Published on 04/25/2022

Réunion de Familles

Cranial Translation
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Comment s'est-on retrouvés ici ?
Vous allez rire…
Bonjour à toutes et à tous pour l'épisode de Cranial Insertion de cette semaine ! Aujourd'hui, nous allons jeter un premier coup d'œil au dernier set en date de Magic, Les Rues de la Nouvelle Capenna ! Vous êtes sûrement toutes et tous exténués d'avoir joué durant les avant-premières du week-end, mais nous sommes prêts à effectuer notre premier plongeon dans ce set ! J'espère que vous aurez eu l'occasion de jouer quelques parties avec votre famille préférée (je ne devrais choquer personne en disant que celle qui m'attire le plus est le gang d'avocats, les Courtiers).

Commençons donc à répondre à quelques questions de la Nouvelle Capenna. Rappelez-vous que vous pouvez nous contacter si vous avez des questions auxquelles nous nous ferons un plaisir de répondre. Certaines apparaîtront peut-être dans un article futur. Si vous avez une question courte, vous pouvez l'envoyer à notre compte Twitter :
@CranialTweet. Les questions les plus longues peuvent être envoyées par e-mail : moko@cranialinsertion.com .



Q : Mon adversaire lance un Inspecteur d'écho. Puis-je laisser la capacité d'arrivée en jeu se résoudre et, si mon adversaire défausse une carte non-terrain pour conniver, lancer Faire appel à un professionnel pour le tuer avant qu'il n'obtienne son marqueur +1/+1 ?

R : Tu ne peux pas. Le compteur est ajouté lors de la résolution de la capacité déclenchée (en supposant que ton adversaire défausse une carte non-terrain). Ce n'est pas une capacité déclenchée réflexive qui va sur la pile après que la créature ait connivé. Si tu veux t'assurer de pouvoir tuer l'Inspecteur avec ton Appel, tu dois lancer le sort avant la résolution de la capacité déclenchée, pas après.



Q : Pouvez-vous m'expliquer comment le marqueur bouclier du Duelliste discipliné fonctionne ?

R : Les marqueurs boucliers sont un nouveau type de marqueurs qu'un permanent peut avoir. Si un permanent avec un marqueur bouclier serait détruit, ou subirait des blessures, à la place tu retires un marqueur bouclier pour empêcher la destruction, ou prévenir les blessures qui devraient lui être infligées. A noter qu'enlever le marqueur bouclier n'est pas optionnel, donc si ta 4/4 avec un marqueur bouclier devrait subir 1 blessure, tu ne peux pas choisir de laisser ta créature subir cette blessure. Tu dois prévenir la blessure et retirer le marqueur bouclier.

Q : Et si les blessures ne peuvent pas être prévenues ? Par exemple, si mon Duelliste Discipliné avec un marqueur bouclier est ciblé par Piétineur ?

R : Les marqueurs boucliers fonctionnent très mal contre les blessures qui ne peuvent être prévenues. Même si les blessures ne peuvent être prévenues, ta créature va quand même perdre son marqueur bouclier. Ton Duelliste va donc perdre celui-ci ET subir deux blessures de Piétineur.



Q : Que se passe-t-il si ma créature a plusieurs marqueurs bouclier et subit un Homicide ? Combien de marqueurs ma créature va-t-elle perdre ?

R : Ta créature ne perdra qu'un seul marqueur bouclier. On enlève un marqueur bouclier pour prévenir la destruction par Homicide, et puisque la créature ne doit plus être détruite, les autres marqueurs bouclier ne sont pas enlevés. Ils resteront là jusqu'à la prochaine tentative de meurtre (ou occurence de blessures).



Q : Accord d'atténuation utilise des marqueurs bouclier. L'Accord se protège-t-il des destructions tant que l'enchantement a des marqueurs ?

R : Malheureusement, non. L'Accord a reçu un errata afin qu'il utilise désormais des "marqueurs atténuation" au lieu de "marqueurs bouclier". Les marqueurs avec le même nom seraient interchangeables, donc l'Accord utilise désormais un marqueur différent afin de ne pas changer son fonctionnement à cause des nouvelles règles encadrant les marqueurs bouclier.



