Published on 10/31/2022

Viva Quiz Vegas

Cranial Translation
English Español Français



How I wish that there were more
Than the twenty-four hours in the day
Even if there were forty more
I wouldn't sleep a minute away

Wenn ihr diesen Artikel lest, wird die Magic 30 Celebration in Las Vegas bereits vorbei sein, aber während ich ihn schreibe, bin ich parallel dabei, meine Koffer zu packen. Dies wird meine erste große Magic-Veranstaltung seit Beginn der Pandemie sein und ich bin entsprechend aufgeregt. Vorher habe ich jedes Jahr drei bis vier Magic-Feste besucht und die Aussicht, so viele meiner Judgefreunde wiederzusehen, reißt mich beinahe vom Hocker.

Der heutige Artikel ist in Quizform, mit etwas Vegasflair oben drauf.

Wir freuen uns immer über neues Material; wenn ihr Regelfragen habt, könnt ihr sie per Email an moko@cranialinsertion und per Tweet an @CranialTweet schicken. Wir beantworten alle Fragen, die wir erhalten, und verwenden einige in zukünftigen Artikeln.



Q: Ich kontrolliere Urzas Sage und befinde mich gerade in meinem Versorgungssegment. Mein Plan ist, die dritte Sagenmarke auf die Sage zu legen, sie anschließend für einen Konstruktspielstein zu tappen und danach ein Geisterviertel mit der Sage als Ziel zu aktivieren. Dadurch würde ich während meiner Hauptphase einen Konstruktspielstein erzeugen, sowie ein Standardland und eine Lähmungsnadel aus meiner Bibliothek ins Spiel bringen. Welche der folgenden Aussagen passt am besten zu meinem Plan?

A: Dein Plan

A: funktioniert nicht, da Urzas Sage als zustandsbasierte Aktion geopfert wird, sobald die dritte Sagenmarke darauf gelegt wurde. Du kannst die Sage weder Geistervierteln noch einen Spielstein während deiner Hauptphase erzeugen.
B: funktioniert nicht, da die dritte Kapitelfähigkeit nicht verrechnet wird, wenn die Sage vorher zerstört wurde. Du kannst aber ein Konstrukt erzeugen und ein Standardland suchen.
C: funktioniert nicht, da Urzas Sage im Friedhof keine Sagenmarken mehr hat und sich der Effekt der ausgelösten Kapitelfähigkeit aus der Anzahl dieser Marken ergibt. Ohne ein Kapitel Null hat die Kapitelfähigkeit in diesem Fall keinen Effekt. Du kannst aber ein Konstrukt erzeugen und ein Standardland suchen.
D: funktioniert zu 100%.
E: funktioniert nicht, da die Sagenmarke bereits im Versorgungssegment auf Urzas Sage gelegt wird.


Korrekt ist Aussage
D.

Sowie deine Hauptphase beginnt, legst du eine Sagenmarke auf jede Sage, die du kontrollierst. Jedes Kapitel einer Sage hat seine eigene ausgelöste Fähigkeit und es wird die Kapitelfähigkeit ausgelöst, deren Kapitelnummer der neuen Anzahl Marken entspricht. Allgemein gilt, dass eine Fähigkeit nach dem Aktivieren bzw. Auslösen unabhängig von ihrer Quelle ist. Die ausgelöste Kapitelfähigkeit wird daher weder durch das Zerstören der Sage noch durch eine Veränderung der Markenanzahl beeinflusst.

Eine Sage, deren letztes Kapitel erreicht wurde, wird erst geopfert, nachdem die Kapitelfähigkeit verrechnet worden ist (oder aus einem anderen Grund den Stapel verlassen hat). Spieler haben daher die Gelegenheit, Spontanzauber zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren, nachdem die letzte Sagenmarke auf die Sage gelegt wurde und bevor sie geopfert wird.




