Published on 07/19/2021

Vedi una locanda…

Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


Questa traduzione è realizzata in collaborazione con IMJ, il portale per i Judge a cura degli Arbitri Italiani.


Benvenuto viaggiatore, non preoccuparti:
abbiamo una stanza per te stanotte!
Benvenuto, viaggiatore affaticato! Ti ho visto entrare nel mio locale, Cranial Insertion, vieni a riscaldare i piedi davanti al fuoco, così ti asciughi anche quei vestiti bagnati. Anche se sei alla fine dell'avventura odierna, posso assicurarti che sta per iniziarne una molto più grande, fatto di interazioni tra carte di Avventure nei Forgotten Realms. Cosa? Non capisci di cosa parlo? Sarà la stanchezza a parlare, non ti preoccupare, troverai dei buoni compagni di avventure una volta che ti sarai riposato.
Caro lettore, credo che tu abbia molte domande sull'ultima avventura e faremo il possibile per rispondere ma, come sempre, se hai domande per noi, mandacele via email a moko@cranialinsertion.com o via twitter a @CranialTweet in caso di domande brevi. Uno dei nostri autori vi risponderà e potreste anche vedere pubblicate le vostre domande in un futuro articolo.


Q: Come posso esplorare il dungeon?

A: Pensavi di esplorare i Forgotten Realms senza esplorare qualcuno dei dungeon locali? I dungeon sono nuovi tipi di carta, ma non vengono inclusi nel tuo grimorio: iniziano il gioco… al di fuori del gioco. Quando esplori un dungeon la prima volta, ne scegli uno tra quelli attualmente disponibili: Dungeon of the Mad Mage, Lost Mine of Phandelver o Tomb of Annihilation. Metti il Dungeon nella zona di comando ed entri nella prima stanza (la stanza in alto nella carta), e questo innescherà l'abilità descritta nella stanza. Una volta entrato in un dungeon, ci resterai finchè non viene completato: non puoi esplorare più dungeon contemporaneamente. Hai la stessa possibilità di accesso per ogni dungeon (scegli tu in quale inoltrarti), non occupano spazio nella tua sideboard e non hai mai bisogno di più di un dungeon alla volta.

Ogni dungeon ha un proprio percorso che puoi seguire, ed ogni stanza ha i suoi benefici (o pericoli nel caso tu scelga la Tomb of Annihilation). Ogni volta che ti inoltri in un dungeon, procedi verso la stanza successiva. Alcune stanze ti danno differenti opzioni su quali sia la stanza successiva da esplorare, la scelta è la tua ma, visto che gli avventurieri non sono codardi, una volta andati avanti non ci si può ritirare (tornare nella stanza precedente – in pratica tornare in una stanza più in alto nella carta) e bisogna continuare ad avanzare nel dungeon. Una volta arrivato in fondo il dungeon viene completato e viene rimosso dal gioco. La prossima volta che ti avventurerai in un altro dungeon, potrai ripetere lo stesso dungeon appena fatto o potrai iniziarne uno totalmente nuovo.



Q: Sono nel Dungeon of the Mad Mage ed entro nelle Runestone Caverns. Fino a quando posso giocare le carte esiliate?

A: Se non le giochi immediatamente non potrai più giocarle. Runestone Caverns non ti dà una finestra temporale nella quale giocare le carte, come "fino alla fine del turno", quindi dovrai giocarle mentre stai risolvendo l'abilità delle Caverns. Quindi se vuoi avventurarti nelle Caverns cerca di avere mana disponibile per poter lanciare qualsiasi magia andrai ad esiliare, perché avrai una sola opportunità di farlo!



Q: Sono appena entranto inTomb of Annihilation. Posso scegliere di andare in Oubliette anche se non ho artefatti da sacrificare?

A: Sì! Se vai in Oubliette ma non controlli artefatti, farai comunque il possibile. Scarterai comunque una carta, sacrificherai una terra ed una creatura, ma non verrai penalizzato se non dovessi avere un artefatto da sacrificare.



Q: Come funzionano queste nuove carte classe, come ad esempio Classe del Warlock?