Q : J'ai entendu dire qu'il y avait des changements avec le fonctionnement de la capacité cachette. C'est vrai ?

R : Ouaip, il y a trois changements. Le premier étant qu'un permanent avec Cachette entrait sur le champ de bataille engagé. Ce n'est plus le cas. Cachette n'implique plus que le permanent arrive sur le champ de bataille engagé, mais les cartes avec Cachette d'avant Nouvelle Capenna ont reçu des erratas pour qu'elles arrivent sur le champ de bataille engagées.

Le second changement qui impacte Cachette concerne le nombre de cartes. Cachette s'appliquait auparavant toujours à quatre cartes. Les cartes avec Cachette spécifient maintenant un certain nombre de cartes que tu peux regarder (par exemple, Mise sur écoute te laisse regarder 5 cartes au lieu des 4 habituelles). Comme pour le premier changement, les cartes avec Cachette plus anciennes ont eu un errata pour préciser le nombre de cartes que tu as le droit de regarder quand la capacité Cachette se résout.

Enfin, Cachette permettait au joueur de mettre les cartes restantes au-dessous de la bibliothèque dans l'ordre de son choix. Cet ordre est désormais aléatoire.



Q : Je contrôle dix créatures et je lance Agitation de la populace. Puis-je jouer la carte exilée de suite, ou dois-je attaquer d'abord ?

R : Tu ne peux pas la jouer de suite - tu dois d'abord attaquer. La permission de jouer la carte exilée via la capacité déclenchée Cachette n'est créée que lors de la résolution de la deuxième capacité de l'Agitation. Tu ne peux donc pas jouer la carte exilée de suite même si tu contrôles dix créatures, mais l'occasion se présentera très prochainement, une fois que tu passes en phase de combat et que tu attaques avec au moins une créature.


Si un employé est en retard,
on trouvera très vite un moyen
de le remplacer…


Q : Je contrôle une Fontaine à halo. Je lance Métamorphose majestueuse en ciblant ma Fontaine, qui devient ainsi une créature. Puis-je créer un jeton de créature 1/1 en payant un mana blanc et en engageant puis en dégageant la Fontaine ?

R : Tout à fait ! Lorsque tu payes les coûts, tu les payes dans l'ordre de ton choix. Puisque la Fontaine est à ce moment une créature, si elle est engagée, elle peut être considérée comme la "créature engagée" que tu souhaites dégager. Tu peux donc activer la première capacité de la Fontaine de cette manière, en l'engageant puis en la dégageant (puisqu'elle est une créature) et en payant un mana blanc. Tu peux répéter cette procédure tant que tu as du mana blanc à disposition.



Q : J'attaque avec mes Bagarreurs de salon et une Cohue mondaine. Puis-je choisir de donner le lien de vie aux Bagarreurs et l'initiative à la Cohue ?

R : Malheureusement non. Le choix que tu fais lors de la résolution de la capacité déclenchée des Bagarreurs affecte à la fois ceux-ci et la créature ciblée. Tu ne peux pas faire un choix différent pour cette autre créature. Tu peux donc donner le lien de vie ou l'initiative aux deux créatures, mais tu ne peux pas donner l'une de ces capacités aux Bagarreurs et l'autre capacité à l'autre créature.



Q : Pouvez-vous m'expliquer comment Lagrella, la Pie fonctionne ?

R : Pour faire simple, c'est une Prêtresse banisseuse qui peut exiler une créature contrôlée par chaque joueur et joueuse. Lorsque Lagrella quitte le champ de bataille, la (ou les) créature(s) dont tu récupères le contrôle gagne(nt) deux marqueurs +1/+1.

