Published on 01/16/2023

Souvenirs de Dominaria

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Un ange passe...
Salut tout le monde ! Soyez les bienvenus dans cette nouvelle édition de Cranial Insertion ! Cette semaine, nous poursuivons notre analyse de la dernière extension, Dominaria Remastered. Les joueuses et joueurs qui ont récemment commencé à jouer à Magic ne s'en rendent peut-être pas compte, mais Dominaria était une véritable pierre angulaire des dix premières années de Magic (beaucoup des premières extensions de Magic ne se déroulaient pas dans le multivers, mais dans diverses régions de Dominaria). C'est un peu de nostalgie pour quelqu'un comme moi qui joue depuis ces premières années et j'espère que certains et certaines d'entre-vous pourront vous aussi vous rappeler de bons souvenirs sur Dominaria.

Si jamais vous n'avez pas envie de vous concentrer sur des questions liées à Dominaria Remastered, rendez-vous dès maintenant à la seconde moitié de l'article (j'ai tout prévu pour vous !). Et n'oubliez pas : si vous avez vous aussi une question sur les règles de Magic, vous pouvez nous l'envoyer et l'un de nos auteurs vous répondra. Il se pourrait même que votre question apparaisse dans un futur article. Pour les questions courtes, envoyez-les nous sur Twitter à @CranialTweet et pour les questions plus longues, par email à moko@cranialinsertion.com .
Bonne lecture !



Q : Puis-je lancer Décimation s'il n'y a aucun artefact en jeu ?

R : Non, tu ne peux pas. Pour lancer Décimation, tu as besoin de quatre cibles : un artefact, une créature, un enchantement et un terrain. Cela signifie que les quatre types doivent être en jeu pour pouvoir lancer ce sort. S'il n'y a pas d'artefacts sur le champ de bataille, alors tu ne peux pas choisir de cibles légales pour l'une des cibles de Décimation, tu ne peux donc pas le lancer du tout.



Q : Pourquoi la capacité de Gargouille kjeldorienne n'est-elle pas simplement "lien de vie" ?

R : Parce que ce n'est pas tout à fait identique au lien de vie. La principale différence est qu'avec le lien de vie, tu gagnes des points de vie en même temps que la créature inflige ses blessures. Ce n'est pas le cas avec la Gargouille, tu gagnes des points de vie grâce à une capacité déclenchée. Cette distinction est importante si tu devais subir des blessures létales : les points de vie gagnés avec le lien de vie peuvent être suffisants pour te sauver de la défaite, alors qu'avec la Gargouille, tu perdrais la partie avant que la capacité déclenchée ne se résolve.

Par exemple, disons qu'il ne me reste que 3 points de vie et que tu attaques avec deux créatures 3/3 avec l'initiative. Si je bloque avec la Gargouille, je perdrai la partie car je serai à 0 point de vie après que les blessures de combat aient été infligées et avant que la capacité de la Gargouille ne puisse aller sur la pile. Mais si j'avais bloqué avec une créature 3/3 ayant l'initiative et le lien de vie, j'aurais gagné 3 points de vie en même temps que je subissais 3 blessures de la créature non-bloquée, donc j'aurais survécu.



Q : J'ai deux Liaison psychique sur mon Hystrodon massequeue. Si j'attaque avec l'Hystrodon et qu'il inflige des blessures, combien de points de vie vais-je gagner en tout ?

R : Tu gagneras un total de 8 points de vie, puisqu'il a infligé 4 blessures au combat. La Liaison psychique est très similaire à la capacité lien de vie, mais elle n'accorde pas la capacité lien de vie, seulement une capacité déclenchée qui te donne de la vie quand la créature enchantée inflige des blessures. Puisqu'il s'agit d'une capacité déclenchée, avoir plusieurs Liaison psychique attachées à la même créature n'est pas redondant, donc les deux Liaison psychique se déclencheront lorsque l'Hystrodon infligera des blessures et tu gagneras 4 points de vie deux fois, pour un total de 8 points de vie.



Q : Si je lance la Voix du Grand Tout, mon adversaire peut-il lancer sa Terreur sur elle avant que je ne puisse lui donner la protection contre le noir ?

R : Nope, il ne peut pas faire ça. Tu dois choisir une couleur pour la Voix du Grand Tout lorsqu'elle entre sur le champ de bataille. Ce n'est pas une capacité déclenchée, donc elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre. Il n'y a jamais un moment où la Voix du Grand Tout est sur le champ de bataille et n'a pas la protection contre la couleur choisie. Si tu choisis "noir", elle ne sera pas une cible légale pour la Terreur de ton adversaire. Qui est-ce qui a peur maintenant, hein ?



Q : Mon adversaire bloque mon Aquamibe 3/1 avec une 2/2. Puis-je mettre les blessures en pile avant d'activer à nouveau sa capacité pour qu'elle redevienne 1/3 et ne pas mourir des blessures ?