Q: Welche der folgenden Karten kann ich im Commanderformat als Gefährten auswählen, wenn ich mich an alle Deckbauregeln halte?

A: Die fünf Gefährten sind

A: Lurrus aus der Traumhöhle
B: Yorion der Himmelsnomade
C: Zirda, Glut der Sonne
D: Lutri der Zauberbalger
E: Umori der Sammler


Legal sind
A, C und E.

Lutri ist im Commanderformat offiziell verboten. Zirda ist im Legacyformat verboten und Lurrus sogar in mehreren Formaten; Commander ist aber nicht darunter. Umori ist in keinem Format verboten und kann daher als Gefährte im Commanderformat verwendet werden.

Yorion ist zwar nicht verboten, aber da Commanderdecks exakt 100 Karten haben müssen, kann die Bedingung seiner Gefährtenfähigkeit nicht erfüllt werden. Immerhin kann Yorion als Kommandeur oder in den übrigen 99 Karten des Decks gespielt werden.




Q: Andrew greift David mit einem Grauen Oger an. David blockt mit einem Bärenjungen und Mons' plündernden Goblins, und Andrew bestimmt zuerst die Goblins und dann das Bärenjunge für die Schadenzuweisungsreihenfolge. Was kann David machen, wenn er Riesenwuchs auf der Hand hat?

A: David kann

A: nichts mehr tun, da die Schadenzuweisungsreihenfolge bereits bestimmt wurde.
B: Riesenwuchs auf die Goblins wirken und damit die Goblins retten.
C: Riesenwuchs auf das Junge wirken und damit das Junge retten.
D: Riesenwuchs auf die Goblins wirken und damit beide Kreaturen retten.
E: Riesenwuchs auf das Junge wirken und damit beide Kreaturen retten.


Die rettenden Antworten sind
C und D.

Die Schadenzuweisungsreihenfolge wird direkt nach dem Blockerdeklarieren bestimmt und kann danach nicht mehr verändert werden. Anschließend haben alle Spieler die Gelegenheit, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren. Wird durch Riesenwuchs eine der Kreaturen vor dem Kampfschadenssegment größer, kann Andrew die Schadenzuweisungsreihenfolge nicht anpassen. Im Kampfschadenssegment muss Andrew den Blockern in der vorher bestimmten Reihenfolge tödlichen Schaden zuweisen.

Falls die Goblins wachsen, werden sie 4/4 und Andrew muss die 2 Schadenspunkte des Ogers den Goblins zuweisen. Beide Blocker überleben. Wächst stattdessen das Bärenjunge, muss Andrew den Goblins nur 1 Schadenspunkt zuweisen und kann den verbleibenden Schadenspunkt einem der beiden Blocker zuweisen. Da das Bärenjunge 5/5 ist, überlebt es in jedem Fall und nur die Goblins sterben.




Q: In welchen der folgenden Fälle ist Alvins Heliod, Gott der Sonne, keine Kreatur?

A:

A: Auf Alvins Hand, während seine Hingabe zu Weiß null beträgt.
B: Auf Alvins Hand, während seine Hingabe zu Weiß sechs beträgt.
C: Während Heliod als Zauberspruch auf dem Stapel liegt und Alvins Hingabe zu Weiß null beträgt.
D: Während Heliod als Zauberspruch auf dem Stapel liegt und Alvins Hingabe zu Weiß sechs beträgt.
E: Während Heliod im Spiel ist und Alvins Hingabe zu Weiß sechs beträgt.


Richtig ist
keine dieser Antworten.

Heliods zweite Fähigkeit funktioniert nur, solange Heliod sich im Spiel befindet; in allen anderen Spielzonen ist Heliod immer eine Kreatur. Nur wenn sich Heliod im Spiel befindet und die Hingabe seines Beherrschers zu Weiß weniger als fünf beträgt, macht ihn seine Fähigkeit zu einer Nichtkreatur.