Pour détailler un peu plus, lorsque Lagrella arrive sur le champ de bataille, tu peux choisir, par adversaire, jusqu'à une créature qui sera exilée. Tu n'es pas obligé de choisir une créature pour chaque joueur et joueuse : si quelqu'un ne contrôle aucune créature (ou rien que tu ne veuilles exiler), tu choisis alors de n'exiler aucune des créatures contrôlées par cette personne. Les créatures doivent donc avoir des contrôleurs différents, ce qui t'empêche d'exiler plusieurs créatures contrôlées par une même personne. Plus tard dans la partie, lorsque Lagrella quitte le champ de bataille, ces créatures retournent sous le contrôle de leurs propriétaires respectifs. Toute créature qui revient sous ton contrôle à ce moment (par exemple, une créature que tu contrôlais précédemment et que tu as choisi d'exiler via la capacité déclenchée de Lagrella, ou bien une créature que tu possèdes dont un adversaire avait pris le contrôle grâce à Contrôle mental et que tu as choisi d'exiler via cette même capacité déclenchée) gagnera deux marqueurs +1/+1 grâce à la capacité déclenchée retardée de Lagrella.



Q : Je contrôle une Rassembleuse de rumeurs. Après que deux créatures soient arrivées sur le champ de bataille sous mon contrôle, je joue une troisième créature. Que se passe-t-il lorsque la capacité de la Rassembleuse se résout ?

R : Tu appliques Regard 1. À moins que ce ne soit la deuxième fois que la capacité de la Rassembleuse se résout ce tour-ci, tu appliques toujours Regard 1. La première fois que la capacité en question se déclenche dans un tour donné te permettra d'appliquer Regard 1, la deuxième fois te permettra de piocher, la troisième et les suivantes te permettront à nouveau d'appliquer Regard 1.



Q : Mon adversaire contrôle Jetmir, nexus des célébrations et Jinnie Fay, second de Jetmir. Si je lance deux Protection de témoin, l'un ciblant Jetmir et l'autre ciblant Jinnie Fay, obligerai-je mon adversaire à se débarrasser de l'un d'eux ?

R : Absolument ! Protection de témoin modifie le nom de la créature enchantée en "Homme d'affaires légitime". Même si la créature perd ses capacités et ses types de carte, elle ne perd pas le sur-type "Légendaire". Ton adversaire contrôlera donc deux créatures légendaires appelées "Homme d'affaires légitime" : la règle des légendes s'applique alors, ton adversaire devra conserver l'une des créatures et l'autre sera envoyée au cimetière.

Q : En parlant de l'Homme d'affaires légitime, si un effet me demande de choisir un nom de carte, puis-je choisir "Homme d'affaires légitime" ?

R : Nope. Même si la Protection de témoin modifie le nom de la créature enchantée en "Homme d'affaires légitime", il n'existe aucune carte nommée ainsi. Ce n'est donc pas un choix de nom de carte que tu peux faire si un effet te demande d'en choisir un.


Maintenant que nous sommes tous réunis,
veuillez ne pas vous entretuer, merci.


Q : Je lance Sinistre sigille, et je choisis de sacrifier une créature pour le copier et cibler la créature 4/4 de mon adversaire qui n'a pas encore subi de blessure ce tour-ci. Que se passe-t-il ?

R : La copie du Sigille se résout en premier, et quand la copie se résout, puisque la 4/4 n'a pas encore reçu de blessures non-combat, la copie du Sigille inflige 1 blessure et tu gagnes 1 point de vie. Mais quand le sort original se résout, il voit que la 4/4 a reçu des blessures non-combat ce tour-ci (par la copie du Sigille qui s'est résolue plus tôt), donc l'original va infliger 3 blessures à la 4/4 et tu vas gagner 3 points de vie. Au final, la 4/4 subit un total de 4 blessures et tu gagnes 4 points de vie.



Q : Je lance l' me de l'émancipation et je choisis une créature que je contrôle avec un marqueur bouclier comme cible de son effet d'arrivée en jeu. Vais-je créer un jeton Ange même si la créature n'est pas exilée ?

R : Oui, tu vas bien obtenir un jeton Ange. La capacité de l'Ame de l'émancipation ne nécessite pas que la cible soit détruite pour que tu crées le jeton. Tu es donc libre de cibler un permanent que tu contrôles avec un marqueur bouclier pour transformer ce marqueur en un jeton Ange.