A: Sono un nuovo sottotipo di incantesimi. Sebbene la carta fisica ricordi le saghe come Storia di Benalia, sono in effetti molto più simili alle carte con i livelli come Studentessa della Guerra.

Prendiamo ad esempio la classe Warlock. Quando una carta classe entra in campo, inizia al livello 1 con la corrispondente abilità attiva, che può essere un'abilità statica od innescata. Nel caso del Warlock, avrai un'abilità innescata.

Durante una delle tue fasi principali, a pila vuota, puoi pagare il costo per passare al livello 2 con le relative abilità, in questo caso un'abilità innescata. Avanzare al livello 2 non rimuove alcun beneficio della classe, quindi avrai ancora i benefici dell'abilità innescata del livello 1.

Ora che sei al livello 2, puoi passare al livello 3 (no, non puoi passare direttamente al 3 dal livello 1 – devi passare per forza dal livello 2). Una volta arrivato al livello 3 sei arrivato al massimo ed ottieni tutti i benefit della classe (in questo caso tutte e tre le abilità innescate dal livello 1 al 3).



Q: Controllo Apprendista Eccentrico ed ho completato il dungeon. Con la seconda abilità innescata di Apprendista bersaglio Yun-Ti Zanna Lama del mio avversario. Perderà tocco letale?

A: No, avrà ancora tocco letale. Apprendista lo fa diventare un Uccello 1/1 con volare, ma non gli farà perdere le altre abilità. Quindi sebbene ora sia un Uccello 1/1 con volare, manterrà il tocco letale e sarà un bloccante molto più pericoloso di prima!



Q: TAPpo una mia Palude e sacrifico Mimic per mana, poi uso quel mana per lanciare Lama del Sorteggio Mercenaria; pescherò una carta?

A: Sì! Sebbene non sia esattamente quello che intenderesti per Tesoro, Mimic ha il sottotipo Tesoro, quindi il mana ottenuto dal suo sacrificio sarà un mana ottenuto da una fonte Tesoro. Spendere quel mana per lanciare la Lama vuol dire che l'abilità della Lama si innescherà nel momento del suo ingresso sul campo di battaglia, e quindi pescherai una carta!



Q: Se lancio Dividere il Gruppo bersagliando il mio avversario, chi sceglie le creature da rimbalzare?

A: Lo sceglierai tu. La magia non dice che il giocatore bersagliato prenderà la decisione su quali creature rimbalzare, quindi sarai tu (il giocatore che ha lanciato Dividere il Gruppo) a scegliere quali creature saranno rimbalzate dalla magia.



Trovi sempre le più strane combinazioni
di persone nella bettola locale.


Q: Controllo Bugbear Massiccio, Armatura di Cuoio ed Ascia Bipenne. Equipaggio l'Armatura al Bugbear, poi lancio Bruenor Battlehammer. Posso equipaggiare ascia Bipenne gratis?

A: No. Bruenor non ha bisogno di essere in campo per sapere quando è stata la prima volta che hai equipaggiato qualcosa. Dato che nel turno corrente hai già equipaggiato l'Armatura al Bugbear, anche se Bruenor non era sul campo di battaglia in quel momento saprà comunque che quella era stata la prima attivazione di un equipaggiamento e non sarai in grado di equipaggiare l'Ascia (a costo 0) in questo turno. Avresti fatto meglio a lanciare Bruenor, equipaggiare l'Ascia a zero e solo successivamente equipaggiare l'Armatura.



Q: Controllo Chierica Benedetta dalla Luna incantanta da una Prigionia Ridotta del mio avversario. Posso liberare la mia Chierica bersagliandola con Metamorfosi Pura facendola diventare la copia di un'altra creatrura?

A: No, non puoi liberare la tua Chierica… per colpa dei livelli. Gli effetti di copia (come Metamorfosi Pura) vengono applicati al livello 1, mentre l'effetto di Prigionia viene applicato nei livelli 4 e 6. Puoi far diventare Chierica copia di un'altra creatura od artefatto, ma l'effetto di copia verrà comunque sovrascritto dall'effetto della Prigionia ed avrai sempre un Tesoro, nulla di più.



