Published on 05/08/2023

Être ou ne pas être, telle est la question de règles

Qu’est-ce que Hamlet, Magic et les quizz ont en commun ?

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Être ou ne pas être (une créature),
telle est la question
Bonjour à tous. J'écris cet article le 29 avril pour être certain qu'il soit prêt pour vous le 8 mai. En effet, ce week-end, j'arbitre la MagicCon de Minneapolis ! Si vous lisez cet article juste après sa publication, il se peut que je sois encore sur la route : huit heures de trajet après un excellent tournoi. Et puisque la nouvelle saison des spoilers est là, je vous propose cette semaine dix questions pour tester votre connaissance des règles. Prêt·e ? Bonne chance !

Mais avant de commencer, laissez-moi vous rappeler que vous pouvez nous envoyer vos questions de règles et que nous serons très heureuses et heureux d'y répondre, voire de les inclure dans un prochain article ! Pour les questions courtes, écrivez-nous sur Twitter à @CranialTweet, ou par mail à moko@cranialinsertion.com .



Q : Le seul permanent non-terrain d'Alexandre est Thassa, déesse de la Mer. Noémie contrôle également une Thassa mais grâce à sa dévotion au bleu, sa Thassa est aussi une créature. Alexandre lance Contrôle mental en ciblant la Thassa de Noémie. Laquelle de ces réponses décrit le mieux la situation lorsque le Contrôle mental se résout ?

R : La réponse est...

A : Alexandre prend le contrôle de la Thassa de Noémie, mais avant même que les actions basées sur un état ne puissent être vérifiées, elle cesse d'être une créature. Il en perd donc immédiatement le contrôle, car le Contrôle mental ne peut plus y être attaché. Aucune des deux Thassa n'est envoyée au cimetière.

B : Alexandre prend le contrôle de la Thassa de Noémie, puis les actions basées sur un état sont vérifiées. Le jeu voit qu'Alexandre possède deux permanents légendaires avec le même nom et une aura est attachée à un objet illégal. Simultanément, Alexandre désigne une Thassa de son choix et son aura et les met au cimetière.

C : Alexandre prend le contrôle de la Thassa de Noémie, mais avant même que les actions basées sur un état ne puissent être vérifiées, elle cesse d'être une créature. Il en perd donc immédiatement le contrôle, car le Contrôle mental ne peut plus y être attaché. Puisqu'Alexandre a contrôlé deux permanents légendaires avec le même nom, même brièvement, il doit maintenant mettre sa Thassa au cimetière puisque c'est la seule qu'il contrôle encore lorsque les actions basées sur un état sont vérifiées.

D : Alexandre prend le contrôle de la Thassa de Noémie. Comme les actions basées sur un état sont vérifiées dans l'ordre, on applique d'abord la règle des légendes et Alexandre doit choisir une Thassa à sacrifier. Peu importe son choix, l'action suivante implique de mettre l'aura au cimetière, car elle enchante un permanent illégal.

E : Alexandre vole le Bident de Thassa et transplane hors des dangers de Theros vers le plan de Zendikar.


La réponse est
B. Les actions basées sur un état sont vérifiées et appliquées simultanément.




Q : Alice lance une Sphère de détention et cible l'Élixir d'immortalité de Nathan avec sa capacité déclenchée. Nathan répond en activant la capacité de l'Élixir. En réponse, Alice lance Usure, la moitié de Usure // Déchiqueture, sur l'Élixir. Que se passe-t-il ?

R : La réponse est...

A : L'Usure détruit l'Élixir d'immortalité, puis la capacité de l'Élixir se résout et Nathan mélange son cimetière à sa bibliothèque (y compris l'Élixir récemment détruit). La capacité de la Sphère de détention ne se résout pas puisqu'elle n'a plus de cible. La Sphère de détention est placée dans le cimetière d'Alice.

B : L'Usure détruit l'Élixir d'immortalité. Puisque l'Élixir n'est plus dans la même zone lorsque sa capacité se résout, la capacité est contrecarrée par les règles. De même, la capacité de la Sphère de détention ne peut pas se résoudre puisqu'elle n'a plus de cible donc la Sphère de détention est placée dans le cimetière d'Alice.

C : Alice ne peut pas répondre à l'activation de la capacité de l'Élixir d'immortalité de Nathan, car l'Élixir est lui-même mélangé dans la bibliothèque pour payer le coût de sa capacité.

