Published on 04/04/2022

Zu Nebenwirkungen lesen Sie die Spruchbeilage

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Dadurch wird alles einfacher, nicht wahr?
Ich habe vielen Spielern und Ladenangestellten geholfen, Judge zu werden. Ihnen die Inhalte vermittelt, die sie wissen müssen, mit ihrer Unterstützung Turniere durchgeführt, ihnen Feedback gegeben und sie am Ende den guten alten schriftlichen Judgetest schreiben lassen. Dieser Tage werden Tests anders durchgeführt, aber ich habe immer noch fünf Regelabschnitte, die alle Judgeinteressierten kennen sollten:

1) Schichten (dazu habe ich bereits einen Artikel geschrieben),
2) Ausgelöste Fähigkeiten versus Ersatzeffekte (dazu habe ich bereits einen Artikel geschrieben),
3) Wie Zaubersprüche gewirkt werden,
4) Alternative Kosten versus zusätzliche Kosten
5) Objekte kopieren, Kopien wirken und Kopien, die zu bleibenden Karten werden

Heute will ich mit euch in das Wirken von Zaubersprüchen eintauchen, mit all seinen Schritten und Tücken.

Falls euch Regelfragen unter den Nägeln brennen, könnt ihr sie an @CranialTweet oder an moko@cranialinsertion.com senden (die Fragen, nicht die Nägel). Wir schicken euch eine Antwort und verwenden die Fragen vielleicht in einem zukünftigen Artikel.



Das Wirken eines Zauberspruchs beinhaltet neun Schritte in einer festen Reihenfolge. Die meisten dieser Schritte spielen für die Mehrheit aller Zaubersprüche keine Rolle, aber wenn sie relevant werden, kann ihre Reihenfolge den entscheidenden Unterschied machen. Das Ausführliche Regelwerk beschreibt den Vorgang in den Regeln 601.2a bis 601.2i, und ist (naturgemäß) viel ausführlicher als ich es hier sein werde.

Schritt 1) Du sagst an, dass du den Zauberspruch wirkst und legst ihn aus seiner aktuellen Spielzone (meistens ist das deine Hand) auf den Stapel. Bei Karten, die verschiedene "Teile" oder "Hälften" haben (Morph, Göttergabe, geteilte Karten, Karten mit einem Abenteuer, modale doppelseitige Karten), bestimmst du den gewirkten Teil bzw. die gewirkte Hälfte, bevor du die Karte auf den Stapel legst.

Schritt 2) Du bestimmst Modi für einen modalen Zauberspruch; ob du alternative Kosten anstelle der Manakosten bezahlen wirst; ob und welche zusätzliche Kosten du bezahlen wirst; welchen Wert X hat; und wie du hybride oder phyrexianische Manasymbole bezahlen wirst.

Schritt 3) Du bestimmst, wie viele Ziele der Zauberspruch hat (falls du die Anzahl frei bestimmen kannst) und welche Objekte bzw. Spieler diese Ziele sind.

Schritt 4) Falls der Zauberspruch Schaden oder etwas anderes (z. B. Marken) unter den Zielen verteilt, und du diese Aufteilung bestimmst, tust du das nun. Jedes Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt bzw. eines der zu verteilenden Dinge erhalten.

Schritt 5) Du überprüfst, ob der Zauberspruch mit den bis hierhin getroffenen Entscheidungen legal ist. Falls ja darfst du den Zauberspruch wirken, unabhängig von Dingen, die in den folgenden Schritten passieren. Ist der Zauberspruch nicht legal, wird der Vorgang abgebrochen, und der Zauberspruch kehrt in seine vorherige Spielzone zurück.

Schritt 6) Du bestimmst die vollständigen Kosten des Zauberspruchs. Du beginnst mit den Manakosten oder den alternativen Kosten, addierst alle zusätzlichen Kosten, addierst alle anderen Effekte, die die Kosten erhöhen, und ziehst dann alle Effekte ab, die die Kosten verringern.

Schritt 7) Falls die vollständigen Kosten Mana beinhalten, hast du nun die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren. Dies ist der einzige der neun Schritte, in dem du Manafähigkeiten aktivieren darfst (du kannst das benötigte Mana natürlich auch erzeugen, bevor du anfängst den Zauberspruch zu wirken).

