Published on 03/13/2023

¡Ya era hora!

Cranial Translation
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¡El tiempo es lo que convierte a los cachorros en gatos!
Saludos y bienvenidos a otro artículo de Cranial Insertion! Ayer comenzó el horario de verano en la mayoría de los Estados de EEUU, así que me han quitado una hora de sueño, y me encuentro a mi mismo desentrañando los misterios del tiempo. El tiempo y los tiempos son conceptos importantes en la historia de Magic y en sus reglas, así que he reunido en este artículo todas las preguntas que tienen algo que ver con el tiempo de alguna forma. ¡Lo siento y/o de nada!

Si tienes preguntas para nosotros, siéntete libre de enviárnoslas por mail a moko@cranialinsertion.com o envía un tweet con tu pregunta corta a @CranialTweet. Uno de nuestros autores te contestará con una respuesta, ¡y tu pregunta podría salir en un futuro artículo!

Y ahora, sin más dilación, ¡es hora de sumergirnos en nuestra selección de preguntas sobre el tiempo!



Q: Si mi oponente juega Time Stretch, ¿puedo usar la habilidad de Spellskite para redirigir Time Stretch y tener yo los turnos extra?

A: Nope. Puedes activar la habilidad de Spellskite en respuesta a Time Stretch, pero el Spellskite no es un jugador, así que es un objetivo ilegal para el Time Stretch y su habilidad no hará nada.



Q: Estoy en un juego de cuatro jugadores y controlo Teferi, Master of Time. Si activo la habilidad -10 de Teferi durante el turno de un oponente, ¿cuando tendré mis turnos extra?

A: Los turnos extra se insertan en la secuencia de turnos inmediatamente después del turno activo. Digamos que eres el jugador A, tu oponentes son B, C, y D en orden de turno, y tú activas la habilidad de Teferi durante el turno del jugador B, en lugar de ir al turno del jugador C, el juego va a tus dos turnos extra, así que juegas esos turnos en ese momento. Después de esos dos turnos, el juego vuelve a la secuencia de turnos normal con el jugador C a no ser que se hayan creado turnos extra mientras tanto.



Q: El jugador A juega Time Walk y el jugador B juega Fork en respuesta. ¿Qué ocurre?

A: Como en la pregunta anterior, los turnos extra se introducen en la secuencia de turnos inmediatamente después del turno activo. La copia de Fork del jugador B se resuelve primero e introduce un turno extra para el jugador B inmediatamente después del turno activo del jugador A. Después, el Time Walk original del jugador A se resuelve y crea un turno extra para el jugador A, el cual es introducido en la secuencia de turnos inmediatamente después del turno activo, por lo que se cuela antes del turno extra del jugador B. Entonces, después de este turno, el jugador A juega un turno extra, después el jugador B juega su turno extra, finalmente el jugador B juega su turno normal.



Q: ¿Cómo funciona Fireball con Cast Through Time?

A: No muy bien. Cuando Fireball rebota, lo juegas sin pagar su coste de mana, así que la única elección legal para X es 0, lo cual lo pone en la categoría de "no muy efectivo." Puede seguir disparando habilidades, por ejemplo habilidades que se disparan cuando se juega un hechizo o cuando una criatura es hecha objetivo de un hechizo, pero es una extensión de su inutilidad.



Q: ¿Puedo empalmar Everdream en Time Stop?

A: Sí, eso es legal, e incluso podrás robar una carta del hechizo resultante aún cuando la instrucción de "roba una carta" de Everdream se añade después de la instrucción de "fin del turno" del Time Stop. Acabar el turno incluye exiliar el propio Time Stop, pero la regla 608.2k nos dice que Time Stop continuará resolviéndose completamente, así que robarás una carta después de que el Time Stop se exilie a sí mismo.



Q: Estoy en un juego de tres jugadores y el jugador B juega Borrowed Time. Yo respondo con un instantáneo que le da a mi única criatura antimaleficio. ¿El jugador B tiene que exiliar una de las criaturas de C?

A: Mientras que hayas respondido al propio Borrowed Time, sí. Si has permitido que el Borrowed Time se resuelva y respondes a su disparada de entra-al-campo-de-batalla, darle antimaleficio simplemente hará que el disparo falle. Si respondiste al propio Borrowed Time, tu criatura tiene antimaleficio para cuando el Borrowed Time entra al campo de batalla y no puede ser elegido como objetivo de su habilidad. Como la habilidad no es opcional, el jugador B tiene que hacer objetivo a una de las criaturas de C siempre que al menos una de ellas pueda ser hecha objetivo.




