Published on 11/14/2022

¡Es la Guerra!

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Mishra solo quiere volver a ver
a sus amigos robots.

¡Saludos a todos y bienvenidos de nuevo a Cranial Insertion! Hoy le echamos un vistazo a la nueva colección de Magic, pero también toca recordar una de las historias más memorables de los comienzos de Magic: ¡La Guerra de los Hermanos! Ya conocíamos la historia de lo que sucedió durante la contienda entre Urza y Mishra que devastó Dominaria, pero ahora toca explorar en profundidad estos eventos y conocer lo que ocurrió antes de la guerra y durante la guerra. Y aunque la historia mola, todos sabemos para qué habéis venido hoy: para echar el primer vistazo a las cartas nuevas de La Guerra de los Hermanos y a las nuevas interacciones que nos traen. De modo que tomad asiento en vuestro ataúd del tiempo (como hizo Teferi), y vamos allá.

Y si tenéis más preguntas de reglas sobre La Guerra de los Hermanos o sobre cualquier carta de Magic, no dudéis en enviárnoslas para que os respondamos. Hasta podríamos usar vuestras preguntas en artículos futuros. Podéis enviarnos preguntas cortas a nuestra cuenta de Twitter (@CranialTweet) y preguntas más largas a nuestro correo electrónico ( moko@cranialinsertion.com ).



Q: ¿Puedes explicar cómo funciona la habilidad prototipo?

A: Prototipo funciona de manera similar a las cartas con aventura: la mayoría de las veces la carta tiene sus características normales, pero, si está en la pila o en el campo de batalla y la has lanzado usando la habilidad de prototipo, en vez de eso tendrá las características del prototipo.

Por ejemplo, puedes lanzar un Fleshgorger de la forma normal, con lo que será un 7/5 con valor de maná 7 y amenaza, vínculo vital y rebatir. Pero si no quieres esperar a tener 7 manás para lanzarlo, puedes usar la habilidad de prototipo para lanzar una miniversión del Fleshgorger. Esto lo haces pagando su coste de maná de prototipo de . Si lo haces, el Fleshgorger usará las características alternativas listadas en la cajita de texto de prototipo, pero manteniendo las demás habilidades listadas en la caja de texto normal. Por tanto, si lanzas el Fleshgorger con prototipo, será un 3/3 negro con valor de maná 3, pero seguirá teniendo amenaza, vínculo vital y rebatir.



Q: Si clono un prototipo de Phyrexian Fleshgorger, ¿qué características tendrá mi Clon?

A: El efecto del prototipo sobrescribe los valores copiables normales, lo que significa que las copias de un prototipo tendrán los valores modificados de la habilidad prototipo. El Clon será un 3/3 negro y no un 7/5 incoloro, porque la copia copiará las características del prototipo.



Q: Como el Fleshgorger es incoloro, ¿puedo jugarlo en cualquier mazo de commander? Por ejemplo uno que tenga a Omnath, Locus of Mana de comandante.

A: No puedes. La cajita de texto de prototipo es parte del texto de reglas de la carta, lo que significa que los símbolos de maná coloreados en esa cajita de texto afectan a la identidad de color del Fleshgorger. Como la cajita de texto de prototipo tiene un símbolo de maná negro, su identidad de color es negra, por lo que solo lo puedes jugar si la identidad de color de tu comandante también incluye el color negro.



Q: Tengo una Fallaji Dragon Engine en el campo que he lanzado con prototipo en un turno anterior. Después le lanzo un Cloudshift. ¿Qué aspecto tendrá al regresar al campo?

A: Regresa con sus características normales, por lo que será un 5/5, no un 1/3. Cuando sale del campo de batalla deja de ser un prototipo y vuelve a su gigantesca forma normal. Regresa del exilio sin haber sido lanzado con prototipo, ya que es un objeto nuevo, por lo que entra con sus características normales. De modo que puedes lanzar tu prototipo en turnos tempranos y después lanzarle un Cloudshift para agrandarlo convirtiéndolo en su forma normal.



Q: Ya sé que las piedras de poder aparecieron en Dominaria Unida, ¿pero puedes recordarnos cómo funcionan?

A: Claro, en la colección nueva hay muchas piedras de poder más (y algunas en cartas comunes, como Argothian Opportunist), así que es mucho más probable toparnos con una cuando jugamos con cartas de La Guerra de los Hermanos. El maná de las fichas de piedra de poder se puede usar para cualquier cosa excepto para lanzar hechizos que no sean de artefacto.

Por ejemplo, puedes usar el maná para lanzar un hechizo de artefacto como Goblin Firebomb. También puedes usar el maná para activar una habilidad como desenterrar o la habilidad de Recruitment Officer (aunque la Officer no sea un artefacto). O para llevar a cabo una acción especial, como profetizar una carta de tu mano o volver boca arriba una criatura con metamorfosis. Pero no puedes usar el maná para lanzar un hechizo que no sea de artefacto, por lo que no te servirá para lanzar tu Yotian Medic.