Schritt 8) Du bezahlst alle Kosten, die keine Zufallskomponente beinhalten, und alle Kosten, bei denen keine Karte aus der Bibliothek in eine öffentliche Zone gelegt wird. Diese Kosten kannst du in einer beliebigen Reihenfolge bezahlen. Anschließend bezahlst du die Kosten mit Zufallskomponente und die Kosten, die eine Karte aus der Bibliothek in eine öffentliche Zone legen, in einer beliebigen Reihenfolge.

Schritt 9) Der Vorgang ist abgeschlossen und der Zauberspruch gilt als gewirkt; entsprechende Fähigkeiten werden zu diesem Zeitpunkt ausgelöst. Theoretisch erhältst du wieder Priorität und kannst weitere Zaubersprüche wirken oder passen. In der Praxis reagiert man aber selten auf den eigenen Zauberspruch, daher gehen die meisten Spieler davon aus, dass ihr Gegner nach dem Wirken automatisch Priorität abgibt und sie sofort darauf reagieren können. Die Turnierregeln bestätigen diese Annahme, sofern der wirkende Spieler nicht ausdrücklich klarmacht, dass er noch weitere Zaubersprüche wirken möchte.

Viele Spieler werden überrascht sein, dass es so komplex ist, einen Zauberspruch zu wirken, wenn es unter normalen Umständen doch so einfach geht. Einige der Schritte erscheinen seltsam oder scheinen an der falschen Stelle zu stehen. Doch die Reihenfolge ist sehr wichtig. Schritt 2 vor Schritt 3 ist entscheidend, weil viele der dort gewählten "Optionen" Einfluss darauf haben, ob und welche Ziele der Zauberspruch hat. Die Schritte 6 bis 8 können dazu führen, dass einzelne Ziele oder der Zauberspruch als ganzes nicht mehr legal wären; mit Schritt 5 wird dies verhindert, indem die endgültige Legalität des Zauberspruchs festgelegt wird, bevor die Kosten bezahlt werden.

Da wir nun die Grundlagen verstanden haben, können wir einige Fragen beantworten.



Q: In meinem Friedhof befinden sich momentan vier Kreaturenkarten, darunter ein Golgari-Grabtroll. Mit wie vielen +1/+1-Marken kommt der Grabtroll ins Spiel, wenn ich ihn mithilfe eines Lichs aus Pfuhlhaven wirke?

A:

A: 0
B: 1
C: 3
D: 4
E: 5


Die richtige Antwort ist
drei +1/+1-Marken (C).

Als allerersten Schritt legst du den Golgari-Grabtroll auf den Stapel, sodass nur noch drei Kreaturenkarten in deinem Friedhof bleiben. Wenn du den Grabtroll später verrechnest, bringst du ihn vom Stapel aus ins Spiel und zwar mit drei Marken.




Q: Welche der folgenden Zaubersprüche kann ich wirken, wenn mein Gegner einen Ausdünner der Leere kontrolliert?

A: Nicht ausgedünnt werden...

A: Rollender Donner mit X = 3
B: Rollender Donner mit X = 4
C: ein Äthergespinst mit Bonuskosten
D: ein Äthergespinst ohne Bonuskosten
E: Brausende Böe mit Überlast
F: Brausende Böe ohne Überlast


Korrekt sind
A, E und F.

Solange Rollender Donner auf dem Stapel liegt, entspricht das in den Manakosten dem von dir bestimmten Wert für X. Da der Manabetrag aus den Manakosten berechnet wird, kannst du Rollender Donner mit X = 3 (Manabetrag 5) wirken, aber nicht mit X = 4 (Manabetrag 6).

Zusätzliche und alternative Kosten wie Bonuskosten oder Überlast ändern die Manakosten eines Zauberspruchs nicht, und damit auch nicht den Manabetrag. Bonuskosten hin oder her, das Äthergespinst hat einen Manabetrag von 2 und kann wegen des Ausdünners der Leere nicht gewirkt werden. Brausende Böe kann gewirkt werden, da der Zauberspruch immer einen Manabetrag von 1 hat.




Q: Die zurzeit einzige bleibende Karte, die kein Land ist, ist ein gegnerischer Unsichtbarer Schleicher. Welche der folgenden Zaubersprüche kann ich wirken?

A: Wirken kannst du

A: Rift des Sturmtiefs ohne Überlast
B: Rift des Sturmtiefs mit Überlast
C: Weit
D: Weg
E: Weit // Weg mit Fusion


Du kannst
B und D wirken.