Time, flowing like a river
Q: ¿Puedo jugar Time Wipe si no controlo ninguna criatura?

A: Por supuesto. Time Wipe no hace objetivo a nada, ni siquiera a la criatura que controlas, así que lo único que necesitas para jugarlo es que tengas suficiente mana. Cuando resuelve, sigues las instrucciones tanto como puedas. Si no controlas una criatura cuando se resuelve, simplemente te ignoras esa instrucción, pero continuas destruyendo todas las criaturas.



Q: Controlo un Painter's Servant nombrando azul, y es encantado con Kenrith's Transformation. ¿Qué ocurre?

A: Painter's Servant será un Elk verde 3/3 Elk sin habilidades, pero todo lo demás será azul además de sus otros colores. La razón son las capas. En la capa 4, Painter's Servant se convierte en un Elk y deja de ser un artefacto. En la capa 5, tenemos el efecto del Painter's Servant y el efecto de "es verde" del Kenrith's transformation. Esos dos efectos se aplican en orden de llegada, así que primero Painter's Servant añade azul a todo incluyéndose a sí mismo, pero luego el efecto de Kenrith's Transformation hacer que el Painter sea solo verde. En la capa 6, Painter's Servant pierde su habilidad, pero eso no lo detiene de seguir aplicándose, así que las cosas siguen siendo azules. Finalmente, en la capa 7b, Painter's Servant se convierte en un 3/3.



Q: Si mi oponente controla Teferi, Time Raveler, ¿puedo seguir jugando la carta que está escondida con Mosswort Bridge?

A: Solo si es una carta de tierra. Si no es una carta de tierra, jugarla significa jugarlo como un hechizo, y lo estarías jugando durante la resolución de la habilidad de Mosswort Bridge. En ese momento no tienes prioridad, así que la primera habilidad de Teferi evita que juegues un hechizo durante la resolución de la habilidad de Mosswort Bridge.



Q: Mi oponente controla Teferi, Time Raveler y yo controlo Elsha of the Infinite. ¿Puedo seguir jugando hechizos desde la parte superior de mi biblioteca?

A: Sí, pero con restricciones. Teferi no bloquea la habilidad de Elsha que te permite jugar hechizos que no sean de criatura desde la parte superior de la biblioteca, así que puedes seguir haciéndolo. Sin embargo, solo puedes hacerlo en el momento que puedas jugar un hechizo por la restricción de Teferi sobreescribe el efecto de Elsha que quiere permitirte jugar el hechizo como si tuviera flash.



Q: ¿Cómo funciona la habilidad de Runestone Caverns del Dungeon of the Mad Mage? ¿Me permite jugar tierras?

A: Como la habilidad no da una franja de tiempo, te da permiso para jugar las cartas exiliadas ahora mismo, durante la resolución de la habilidad. Sin embargo, este permiso puede ser anulado por restricciones. No puedes jugar una tierra si ya has lanzado el máximo de tierras del turno, y no puedes jugar tierras en el turno de un oponente. Si es tu turno y aún puedes lanzar tierras, puedes jugar una carta de tierra de entre las cartas exiliadas.



Q: ¿Puedo ignorar las restricciones de plazos cuando juego una carta usando la habilidad de Eruth, Tormented Prophet?

A: No. Al contrario que la habilidad de Dungeon en la pregunta anterior, la habilidad de Eruth proporciona una franja de tiempo, "este turno". Esto significa que crea un efecto continuo que te permite jugar algunas cartas del exilio. Este efecto solo cambia de donde puedes jugar esas cartas, no afecta a cuando puedes jugarlas, así que debes seguir las reglas normales del turno para jugar esas cartas.




I think it's nine when the clock says ten,
This girl wouldn't wait for the out of time,
Out of time, man
Q: Si juego Out of Time y lo encanto con Minimus Containment. ¿Estarán las criaturas fuera de fase para siempre? ¿Y que ocurre cuando sacrifico el Treasure que era Out of Time?

A: El Treasure que era Out of Time pierde la habilidad de desvanecerse, así que ya no quitarás contadores de tiempo de el, lo que significa que las criaturas permanecerán fuera de fase mientras controles este Treasure. Sin embargo, las criaturas entrarán en fase cuando sacrifiques el Treasure aún cuando ya no tiene la habilidad de sacar de fase a las criaturas. Esto es porque la habilidad de entra-al-campo-de-batalla de Out of Time ya creó el efecto que hace que las criaturas entren en fase inmediatamente después de que el Out of Time deje el campo de batalla.