D : L'Usure détruit l'Élixir d'immortalité, puis la capacité de l'Élixir se résout et Nathan mélange son cimetière à sa bibliothèque (y compris l'Élixir récemment détruit). La capacité de la Sphère de détention ne se résout pas puisqu'elle n'a plus de cible, mais la Sphère reste sur le champ de bataille.

E : Comme Nathan peut boire l'Élixir d'immortalité, il est logique qu'il ne puisse plus perdre la partie, puisqu'il est immortel. Alice avait-elle la moindre chance contre un tel pouvoir ?


La réponse est
D.




Q : Adrien contrôle un Triton Brisevague avec Fils cachés crypté sur lui. Parmi les situations suivantes, lesquelles déclencheraient sa capacité Héroïque ?

R : La réponse est…

A : Le Brisevague inflige des blessures de combat à Nigel, et il choisit le Brisevague comme cible de Fils cachés, mais choisit de le laisser engagé.
B : Nigel cible le Brisevague avec Lame du Destin.
C : Le Brisevague inflige des blessures de combat à Nigel, et choisit le Brisevague comme cible à dégager pour Fils cachés.
D : Adrien cible son Brisevague avec Lame du Destin.
E : Adrien cible son Brisevague avec la capacité de l'Hippocampe Jailissant pour le dégager.
F : Adrien doit payer une amende pour ne pas avoir de licences de pêche, même s'il a utilisé Fils cachés pour capturer le Triton.


La réponse est
A, C & D. Héroïque ne se déclenche que si c'est le contrôleur de la créature qui la cible avec un sort. Dans le cas B, c'est l'adversaire qui cible, et dans le cas E, c'est une capacité qui cible, alors que Héroïque ne fonctionne que pour les sorts.





Il y a plus de choses
au Paradis et sur Terre, Draco,
Qu'il n'y en a de rêvées
dans notre Sphère de Protection.

Q : Nicole contrôle une Sphère de Protection et utilise un mana pour l'activer, et choisit Scion de l'Ur-Dragon comme source prévenue. Une fois la capacité résolue, Aaron active la capacité du Scion, et met au cimetière un Draco depuis sa bibliothèque, puis attaque Nicole avec son Scion qui copie maintenant Draco. Nicole ne déclare aucun bloqueur. Laquelle des réponses suivantes décrit le mieux ce qu'il se passe durant l'étape de blessures de combat ?

R : La réponse est…

A : Nicole subit 9 blessures, car la Sphère de Protection ne peut protéger de la source que si elle est rouge.
B : Nicole subit 9 blessures, car la Sphère de protection ne peut protéger que d'une source nommée Scion de l'Ur-Dragon.
C : Nicole subit 9 blessures, car la capacité de la Sphère de Protection a été contrée car elle a une cible illégale.
D : Les 9 blessures sont prévenues.
E : Nicole subit 9 blessures, car le Scion est désormais un nouvel objet.



La réponse est
A. Même si la capacité de la Sphère de Protection s'est résolue en choisissant une source rouge, quand le Scion inflige des blessures, cette condition est vérifiée à nouveau pour voir si elle a la bonne propriété pour prévenir les blessures. Puisqu'elle n'est plus rouge, les blessures ne sont pas prévenues.




Q : C'est actuellement le tour d'Ambre, et Noah a assez d'Îles pour faire exactement 7 manas . Laquelle des situations suivantes pourrait être utilisée pour empêcher Noah de surcharger ou contrecarrer une Faille Cyclonique surchargée ?

R : La réponse est…

A : Ambre contrôle une Trinisphère.
B : Ambre lance un Collet à Sort en ciblant la Faille cyclonique.
C : Ambre lance une Salve d'antimagie avec X=7 en ciblant la Faille cyclonique.
D : Ambre contrôle une Grille de défense.
E : Ambre contrôle un Gaddock Teeg.
F : De mon temps, on disait Coût Converti de Mana. Je vous jure, ces jeunes et leur mode de la valeur de Mana…


La réponse est
B & D. Salve d'Antimagie, Collet à Sort et Teeg s'intéressent tous à la valeur de mana du sort, pas à la manière dont le sort est lancé. La Valeur de mana est le coût indiqué en haut à droite sur une carte (X sur la pile vaut ce qui a été payé pour X, sinon X=0). La Salve d'Antimagie ne peut donc pas être lancée pour X=7 pour cibler la Faille. Trinisphère s'intéresse en revanche à la quantité de mana effectivement payée pour lancer le sort, et ici, celui-ci a été payé pour 7 manas. La Trinisphère ne réagira donc pas. En revanche, la Grille de Défense interviendra car c'est le tour de son adversaire, et Noah n'a pas les trois manas supplémentaires.