Rift des Sturmtiefs kannst du nur mit Überlast wirken. Normalerweise benötigt der Zauberspruch ein Ziel, aber wenn du in Schritt 2 entscheidest, dass du die Überlastkosten bezahlst, ändert sich der Text, sodass der Zauber keine Ziele mehr hat.

Weit hat eine Kreatur als Ziel und kann daher nicht gewirkt werden.

Weg hat nur einen Spieler als Ziel; diese Hälfte kannst du wirken.

Falls du Weit // Weg fusioniert wirkst, hat der Zauberspruch die Ziele beider Hälften. Für eines dieser Ziele kannst du keine legale Kreatur bestimmen; somit kannst du den Zauberspruch nicht wirken.




Q: Meine Gegnerin kontrolliert ein Bärenjunges, einen Geflüchteten Zauberer und einen Traumbären. Welche der drei Kreaturen können im Friedhof landen, wenn ich Lichtbogen wirke?

A: Zur Auswahl stehen...

A: das Bärenjunge und der Geflüchtete Zauberer
B: das Bärenjunge und der Traumbär
C: der Geflüchtete Zauberer und der Traumbär
D: das Bärenjunge, der Geflüchtete Zauberer und der Traumbär


Tatsächlich möglich sind
A, B und C.

In Schritt 3 kannst du bis zu drei Ziele deiner Wahl bestimmen. In Schritt 4 verteilst du dann 3 Schadenspunkte auf diese Ziele, wobei jedes Ziel mindestens 1 Schadenspunkt erhalten muss. Die Verteilung des Schadens ist damit festgelegt und ändert sich auch nicht, falls eines der Ziele das Spiel verlässt, bevor du Lichtbogen verrechnest. Der Schaden, den du diesem Ziel zugewiesen hast, ist dann für die Katz.

Für Antwort A bestimmst du das Bärenjunge und den Geflüchteten Zauberer als Ziele und verteilst 2 Schadenspunkte an das Junge und 1 Schadenspunkt an den Zauberer. Für Antwort B bestimmst du das Junge und den Traumbären als Ziele und verteilst 2 Schadenspunkte an das Junge und 1 Schadenspunkt an den Bären. Der Traumbär wird dann durch seine eigene Fähigkeiten geopfert. Für Antwort C bestimmst du entweder nur den Zauberer und den Traumbären als Ziele und verteilst den Schaden 2:1 oder 1:2 zwischen den beiden, oder du bestimmst alle drei Kreaturen als Ziele (oder den Zauberer, den Traumbären und deine Gegnerin) und verteilst 1 Schadenspunkt an jedes der drei Ziele. So oder so sterben der Zauberer und der Traumbär, und das Bärenjunge überlebt.

Für Antwort D müsstest du den Schaden 2:1:0 verteilen und das ist nicht erlaubt.





Kühle Kosten für heiße Sprüche.
Q: Welche Zaubersprüche kann ich wirken, wenn mein Gegner eine Abkühlung und eine Prälatin des Heiligtums kontrolliert, für die er die Zahl 3 bestimmt hat?

A:

A: Erweckende Fee
B: Leben einhauchen
C: Blitzschlag
D: Feuer eröffnen


Möglich sind
A und C.

Leben einhauchen hat einen Manabetrag von 3 und kann deshalb nicht gewirkt werden. Die Erweckende Fee hat auch einen Manabetrag von 3, aber die Prälatin des Heiligtums stoppt nur Nichtkreatur-Zaubersprüche; Kreaturenzauber mit Manabetrag 3 sind weiterhin erlaubt.

Abkühlung macht rote Zaubersprüche teurer, aber das hat keine Auswirkungen auf die Manakosten und den Manabetrag des Zauberspruchs. Die Gesamtkosten für Feuer eröffnen sind fünf Mana, aber es kann nicht gewirkt werden, da es einen Manabetrag von 3 hat. Umgekehrt kannst du Blitzschlag für drei Mana wirken, da der Manabetrag 1 ist.




Q: Ich kontrolliere drei Artefakte, von denen eines ein Black Lotus ist. Kann ich einen Gedankenüberwacher wirken, wenn ich außer dem Lotus nur ein ungetapptes Gebirge als Manaquelle habe?

A:

A: Ja
B: Nein


Und die richtige Antwort lautet
Ja.