Oh, there's black jack and poker and the roulette wheel
A fortune won and lost on ev'ry deal
All you need's a strong heart and a nerve of steel
Viva Las Vegas, Viva Las Vegas
Q: Ann wirkt Pair o' Dice Lost. Die einzigen Karten in ihrem Friedhof sind fünf Länder. Ann würfelt ein Gesamtergebnis von 3. Wie viele Länder kann sie auf ihre Hand zurücknehmen?

A:

A: Keines.
B: Zwei.
C: Alle fünf.
D: Eines.
E: Drei.


Es sind
alle Antworten richtig.

Länder haben keine Manakosten und damit einen Manabetrag von 0. Mit Pair o' Dice Lost kann Ann somit beliebig viele Länder aus ihrem Friedhof auf ihre Hand nehmen, unabhängig vom gewürfelten Ergebnis. Eine beliebige Anzahl bedeutet auch, dass Ann nicht alle Länder auf ihre Hand nehmen muss.




Q: Mein Gegner kontrolliert ein Bärenjunges, das mit einem Schwert aus Feuer und Eis ausgerüstet ist. Er aktiviert die Ausrüstenfähigkeit um das Schwert an einen Geschwaderfalken anzulegen. Kann ich darauf reagieren und die Fähigkeit meines Zaubermissachters aktivieren und die Ausrüstenfähigkeit auf ihn umlenken?

A:

A: Du kannst die Fähigkeit des Zaubermissachters nicht für eine Fähigkeit aktivieren, die kein Ziel hat.
B: Das Schwert wird an deinen Zaubermissachter angelegt.
C: Das Ziel der Ausrüstenfähigkeit wird geändert, aber das Schwert kann nicht auf diese Weise an deinen Zaubermissachter angelegt werden. Das Schwert bleibt beim Jungen.
D: Die Fähigkeit des Zaubermissachters hat keinen Effekt auf die Ausrüstenfähigkeit und das Schwert wird an den Geschwaderfalken angelegt.
E: Du kannst die Fähigkeit des Zaubermissachters nicht für eine Fähigkeit aktivieren, für die der Zaubermissachter kein legales Ziel ist.


Die korrekte Antwort lautet
D.

Die Fähigkeit des Zaubermissachters kann für jeden Zauberspruch (und jede Fähigkeit) aktiviert werden. Es spielt keine Rolle, ob der Zaubermissachter ein legales Ziel für diesen Zauberspruch wäre, und ob dieser Zauberspruch überhaupt ein Ziel hat. Falls der Zauberspruch keine Ziele hat oder der Zaubermissachter kein Ziel des Zauberspruchs werden kann, hat die Fähigkeit des Zaubermissachters keinen Effekt.

Ausrüsten [Kosten] bedeutet "[Kosten]: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei." Dein Zaubermissachter ist somit kein legales Ziel für die Ausrüstenfähigkeit einer gegnerischen Ausrüstung, da dein Gegner den Zaubermissachter nicht kontrolliert. Das Ziel der Ausrüstenfähigkeit kann nicht geändert werden.




Q: Welche der folgenden Zaubersprüche kann ich mit der Fähigkeit von Velomachus Kundhort wirken?

A: Zur Auswahl stehen

A: Knochenmalmer-Riese
B: Stampfen
C: Weit und Weg fusioniert.
D: Widerhallende Gleichung
E: Augmentierter Boxer


Du kannst
B und D wirken.

Velomachus Kundhort erlaubt dir, Spontanzauber und Hexereien zu wirken. Entscheidend ist dafür nicht, welche Kartentypen die angeschauten Karten haben, sondern welche Kartentypen die Zaubersprüche haben, die du tatsächlich wirkst.