Q: Hablando de desenterrar, ¿puedes contarnos cómo funciona?

A: Claro, echemos un vistazo a Ashnod's Harvester. Funciona como cualquier otra criatura: la lanzas, se queda un rato en el campo de batalla pero en algún momento muere. Normalmente esto sería el fin de la criatura, pero desenterrar le da a la criatura una última (pero breve) oportunidad de vivir. Desenterrar es una habilidad activada que puedes activar mientras la carta esté en el cementerio, pero solo como conjuro. Cuando la habilidad se resuelve, pones la carta desenterrada en el campo de batalla con prisa. Sin embargo, al final del turno, o en cualquier momento en el que vaya a salir del juego por cualquier razón, la carta se exiliará en vez de ir a cualquier otra zona. Por tanto la carta tendrá un último y breve momento de gloria antes de ser exiliada.



Q: ¿Y si desentierro mi Ashnod's Harvester y le lanzo Soul Partition? ¿Podré después lanzarla desde el exilio?

A: Sip, ahí tienes una forma de evitar la contrapartida de esta habilidad. Desenterrar dice que, si la carta va a abandonar el campo de batalla, se exilia en vez de irse a cualquier otra zona. Pero si un efecto como la Partition exilia la carta, el reemplazo de desenterrar no se aplicará y permitirá que ese efecto exilie la carta. Así que lanzarle una Partition a la Harvester desenterrada te permitirá lanzarla desde el exilio más adelante.


A Urza su hermano le va a hacer estallar.


Q: Veo que también vuelve combinar. ¿Puedes explicar esta mecánica?

A: Por supuesto. Combinar te permite unir dos cartas para formar un permanente gigante. El primer paso es poner en el campo bajo tu control dos permanentes que formen una pareja combinable y que sean de tu propiedad; no puedes combinar dos cartas cualesquiera. Pongamos que tienes en el campo a Urza, Lord Protector y The Mightstone and Weakstone. Después activas la habilidad de Urza. Cuando se resuelve esa habilidad, exiliamos los dos permanentes y los regresamos al campo de batalla combinados (en Magic físico esto significa darles la vuelta y unirlos para formar una figura conjunta). En este caso, se exilian y regresan siendo Urza, Planeswalker.

La mecánica tiene algunos entresijos más: las dos cartas deben ser realmente esas cartas y no pueden ser copias, por lo que no puedes usar un Clone para reemplazar a una de las dos cartas; si lo haces, se exiliarán y no volverán, ya que las dos cartas exiliadas no forman una pareja combinable. Y tampoco puedes usar fichas, que se exiliarán y luego desaparecerán sin combinarse.



Q: Mi comandante es Titania, Voice of Gaea. Si se combina con Argoth, Sanctum of Nature para formar Titania, Gaea Incarnate, ¿seguirá contando como mi comandante?

A: Sí, seguirá siendo tu comandante. Mientras el permanente combinado incluya un comandante, todo el permanente se considerará un comandante. Como la Voice of Gaea es tu comandante, una vez combinada formando Gaea Incarnate seguirá siendo tu comandante y el daño de combate que haga será "daño de comandante". También contará para la habilidad de teniente del Thunderfoot Baloth.



Q: ¿Puedo lanzar Dreams of Steel and Oil aunque mi oponente no tenga cartas de artefacto o criatura en su cementerio?

A: Sí. Dreams of Steel and Oil solo hace objetivo a un oponente. No hace objetivo a ninguna carta en su cementerio. Puedes lanzar la carta sin problemas aunque su cementerio esté vacío con la esperanza de exiliar una carta de su mano.



Q: Controlo una Thran Vigil. Si activo la habilidad de mi Razorlash Transmogrant durante mi turno, ¿puedo poner el contador de la Vigil sobre el Transmogrant?

A: Sí, puedes hacerlo. Cuando se resuelve la habilidad del Transmogrant, abandona tu cementerio y entra al campo de batalla. Esto hace que se dispare la Vigil. Cuando ponemos en la pila la habilidad de la Vigil, el Transmogrant está en el campo de batalla, y por lo tanto puedes hacer objetivo con la habilidad disparada al Transmogrant.



Q: Si activo la habilidad de Gix, Yawgmoth Praetor, ¿cuánto tiempo tengo para jugar las cartas exiliadas?

A: Tienes que jugar las cartas durante la resolución de la habilidad de Gix o de lo contrario no podrás jugarlas. Como la habilidad no establece una duración para jugar las cartas, como por ejemplo "hasta el final del turno", solo tendrás permiso para jugar las cartas exiliadas durante la resolución de la habilidad de Gix. Aunque puedes elegir el orden en el que lanzas los hechizos, no podrás lanzar ninguno de esos hechizos después de haber resuelto la habilidad de Gix.



Q: Activo la habilidad de Urza, Prince of Kroog haciendo objetivo a mi Transmogrant's Crown. ¿Puedo usar la habilidad de equipar de la ficha y anexarla a una criatura que controlo?