Q: Se ho Inferno dei Monti della Stella devo attivare la sua abilità 14 volte per arrivare ad infliggere 20 danni ad un bersaglio oppure posso usare magie e abilità per incrementarne prima la forza?

A: Puoi usare anche magie e abilità ma, ad ogni modo, l'abilità dell'Inferno richiede che si debba attivare la sua abilità arrivando esattamente a 20 per ottenerne l'attivazione. Potrai quindi utilizzare magie ed abilità per portare prima la sua forza fino a 19, e successivamente attivare la sua abilità per arrivare a 20 ed ottenere l'innescata. Se invece porterai la sua forza a 20 o più con altri sistemi e successivamente attiverai l'abilità, non otterrai nessun innesco in quanto l'abilità si innesca solo se la forza dell'Inferno è esattamente 20 dopo aver attivato (e risolto) la sua abilità.



Q: Controllo il Libro delle Imprese Eroiche. Posso animare Rifugio Senza Volto, poi attivare il Libro e mantenere il beneficio fornito al Rifugio dal Libro una volta che finisce il turno?

A: Sì! Una volta che l'abilità del Libro si risolve, l'Angelo bersagliato ottiene l'abilità statica "Non puoi perdere la partita ed i tuoi avversari non possono vincere la partita". Il Rifugio ha tutti i tipi di creatura (Angelo compreso) quindi, mentre è una creatura, è un bersaglio legale per l'abilità del Libro. Il Libro non tiene conto se l'Angelo bersagliato successivamente smette di essere una creatura, quindi l'abilità rimarrà anche dopo che il Rifugio terminerà di essere una creatura. Avrai quindi una terra difficile da rimuovere e che ti impedirà di perdere la partita (devi solo sperare che il tuo avversario non abbia delle rimozioni per le terre, come Campo della Rovina.



Q: Posso togliere il segnalino dell'esempio precedente dal Rifugio usando l'abilità di Assalitrice dal Mantello di Spine, in modo da eliminare la sua abilità?

A: No. Anche se rimuovi il segnalino, non è il segnalino a fornire l'abilità al Rifugio – il segnalino è solo un reminder per aiutare i giocatori quale sia la creatura a beneficiare dell'abilità. Rimuovere il segnalino dal Rifugio non eliminerà l'abilità che gli è stata fornita dal Libro delle Imprese Eroiche



Q: Quindi se entrambi abbiamo un Rifugio con l'abilità fornita dal Libro cosa succede? Chi potrà vincere?

A: Molto probabilmente il risultato finale sarà una patta. I giocatori possono decider di pattare in qualsiasi momento. I giocatori possono anche non essere d'accordo, ma devono comunque far avanzare lo stato del gioco ad una velocità accettabile. Ad un certo punto, ad esempio, potrebbero terminare le carte dei loro grimori e non riuscire ad avanzare nello stato del gioco. A questo punto in un torneo competitivo i giocatori che non si accordano per la patta potrebbero incorrere in problemi di slow play, e questo porterebbe alla fine della partita. Quindi se raggiungete un punto in cui non potete gestire ognuno il Rifugio dell'altro, è interesse comune pattare la partita e procedere con la partita successiva.



Q: Controllo due terre STAPpate, un Falco del Ranger ed un Elfi di Llanowar. Posso attivare l'abilità del Falco?

A: No, anche se per poco. Il costo di attivazione consiste nel TAPpare il Falco, pagare tre mana e TAPpare un'altra creatura STAPpata che controlli. Se decidi di TAPpare gli Elfi per il mana, non potrai TAPparli successivamente per la parte che richiede una creatura STAPpata: viceversa, se lascerai gli Elfi STAPpati, al momento di pagare il costo di mana avrai disponibili solo 2 mana, quindi non potrai comunque pagare il costo dell'abilità. In queste condizioni ti servirà per forza un altro mana o un'altra creatura STAPpata per poter attivare l'abilità del Falco.