In Schritt 6 bestimmst du die Gesamtkosten des Gedankenüberwachers. Er kostet , da du drei Artefakte kontrollierst. Genau wie die Legalität des Zauberspruchs sind diese Kosten dann in Stein gemeißelt und ändern sich in den folgenden Schritten nicht mehr. In Schritt 7 kannst du den Lotus für opfern und das Gebirge für tappen. In Schritt 8 hast du dann vier Mana, womit du die zuvor bestimmten Kosten des Gedankenüberwachers bezahlen kannst.




Q: Kann ich einen Alliierten der Wurzelsippe wirken, indem ich drei ungetappte Wilde Choristen für Einberufen tappe und sie außerdem für Mana opfere?

A:

A: Ja
B: Nein


Korrekt ist
Nein.

Wenn du mit den Wilden Choristen Mana erzeugen willst, musst du ihre Manafähigkeiten in Schritt 7 aktivieren. In Schritt 8 kannst du sie dann aber nicht mehr für Einberufen tappen, da sie nicht mehr im Spiel sind. Jeder Chorist kann also nur ein Mana für die Kosten des Alliierten liefern.




Q: Welche der folgenden Dinge sind erlaubt?

A: Ich wirke

A: Ohrenbetäubender Lärm, werfe eine zufällige Karte ab und bezahle dann .
B: Ohrenbetäubender Lärm, bezahle und werfe dann eine zufällige Karte ab.
C: Knochenaltar, opfere eine Kreatur und bezahle dann .
D: Knochenaltar, bezahle und opfere dann eine Kreatur.


Erlaubt sind
B, C und D.

Wie eingangs beschrieben, werden in Schritt 8 zuerst alle nichtzufälligen Kosten bezahlt, und danach alle zufälligen. Innerhalb dieser beiden Gruppen können die jeweiligen Kosten in beliebiger Reihenfolge bezahlt werden.

Die Kosten von Knochenaltar haben keine zufälligen Komponenten und du kannst sie in beliebiger Reihenfolge bezahlen. Für Ohrenbetäubender Lärm musst du eine zufällige Karte abwerfen; diesen Teil der Gesamtkosten darfst du erst bezahlen, nachdem du das Mana bezahlt hast.




Q: Wann werden Fähigkeiten ausgelöst, die durch das Wirken eines Zauberspruchs ausgelöst werden?

A: Während Schritt

A: 1
B: 4
C: 5
D: 6
E: 9


Es ist Schritt
9.
Siehe Schritt 9 am Anfang des Artikels.





Es dürstet mich nach Wäldern und Sümpfen.
Q: Ich wirke Zerfressender Durst und bezahle für die drei beliebigen Mana in den Manakosten und für das hybride Manasymbol. Welche der folgenden Aussagen stimmen?

A:

A: Wenn ich den Zauberspruch mit Zwillingszauber kopiere, gibt die Kopie weder -3/-3 noch +3/+3.
B: Der Zauberspruch gibt einer Kreatur -3/-3.
C: Der Zauberspruch gibt einer Kreatur +3/+3.
D: Zerfressender Durst hat immer zwei Ziele, unabhängig vom bezahlten Mana.
E: Für beide Ziele von Zerfressender Durst kann dieselbe Kreatur bestimmt werden.


Richtig sind
alle fünf Antworten.

Es spielt keine Rolle, für welchen Teil der Manakosten du und ausgibst (und du könntest das Mana sogar für zusätzliche Kosten oder kostenerhöhende Effekte ausgeben); es ist in jedem Fall Mana, das du ausgegeben hast, um Zerfressender Durst zu wirken. Die von Zwillingszauber erzeugte Kopie wird nicht gewirkt (da sie direkt auf dem Stapel erzeugt wird), daher gibt es auch kein Mana, das beim Wirken ausgegeben werden konnte, und die Kopie hat keinen Effekt.

Zerfressender Durst hat immer zwei Ziele, unabhängig vom ausgegebenen Mana. Das ist auch sinnvoll, denn wenn du in Schritt 3 die beiden Ziele bestimmst, steht noch gar nicht fest, welches Mana du für den Zauberspruch ausgeben wirst. Und da Zerfressender Durst zweimal die Formulierung "Kreatur deiner Wahl" verwendet, kannst du dieselbe Kreatur als Ziel für beide Effekte bestimmen.





Das waren alle Lektionen, die ich für heute vorbereitet habe. Bis zum nächsten Mal!

- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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