Q : Axel a amené son Aetherlin sur le champ de bataille ce tour-ci en activant la capacité de son Fouet d'Erebos. Laquelle des choses suivantes (s'il y en a) pourrait empêcher l'Aetherlin d'être exilé définitivement ce tour-ci ?
R : La réponse est...

A : Asphyxier la capacité déclenchée retardée du Fouet au début de l'étape de fin.
B : Activer la première capacité de l'Aetherlin avant qu'il ne soit exilé par la capacité retardée du Fouet.
C : Renvoyer en main l'Aetherlin avant qu'il ne soit exilé par la capacité retardée du Fouet.
D : Déphaser l'Aetherlin avec Ride de Réalité avec qu'il ne soit exilé par la capacité retardée du Fouet.
E : Lancer Arrêt du Temps avec la capacité retardée du Fouet en pile.


La réponse est
A, B, D & E. Les réponses A, D, et E permettent tous trois d'ignorer la capacité déclenchée retardée qui exilerait l'Aetherlin définitivement à la fin du tour. Cependant, si celui-ci va ensuite dans une autre zone que l'exile, il serait tout de même exilé définitivement. B permet non seulement d'ignorer l'exil permanent, mais il devient de plus un nouvel objet et irait donc au cimetière s'il venait à mourir. Cela est dû au fait que le Fouet remplace le mouvement par un exil si la créature devait aller dans une AUTRE zone que l'exil.




Q : Abbie souhaite enchanter son Minotaure des frontières avec le coût de grâce de son Hurlenuit. Quelles situations parmi les suivantes vont empêcher Abbie de lancer l'Hurlenuit pour son coût de grâce ou vont empêcher l'Hurlenuit de se résoudre pour son coût de grâce ?

R : La réponse est …

A : Norton à infligé des blessures à Abbie grâce à la Furie d'Aurélia plus tôt pendant ce tour.
B : Norton lance Négation en ciblant l'Hurlenuit.
C : Norton lance Dispersion d'essence en ciblant l'Hurlenuit.
D : Norton détruit le Minotaure des frontières avec un Homicide en réponse au lancement de l'Hurlenuit pour son coût de grâce.
E : Norton contrôle Gaddock Teeg.


La réponse est
A & B.
La Furie d'Aurélia n'empêche pas les sort de créatures avec la Grâce, par contre elle empêche bien le lancement du sort pour leur coût de Grâce. La valeur de mana de l'Hurlenuit est de 3 y compris lorsque le sort est lancé pour son coût de Grâce, donc Gaddock Teeg n'empêchera jamais le lancement. Au moment où l'Hurlenuit est complètement lancé (pour son coût de Grâce), c'est un sort d'enchantement, tu peux uniquement le contrecarrer avec Négation et non Dispersion d'essence, car le sort n'est plus un sort de créature. La plupart des Aura qui n'ont plus de cible légale tandis qu'elles se trouvent encore dans la pile sont contrecarrées, cependant la Grâce possède une règle spécifique qui lui permet d'entrer sur le champ de bataille en tant que créature si le sort de Grâce perd sa cible avant sa résolution.




Q : Nancy contrôle un jeton soldat 1/1, un Cavalier de la pleine lune, et aucune autre créature. Quelles solutions peut utiliser Albert pour retirer le Cavalier de la pleine lune du champ de bataille ?

R : La réponse est …

A : Verdict suprême.
B : Un Lointain // Distant fusionné ciblant le Cavalier.
C : Un Lointain // Distant fusionné ciblant le jeton soldat.
D : Lavalanche avec X=4 en ciblant Nancy.
E : Uniquement le côté Lointain de Lointain // Distant ciblant le Cavalier.
F : Si tu t'appelles Ichabod prends tes jambes à ton coup si tu aperçois le Cavalier de la pleine lune !