Q: Lancio Mind Flayer. In risposta alla sua abilità innescata, lancio Intermittenza Momentanea sul Mind Flayer. Posso rubare due creature in questo modo?

A: No, potrai tubare sempre una sola creatura. Se Mind Flayer lascia il campo prima che la sua abilità innescata si risolva, l'abilità innescata non farà nulla dato che la condizione "fintanto che controlli Mind Flayer" è terminata ancor prima che potesse iniziare. L'Intermittenza può proteggere il Mind Flayer da ulteriori rimozioni, ma non ti farà rubare una creatura extra.



Un avventuriero assolutamente normale,
ne sono sicuro.


Q: Controllo Gran Maestro dei Fiori con sei segnalini fedeltà. Il avversario lo attacca con Fauce del Terrore Colossale. Prima della dichiarazione dei bloccanti uso l'abilità di proliferare del Bastione di Karn per far arrivare il Gran Maestro a sette segnalini fedeltà. Cosa accade?

A: Ora che il Gran Maestro ha sette segnalini fedeltà, smette di essere un planeswalker ed è una creatura 7/7 con volare e indistruttibile. Non essendo più un planeswalker, smette di essere attaccato. La Fauce rimane comunque una creatura attaccante, che non infliggerà danno se non viene bloccata. Ma se il Gran Maestro è STAPpato, potrà bloccare la Fauce attaccante: la Fauce quindi assegnerà danno al Gran Maestro che però, essendo una creatura e non un planeswalker, non perderà segnalini fedeltà. Non solo, il Gran Maestro infliggerà 7 danni alla Fauce, determinandone la morte.



Q: Controllo Volo, Guida ai Mostri. Se lancio una creatura a faccia in giù, otterrò una copia?

A: Sì, ma non so se otterrai quello che vorresti. Una creatura a faccia in giù non ha tipo, quindi non può condividere alcun tipo di creatura con nient'altro (neanche con altre creature a faccia in giù), quindi Volo si innescherà di sicuro. Naturalmente, quando copi una creatura a faccia in giù, ottieni una creatura 2/2 senza tipo di creatura, nome, colore, etc. La copia è a faccia in su, non a faccia in giù (il fatto di essere a faccia in su o giù non è copiabile), e non è quindi possibile metterla a faccia in su una volta sul campo di battaglia. Otterrai semplicemente una creatura 2/2 assolutamente generica.



Q: Ci sono molte carte che fanno lanciare un dado, posso usare il dado segna punti vita o devo utilizzare proprio un d20?

A: In casa puoi usare quello che vuoi, mentre nei tornei sanzionati dovrai usare un d20: un dado segna punti vita non è adeguato. Sebbene possiamo metterci a discutere sui punti di entrambe le parti (sacrificando metà dell'articolo di questa settimana), i d20 hanno una migliore randomizzazione dei numeri rispetto ai dadi segna punti vita, che hanno i numeri alti messi sulla stessa area. Se vuoi partecipare ad un torneo regolamentare, farai meglio a munirti di un d20 regolare.



Q: In una partita planechase, il fatto di tirare il dado planare farà innescare l'abilità di Vrondiss, Ira degli Antenati?

A: Sì! L'abilità di Vrondiss tiene conto di quando lancia un dado e, anche se siamo abituati ad un d20 quando lanciamo un dado (soprattutto grazie alle carte presenti in Avventure nei Forgotten Realms, anche lanciare un dado planare viene preso in considerazione. Quindi, indipendentemente dall'esito del lancio del dado planare, l'abilità di Vrondiss si innescherà e potrai fargli male (ottenendo incidentalmente una pedina Drago).



Q: E tirare un dado planare come interagisce con carte come Pixie Guida?

A: Non c'è alcuna interazione. L'effetto di sostituzione del Pixie non si applicherà al dado planare. Dato che non ci sono numeri sul dado, non esiste il concetto di "più alto" o "più basso", e l'effetto di sostituzione di Pixie non potrà essere applicato.



Bene, la sessione di questa settimana finisce qui, ci rivediamo alla prossima sessione della nostra campagna!


 

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