A: No puedes. Una criatura no se puede anexar a nadie. Aunque puedes activar la habilidad de equipar de la Crown, al resolverse la habilidad la Crown no se anexará. Tendrás que contentarte con tener una Crown 3/3 sin preocuparte por su habilidad de equipar.


Titania observa desde la grada.


Q: Lanzo mi Raze to the Ground haciendo objetivo a la Goblin Firebomb de mi oponente. En respuesta mi oponente sacrifica la Firebomb con su propia habilidad. ¿Robaré una carta al resolver el Raze?

A: No. Aunque el Raze no se puede contrarrestar, si su único objetivo es ilegal cuando se va a resolver, el hechizo no hace nada (incluyendo las partes que no dependen del objetivo). Como la Firebomb no está en el campo de batalla al ir a resolver el Raze, el Raze no hará nada y no robarás carta.



Q: Controlo a Tawnos, the Toymaker. Si lanzo una Dreamtail Heron con su coste de mutación, ¿qué ocurrirá?

A: Aunque estés lanzando un hechizo con su coste de mutación, sigue siendo un hechizo de criatura en la pila. Como la Dremtail Heron es un ave, la habilidad de Tawnos se disparará y copiarás la Heron. La copia también será mutante y hará objetivo a la misma criatura que la Heron original (ya que Tawnos no te permite cambiar el objetivo de la copia). Así que mutarás las dos Herons sobre la criatura objetivo, y en total robarás tres cartas (una carta cuando la Heron copia se fusione con la criatura y dos más cuando la Heron original se fusione con la misma criatura ya que en ese instante el permanente fusionado tendrá dos copias de la habilidad disparada de robar carta).



Q: Ataco con Harbin, Vanguard Aviator, Hero of Bladehold y otros dos Soldados. ¿Puedo ordenar mis habilidades disparadas de forma que las fichas del Hero se creen primero y después la habilidad de Harbin les dé +1/+1 y volar?

A: No, no puedes. Para que la habilidad de Harbin se dispare tienes que declarar un ataque con cinco soldados o más. Las criaturas que pones en el campo de batalla atacando no cuentan, ya que entraron después del instante en el que la habilidad se podría haber disparado. Si quieres que la habilidad de Harbin se dispare, tienes que declarar un ataque con al menos cinco soldados, sin contar los soldados que crearás con la habilidad del Hero.



Q: Mi oponente ha lanzado durante su turno anterior una Teferi's Protection para sacar de fase todos sus permanentes. Durante mi turno yo lanzo una Disciple of Caelus Nin. ¿Qué ocurrirá durante el siguiente turno de mi oponente?

A: Esto no va a agradar a tu oponente. Al comenzar su siguiente turno el efecto que le daba protección contra todo y protegía su total de vidas expira. Pero cuando sus permanentes intentan entrar en fase la Disciple se lo impide y permanecen fuera de fase. Tu oponente quedará a tu merced sin permanentes en el campo de batalla.



Q: Si mi oponente tiene una Blood Moon en el campo y yo lanzo una Rootpath Purifier, ¿qué ocurrirá con mis tierras?

A: Esta es una pregunta tanto de capas como de dependencias. Los dos efectos se quieren aplicar en la misma capa, pero aplicar el efecto de la Purifier cambiaría el rango de aplicación de la Blood Moon, por lo que siempre aplicaremos primero el efecto de la Purifier, aunque la Blood Moon haya entrado primero al campo. Aplicamos primero el efecto de la Purifier haciendo que todas nuestras tierras sean básicas, y por lo tanto la Blood Moon no les hará nada y no se convertirán en Montañas.



Q: Con mi Rootpath Purifier en el campo, activo la última habilidad de mi Myriad Landscape. ¿Puedo buscar una Urza's Tower y una Urza's Power Plant?

A: ¡Sorprendentemente puedes! La Purifier también afecta a las cartas de tierra en tu biblioteca, y el Landscape necesita que las tierras compartan un tipo de tierra, no necesariamente un tipo de tierra básica. Urza's Tower y Urza's Power Plant comparten el tipo de tierra "Urza's", y como ahora son tierras básicas gracias a la habilidad de la Purifier, puedes buscarlas con la habilidad del Landscape.



Q: Veo que hay muchos artefactos molones con el marco nuevo, como Ashnod's Altar, en los sobres de La Guerra de los Hermanos. ¿Significa esto que Ashnod's Altar es legal en Standard?

A: Nop, la legalidad de estas cartas no ha cambiado. Los sobres de La Guerra de los Hermanos incluyen un artefacto con marco antiguo, tal y como ocurría con las cartas del Archivo Místico en los sobres de Strixhaven. Estas cartas se pueden jugar en formatos limitados, pero su inclusión en sobres no hace que pasen a ser legales en los formatos construidos en los que antes no lo eran. En el caso del Altar, sigue siendo legal solo en formatos eternos como Vintage, Legacy y Commander; no podrás jugarlo en torneos de Standard o Pioneer.



Eso es todo por esta semana. ¡Nos vemos la semana que viene!


 

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