R : Alors… Si cette astuce a fonctionné lorsque l'Aquamibe a été imprimée pour la première fois dans Tourment, elle ne fonctionne plus aujourd'hui. Autrefois, les blessures de combat passaient par la pile (on fixait le montant des blessures infligées par les créatures attaquantes et bloquantes, puis les joueurs avaient la possibilité de réagir avant que les blessures ne soient infligées). Mais les "blessures sur la pile" ont disparu il y a de nombreuses années. Aujourd'hui, il n'y a plus d'échange de priorité entre l'attribution des blessures de combats et les blessures de combat infligées. Tu peux donc soit laisser ton Aquamibe en 3/1 pour qu'elle tue la 2/2, soit la transformer en 1/3 pour qu'aucune des deux créatures ne meurt.



Q : Je contrôle un Grand serpent voilé qui n'est qu'un enchantement pour l'instant. Si mon adversaire lance Déchirure en ciblant le Serpent, que se passe-t-il ?

R : Lorsque ton adversaire lance sa Déchirure, celle-ci déclenche la capacité du Serpent. Une fois que cette capacité s'est résolue, le Serpent devient une créature et n'est plus un enchantement (puisque rien ne dit que c'est toujours un enchantement ou qu'il conserve ses types précédents). Ensuite, quand la Déchirure essaie de se résoudre, elle voit qu'elle cible une créature, pas un artefact ou un enchantement, donc sa cible est illégale et le Serpent n'est pas détruit.



Q : Le Heaume de l'éveil peut-il réduire les coûts additionnels comme le kick ?

R : Bien sûr. Le Heaume s'applique au coût total du sort, qui inclut les coûts supplémentaires pour lancer le sort comme le kick. Par exemple, si tu veux lancer un Primarque kavru kické, le coût de base sera de . Le Heaume réduit ce coût de 1, et tu ne paieras que pour le lancer kické.


Un héros peut tomber,
mais ne sera jamais vraiment oublié


Q : Si j'engage Carabins gobelins pour activer Opposition, puis-je aussi infliger une blessure à une cible de mon choix ?

R : Oui, tu peux ! La capacité de Carabins gobelins se déclenche à chaque fois qu'il est engagé, pas seulement quand il attaque. Lorsque tu l'engage pour activer la capacité d'Opposition, la capacité de Carabins gobelins se déclenche également : tu peux engager un permanent de ton adversaire grâce à l'Opposition et infliger une blessure.



Q : Mon adversaire et moi sommes toutes les deux à 4 points de vie. J'attaque avec un Carnappeur et mon adversaire ne le bloque pas. La partie s'achève-t-elle sur une victoire ou une égalité ?

R : Bravo, c'est toi qui remporte la partie ! Ton Carnappeur inflige 4 blessures à ton adversaire, ce qui déclenche sa capacité. Mais avant de mettre cette capacité sur la pile, le jeu vérifie les actions basées sur un état. Le jeu voit que ton adversaire est à 0 point de vie et lui fait perdre la partie avant que la capacité du Carnappeur ne puisse aller sur la pile ou être résolue (et avant que tu n'atteignes 0 point de vie toi-même).



Q : Si je recycle la Nappe de sanie, puis-je la lancer pour son coût de folie ?

R : Bien entendu ! La folie se déclenche à chaque fois que tu te défausses d'une carte avec la folie, y compris lorsque tu la recycles. Si tu as six mana disponibles, tu peux donc recycler la Nappe de sanie, puis la lancer via la folie pour donner à une créature -3/-3 pour le tour et piocher une carte.



Q : J'ai Urza, Planeswalker en jeu ainsi que Serment de Téfeiri. Combien de fois puis-je activer une capacité de loyauté d'Urza ce tour-ci ?

R : Désolé, le Serment est sans effet ici, tu ne peux toujours activer que deux des capacités d'Urza pendant ton tour. Tu as deux effets qui te permettent d'activer les capacités d'Urza deux fois par tour plutôt qu'une. Mais ils ne sont pas comme Le Voile de Chaîne, qui ajoute une permission, ils te permettent seulement d'activer les capacités d'Urza deux fois. Le Serment ne fait donc que répéter la capacité d'Urza, et tu ne peux toujours activer que deux de ses capacités de loyauté pendant ton tour.



Q : Je contrôle Karador, chef de clan fantôme ainsi que 4 cartes de créature dans mon cimetière, incluant Nécromasse grouillante. Si je veux lancer la Nécromasse grouillante depuis mon cimetière, combien cela va-t-il me coûter ?

R : Cela te coûtera . La première étape pour lancer la Nécromasse est de la déplacer de ton cimetière vers la pile. Lorsque tu calcules le coût de lancement de la Nécromasse et que tu regardes combien de cartes de créatures se trouvent dans ton cimetière, il n'y a que trois cartes, puisque la Nécromasse est sur la pile, donc tu auras une réduction de trois manas, et non de quatre.



Q : Mon adversaire exile mon Rôdeur de boisblanc enchanté d'une Audace avec Déposer les armes. Que se passe-t-il avec mon Audace ? Vais-je piocher une carte ?