Q : Je contrôle les Reflets de Kiki-Jiki, Xorn et un Chien d'or. Si j'active la capacité de Kiki-Jiki en ciblant le Chien, vais-je obtenir un jeton Trésor supplémentaire grâce à Xorn ?

R : Oui, mais avec une spécificité quelque peu… originale ! La capacité de Kiki-Jiki crée bien un jeton de copie du Chien d'or, qui est lui-même un trésor. Puisque tu crées un jeton trésor, la capacité de Xorn s'applique et tu obtiens un jeton trésor normal en plus de ton jeton Chien d'or.

Cependant, ces deux jetons sont créés par la capacité de Kiki-Jiki, donc tu auras jusqu'à la fin du tour pour utiliser le jeton trésor bonus, sinon il sera sacrifié à cause de la capacité retardée de Kiki-Jiki. Xorn ne crée pas de jetons, il fait en sorte que d'autres sorts et capacités créent un jeton supplémentaire, donc le jeton trésor supplémentaire est techniquement créé par la capacité de Kiki-Jiki.



Q : J'active la capacité d'Adjudicateurs de Spara et je cible un terrain que je contrôle. En réponse, mon adversaire transfert Crabe à carapace miroir depuis sa main pour contrecarrer la capacité. Vais-je tout de même pouvoir lancer Adjudicateurs de Spara depuis l'exil par la suite ?

R : Non, tu ne le pourras pas. L'effet qui permet de lancer Adjudicateurs depuis l'exil ne se met en place que si la capacité activée se résout. Si la capacité ne se résout pas ou est contrecarrée, alors l'effet ne se déclenche pas et Adjudicateurs est enfermé en exil, sans espoir d'être lancé plus tard.



Q : Plus tôt dans la partie, j'ai activé la capacité de Bandits masqués, ciblant Tours du Pont céleste. Mon adversaire joue maintenant une Lune de Sang. Quelles couleurs de mana mon terrain peut-il produire ?

R : Ton terrain peut toujours produire du mana noir, rouge ou vert, puisqu'il a toujours la capacité des Bandits. La raison pour laquelle le terrain a toujours cette capacité est liée aux couches. La Lune de Sang s'applique au niveau 4, ce qui fait que la Tour perd toutes ses capacités et devient juste une Montagne. Mais l'ajout et le retrait de capacités s'appliquent dans une couche ultérieure, la couche 6. L'effet des Bandits ajoute la capacité à la Tour dans la couche 6, donc elle aura toujours la capacité de produire du mana noir, rouge ou vert, malgré la présence de la Lune de Sang en jeu.



Q : Mon adversaire contrôle une Sphère de résistance. Si je veux lancer mon Rhox de sécurité via son coût alternatif, dois-je utiliser trois mana de trésors ou deux suffisent-ils toujours ?

R : Les trois manas doivent être des manas produits par des trésors. Si tu choisis de lancer le Rhox via son coût alternatif, alors le coût total doit être payé avec des mana provenant de trésors. Puisque la sphère augmente le coût du lancement du Rhox de 1, le coût du lancement est de et les trois manas doivent être payés par des trésors, pas seulement la partie du coût.



Q : Je contrôle Urabrask, praetor hérétique. Pendant le tour de mon adversaire, après que la capacité d'Urabrask se soit résolue, je lance un Éclair de génie avec X=10 en ciblant mon adversaire. Mon adversaire va-t-il devoir exiler 10 cartes de sa bibliothèque ?

R : Non, il n'exile qu'une seule carte. La capacité d'Urabrask s'applique à la prochaine carte qu'il pioche au cours du tour. Avec les sorts de pioche, même s'il est demandé de piocher plusieurs cartes, chaque pioche se fait une par une, pas toutes en même temps. Puisque les pioches se font une par une, Urabrask ne s'appliquera qu'à la première pioche et pas aux neuf autres, de sorte que ton adversaire va seulement exiler une carte du haut de la bibliothèque, puis piocher ses neuf cartes normalement. Bien tenté !




C'est tout pour cette semaine. On se retrouve la semaine prochaine !


 

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