Q: ¿Como funcionan los tiempos de la habilidad de Satoru Umezawa? Digamos que ataco con un Serra Angel que no es bloqueado. ¿Puedo pagar y devolver el Angel a mi mano, poner una criatura enorme de las tres primeras cartas de mi biblioteca en mi mano con la habilidad de Satoru, y después poner esa criatura en el campo de batalla como nuevo atacante?

A: No, así no funciona. La habilidad de Satoru se dispara cuando activas la habilidad ninjutsu de una carta que ya tengas en mano, y activar la habilidad incluye revelar la carta cuya habilidad de ninjutsu estás activando. Digamos que activas la habilidad de ninjutsu de un Bear Cub de tu mano, revelando el Bear Cub, pagando , y devolviendo al Angel a tu mano. La habilidad de Satoru se resuelve mientras devuelves el Angel a tu mano y poniendo el Bear Cub en el campo de batalla, pero incluso si la habilidad de Satoru pone una criatura gigante en tu mano, tienes que poner el Bear Cub en el campo de batalla, ya que es la criatura cuya habilidad de ninjutsu activaste.



Q: ¿Cómo funcionan los tiempos de Chain Stasis? Si controlo un Incubation Druid con un contador +1/+1 sobre el, ¿puedo enderezarlo con Chain Stasis y girarlo para obtener mana para copiar el Chain Stasis y repetir ese proceso tantas veces como quiera?

A: Sip, eso funciona. Cuando el Chain Stasis se resuelve, sigues las instrucciones en orden, así que comienzas enderezando el Incubation Druid. Después Chain Stasis te pregunta si quieres pagar . Como un hechizo te pide un pago de mana, tienes la oportunidad de activar habilidades de mana, lo que te permite girar el Incubation Druid para obtener mana. La habilidad de mana se resuelve inmediatamente, así que ahora tienes el mana que necesitas para hacer una copia de Chain Stasis, y puedes repetir este proceso tanto como quieras. Ten en cuenta que este bucle no te dará nada por si mismo, pero podrías encantar el Incubation Druid con Mana Reflection para generar un montón de mana, solo por dar algún ejemplo.



Q: ¿En que momento se considera que una habilidad disparada se ha olvidado? Digamos que estoy en un juego de Commander y estoy a 2 puntos de vida. Juego Aerial Predation en la criatura de un oponente, y preguntó si alguien responde. Nadie responde, así que empiezo a resolver el Aerial Predation, pero ahora un jugador señala que controla Eidolon of the Great Revel y que yo debería estar muerto. ¿Qué ocurre?

A: Como estás jugando Commander, asumamos que es un nivel de reglas Normal, aunque la filosofía de cuando se ha olvidado un disparo es esencialmente la misma en cualquier REL. Los REL más altos tienen consideraciones adicionales para arreglar la situación. Una habilidad disparada se considera perdida si su controlador no lo hizo saber de cualquier forma en el momento que requiera hacer elecciones o tenga un efecto visible en el juego. En el caso del Eidolon of the Great Revel, la habilidad tiene un efecto visible en el juego de cambiar el total de vidas de un jugador, y como la habilidad va a la pila por encima del hechizo que la dispara, se resuelve antes de que el hechizo se resuelva, así que debería haberse hecho visible antes de que el Aerial Predation comience a resolverse. Como no fue mostrado en ese momento, el disparo se considera perdido. En un REL normal, la solución es poner la habilidad en la pila ahora a menos que hacerlo fuera demasiado disruptivo, por ejemplo si se hubieran tomado decisiones importantes basadas en que no ocurra el efecto. Como no se han tomado decisiones, diría que no es demasiado disruptivo poner la habilidad en la pila ahora, así que se resuelve igualmente, pero lo hace después de que hayas ganado la vida de Aerial Predation, lo que significa que seguirás en el juego un poco más que si el disparo no se hubiera perdido.



Q: Estamos jugando en una ronda con tiempo de un torneo de eliminación simple, la partida está empatada a 1, y se acaba el tiempo. ¿Qué ocurre?

A: Primero, jugareis los 5 turnos adicionales. Si la partida sigue empatada después de eso, el jugador con el mayor número de vida gana el juego actual, y por ello la partida. Si vuestra vida es igual, continuaréis jugando tantos turnos como sea necesario bajo la regla de "muerte súbita" mientras el resto de la gente del torneo os mira fijamente por retrasar el comienzo de la siguiente ronda. La regla de "muerte súbita" funciona como una acción basada en estado que causa que un jugador que no tiene el mayor número de vida pierda el juego.




Y eso es todo para el tiempo que tenemos hoy. Gracias por leer y, por favor, ¡volved la próxima semana para más preguntas y respuestas de reglas de Magic!

- Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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