Wenn du eine Abenteurerkarte oder eine modale doppelseitige Karte spielst, entscheidest du zuerst, welchen Teil bzw. welche Seite du spielen willst, und ab da zählen nur die Eigenschaften dieses Teils bzw. dieser Seite. Den Knochenmalmer-Riesen und den Augmentierten Boxer kannst du nicht wirken, da sie keine Spontanzauber oder Hexereien sind. Stampfen und Widerhallende Gleichung kannst du wirken, da der Abenteuerteil bzw. die Rückseite und die daraus resultierenden Zaubersprüche Spontanzauber sind.

Mit Kundhorts Fähigkeit kannst du eine der beiden Hälften von Weit // Weg wirken, aber nicht beide fusioniert, da Fusion nur funktioniert, wenn du den Zauberspruch aus deiner Hand wirkst.




Q: Ich bringe einen Ätherling mit der Peitsche des Erebos ins Spiel. Wie kann ich verhindern, dass der Ätherling am Ende des Zuges von der Peitsche ins Exil geschickt wird?

A: Du kannst

A: die ausgelöste Fähigkeit der Peitsche Abwürgen.
B: die Fähigkeit des Ätherlings aktivieren, bevor die ausgelöste Fähigkeit der Peitsche verrechnet wird.
C: den Ätherling mit Bumerang auf deine Hand nehmen, bevor die ausgelöste Fähigkeit der Peitsche ihn ins Exil schickt.
D: den Ätherling mit Realitätsschwankungen destabilisieren, bevor die ausgelöste Fähigkeit der Peitsche ihn ins Exil schickt.
E: Zeitstopp wirken, während die ausgelöste Fähigkeit der Peitsche auf dem Stapel liegt.


Hilfreich sind
A, B, D und E.

Mit Bumerang geht der Ätherling sofort ins Exil, da der Ersatzeffekt der Peitsche eingreift und den Ätherling ins Exil anstatt auf deine Hand schickt.

Mit Abwürgen und Zeitstopp sorgst du dafür, dass die ausgelöste Fähigkeit der Peitsche nicht verrechnet wird. Wurde diese Fähigkeit erst einmal ausgelöst, wird sie in zukünftigen Zügen nicht erneut ausgelöst, sodass der Ätherling davor sicher ist. Der Ersatzeffekt der Peitsche ist aber weiterhin wirksam und schickt den Ätherling auch in späteren Zügen ins Exil, wenn er das Spiel verlassen würde. Wenn der Ätherling durch Realitätsschwankungen destabilisiert, wird die ausgelöste Fähigkeit der Peitsche zwar verrechnet, aber sie kann den destabilisierten Ätherling nicht finden. Ansonsten gilt das gleiche wie bei Abwürgen und Zeitstopp.

Mit der Fähigkeit des Ätherlings kannst du ihn nicht nur vor der ausgelösten Fähigkeit, sondern auch vor dem Ersatzeffekt beschützen. Da die Fähigkeit den Ätherling von sich aus ins Exil schickt, wird der Ersatzeffekt der Peitsche nicht angewandt. Beim Verlassen und erneuten Betreten des Spiels wird der Ätherling jedes Mal ein neues Objekt, dass keine Verbindung zu dem Ätherling in der vorherigen Spielzone hat. Weder die ausgelöste Fähigkeit noch der Ersatzeffekt können den Ätherling identifizieren, nachdem er das Spiel verlassen hat.




Q: Nole hat seinen Gedankenversklaver aktiviert und kontrolliert gerade Aarons Zug. Was kann Nole tun?

A: Nole kann

A: sich Aarons Sideboard ansehen.
B: Aaron zwingen aufzugeben.
C: Zaubersprüche aus seiner eigenen Hand wirken und dafür Aarons Länder tappen.
D: Aarons zwingen mit seinen Kreaturen Nigel anzugreifen.
E: sich Aarons verdeckte Kreaturen ansehen.


Mögliche Aktionen sind
D und E.