R : Audace va au cimetière et tu pioches une carte. L'aura ne va pas suivre le Rôdeur à la résolution de Déposer les armes. Audace va au cimetière car elle n'est plus attachée à quoi que ce soit. Comme elle est mise au cimetière, sa capacité se déclenche et tu pioches une carte.


Allez, un p'tit somme.


Q : J'ai Nattes, cauchemar éveillé et une Ascension du chef de sang en jeu, mais mon adversaire n'a pas perdu de vie ce tour-ci. Durant mon étape de fin, je sacrifie un artefact à la capacité déclenchée de Nattes. Mon adversaire ne sacrifie rien, donc il perd deux points de vie et je pioche une carte. Mon Ascension obtient-elle également un marqueur ?

R : Non. L'Ascension ne se déclenche que si un adversaire a perdu 2 points de vie ou plus alors que l'étape de fin commence. Si aucun adversaire n'est dans ce cas, la capacité de l'Ascension ne se déclenche pas du tout. Même si un adversaire perd des points de vie pendant cette étape, c'est trop tard pour que l'Ascension se déclenche, et tu ne peux donc pas compter sur Nattes pour obtenir des marqueurs.



Q : J'ai Dina, macéreuse d'âmes en jeu et mon adversaire a dix cartes dans son cimetière. Je lance un Commandement de Titania en choisissant le premier mode pour cibler mon adversaire, et le dernier mode. Combien de fois la capacité de Dina se déclenche-t-elle ?

R : Une seule fois. Même si tu exiles plusieurs cartes, tu ne gagnes qu'une seule fois des points de vie. Puisqu'il n'y a qu'une instance de gain de points de vie, la capacité de Dina se déclenche une seule fois, et non dix fois.



Q : J'ai un Aubergiste prospère sur le champ de bataille. Si je joue Dina, macéreuse d'âmes, la capacité de Dina va-t-elle se déclencher grâce au gain de vie de l'Aubergiste ?

R : Yep, ça va marcher. La capacité de l'Aubergiste se déclenche quand Dina arrive sur le champ de bataille. Puisque Dina est déjà sur le champ de bataille alors qu'on résout celle-ci, elle verra le gain de points de vie et sa capacité se déclenchera à son tour.



Q : Quelle est la différence entre Slivoïde frénétique et Efrit frénétique ? On dirait des cartes très similaires.

R : Elles sont effectivement très similaires (ce qui a du sens : le Slivoïde est inspiré de l'Efrit), mais sont en vérité assez différents. La capacité de l'Efrit t'autorise à lancer la pièce même si l'Efrit n'est plus sur le champ de bataille alors que la capacité se résout, alors que celle du Slivoïde vérifie cela avant le lancer de pièces. Cela est très important pour des cartes comme Rencontre de Hasard ou autre chose qui s'intéresse au nombre de pièces que tu as lancées. L'Efrit permet de lancer autant de pièces que tu veux (en activant de nombreuses fois sa capacité sans les laisser se résoudre), contrairement au Slivoide qui ne te permettra plus de lancer de pièces si tu perds un des jets. L'Efrit permet donc de gagner la partie avec Rencontre de Hasard si tu décides de lancer suffisamment de pièces.

Q : Si le Slivoïde est basé sur l'Efrit, pourquoi ont-ils un texte différent ?

R : A l'époque de l'impression du Slivoïde frénétique, l'Efrit avait eu un errata, de sorte que les jets de pièces n'étaient possibles que s'il était sur le champ de bataille. Le Slivoïde a donc hérité de cette partie erratée de la capacité. Mais quelques années plus tard, l'errata de l'Efrit a été supprimé, permettant de lancer autant de pièces que désiré. Mais vu que cette partie de la capacité est effectivement écrite sur le Slivoïde, la capacité a été gardée telle quelle pour celui-ci, même si la source d'inspiration pour cette capacité a depuis changé.



Q : Si mon adversaire m'attaque, puis-je lancer Manoeuvre de capture et bloquer avec les jetons créés ?

R : Bien sûr, tant que tu lances la Manoeuvre durant l'étape de déclaration des attaquants. Si tu fais ainsi, tu auras alors les jetons durant cette étape. Quand tu passeras à l'étape de déclaration des bloqueurs, tu pourras alors bloquer avec tes jetons Soldat.



Q : Puis-je activer Magesang des Marais et lancer mon Commandant depuis la zone de commandement ? Puis-je payer de la vie à la place de la taxe de commandant ?

R : Oui, tu pourras le lancer, mais tu devras payer la taxe de commandant avec du mana comme d'habitude. Le Magesang t'autorise à payer un sort en payant une quantité de vie égale à son coût de mana, mais la capacité du Magesang ne couvre que le coût de mana de ce sort. Les coûts additionnels, comme la taxe de commandant, doivent quand même être payés normalement. Si tu as déjà lancé ton commandant deux fois (avec par exemple, Rith, primitive libérée comme commandant) et que tu décides d'activer la capacité du Magesang, tu devras payer 5 points de vie et 4 manas.



C'est tout pour cette semaine. A la semaine prochaine !


 

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