La réponse est
A, C, & E. La Protection fournit 4 petites capacités 1) Prévenir les dommages des objets de telle qualité, 2) Ne peut pas être ciblé par les objets de telle qualité, 3) Ne peut pas être bloqué par les objets de telle qualité & 4) Ne peut pas être attaché avec des objets de telle qualité. Les objets des situations A & C sont bien pris en compte seulement ils ne ciblent jamais et n'infligent jamais de blessures au Cavalier il finit donc au cimetière. En E on cible bien le Cavalier mais il n'y a pas de restriction applicable (blanc ou noir). En B la qualité Noir est bien présente et on cible le Cavalier donc c'est un lancement de sort illégal. En D le lancement du sort est légal mas la qualité Noir est présente, les blessures sur le Cavalier seront prévenus. Note : Un sort fusionné possède l'identité de couleurs des deux parties. Une carte fusion qui n'est pas fusionnée possède uniquement l'identité de couleur de la partie concernée.




Q : Amber a en main un Saccageur du clan Ghor et attaque avec un jeton Gobelin 1/1. Qu'est-ce que Natasha pourrait faire pour empêcher Amber de donner un Coup de Sang à son gobelin ou pour empêcher le gobelin d'infliger plus d'une blessure ce tour-ci ?

R : La réponse est ...

A : Natasha lance Dispersion d'essence en ciblant le Saccageur lorsqu'Amber utilise la capacité coup de sang.
B : Natasha lance Asphyxie en ciblant le Saccageur lorsqu'Amber utilise la capacité coup de sang.
C : Natasha a joué Aiguille à sectionner le tour précédent en nommant le Saccageur.
D : Natasha lance Charme d'Esper en ciblant Amber avec le mode de défausse de deux cartes, avant qu'Amber ait tenté de faire un Coup de sang sur son gobelin.
E : Natasha lance Charme d'Esper en ciblant Amber avec le mode de défausse de 2 cartes après qu'Amber ait tenté de faire un Coup de sang sur son Gobelin, mais avant que la capacité ne soit résolue.


La réponse est
B & C. Coup de sang est une capacité activée, pas un sort, ce qui signifie qu'on peut l'asphyxier mais pas lui faire une Dispersion d'essence. Aiguille à sectionner empêche les capacités des sources nommées d'être activées, et ce quel que soit la zone dans laquelle elle se trouve. Avec le Charme d'Esper, si une joueuse attend que le coût de Coup de sang soit payé, le Saccageur n'est déjà plus dans la main de l'adversaire, c'est trop tard et si un joueur essaie de lancer le Charme avant que l'adversaire tente le coup de sang mais pendant qu'il y a une créature attaquante, l'adversaire peut tout simplement activer le Coup de sang en réponse.





Dieu ne vous a pas donné de marqueurs,
et vous, vous vous en faites vous-mêmes
Q : Abraham contrôle Expérience Un sans marqueur. Il lance Émissaire de Brûle-Arbre, et avec le mana obtenu grâce à l'Émissaire il lance Marcheur de chaînes de la Halle aux viscères. Qu'est-ce qui décrit correctement le nombre de marqueurs gagnés par l'Expérience un ce tour ?

R : La réponse est ...

A : Un marqueur, parce que le Marcheur arrive sur le champ de bataille en tant que 2/1, puis reçoit un marqueur +1/+1.
B : Deux marqueurs, car il gagne d'abord un marqueur sur l'Émissaire, puis un autre sur le Marcheur.
C : Un ou deux marqueurs, car les capacités déclenchées sont mises en pile en même temps, Abraham peut choisir l'ordre de mise en pile de ses capacités. Le Marcheur fournira 2 marqueurs et l'Émissaire un seul.
D : Au moins cette question est plus simple à comprendre que Ambiguity


La réponse est
B. Une joueuse ne peut généralement pas lancer un sort de créature tant que la pile n'est pas vide, l'arrivée de l'Émissaire déclenche la capacité de l'Expérience Un, qui gagnera un marqueur, avant qu'Abraham ne puisse tenter de lancer le Marcheur. Le Marcheur lui va arriver en jeu avec son marqueur d'Emportement, donc l'Expérience Un gagnera un second marqueur.




Si tu étais à Minéapolis, avec un peu de chance nous nous sommes croisé·e·s. Sinon, peut être que je te verrai au MagicCon Vegas cette année ?
- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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