Solange Nole Aaron kontrolliert, hat Nole Zugriff auf alle partieinternen Informationen, auf die Aaron Zugriff hat, und er trifft alle Entscheidungen, die Aaron treffen würde, mit einer Ausnahme: Aaron entscheidet weiterhin, ob er die Partie aufgibt oder nicht.

Nole kann sich Aarons verdeckte Kreaturen ansehen, da Aaron sich diese Kreaturen ansehen darf. Nole darf sich nicht Aarons Sideboard ansehen, da sich dieses außerhalb der Partie befindet.

Nole kann entscheiden, ob und wie Aaron angreift. Nole kann Aarons Länder nicht verwenden, um seine eigenen Zaubersprüche zu wirken, da dies keine Entscheidung ist, die Aaron treffen könnte.





Viva Las Vegas with your neon flashin'
And your one arm bandits crashin'
If you see it once
You'll never be the same again
Q: Ich kontrolliere einen Stoßzahn-Thrag und meine Gegnerin kontrolliert eine Bannende Priesterin, die mein Bärenjunges ins Exil geschickt hat. In meinem Friedhof liegen ein Klon und ein Shivan-Drache, und im Friedhof meiner Gegnerin liegt ein Serra-Engel. Welche Kreaturen kann ich mit dem Klon kopieren, wenn ich Lebende Tote wirke?

A:

A: Den Shivan-Drachen, der aus deinen Friedhof via Exil ins Spiel kommt.
B: Den Serra-Engel, der aus dem gegnerischen Friedhof via Exil ins Spiel kommt.
C: Das Bärenjunge, das aus dem Exil ins Spiel zurückkehrt.
D: Den 3/3 Bestienspielstein, der durch die Fähigkeit des Stoßzahn-Thrags erzeugt wird.
E: Den Stoßzahn-Thrag, den du opferst.
F: Die Bannende Priesterin, die deine Gegnerin opfert.


Kopieren kannst du
C, das Bärenjunge.

Wenn du Lebende Tote verrechnest, werden zuerst alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen ins Exil geschickt. Dann opfern alle Spieler ihre Kreaturen, sodass keine Kreaturen mehr im Spiel sind. Dabei wird die Fähigkeit des Stoßzahn-Thrags ausgelöst, aber diese Fähigkeit kannst du erst auf den Stapel legen und verrechnen, nachdem du die Verrechnung von Lebende Tote abgeschlossen hast. Der Effekt der Bannenden Priesterin hingegen wird sofort im Anschluss an das Opfern abgehandelt, da es sich nicht um eine ausgelöste Fähigkeit handelt, sondern um einen einmaligen Effekt, der den initialen Zonenwechsel des Bärenjungen rückgängig macht. Das nächste Ereignis nach dem Opfern ist also die Rückkehr des Bärenjungen. Nun folgt die letzte Anweisung von Lebende Tote und die Kreaturenkarten werden aus dem Exil ins Spiel gebracht.

Die Fähigkeit des Klons erzeugt einen Ersatzeffekt. Dieser verändert, wie der Klon ins Spiel kommt. Ersatzeffekte werden stets angewandt, bevor das zu verändernde Ereignis stattfindet; der Ersatzeffekt des Klons wird also angewandt, bevor der Klon tatsächlich ins Spiel kommt. Wenn der Klon sich noch nicht im Spiel befindet, ist er noch im Exil, und der Shivan-Drache und der Serra-Engel sind auch noch im Exil, da sie alle gleichzeitig ins Spiel gebracht werden. Die einzige Kreatur, die du für den Ersatzeffekt des Klons bestimmen kannst, ist somit das Bärenjunge.





Der Artikel ist fertig und für mich wird es Zeit zum Flughafen zu fahren. Vielleicht werden wir uns dort gesehen haben (gegenwärtig über die Zukunft als Vergangenheit zu schreiben ist seltsam).

- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

No comments yet.

 

Follow us @CranialTweet!

Send quick questions to us in English for a short answer.

Follow our RSS feed!