu'à votre prochain tour, mais cette protection ne s'étend pas à toi, son coéquipier. L'équipe adverse peut choisir de t'attaquer avec leurs créatures. Vous bloquez en équipe, donc ton coéquipier peut t'aider à bloquer, mais les créatures non-bloquées t'infligeront des blessures, et le total de points de vie sera impacté comme d'habitude puisque tu n'as pas la protection.




C'est tout pour cette semaine. A la semaine prochaine !


 

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