Published on 01/06/2020

Ein dekadentes Quiz

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Ich wünsche euch ein frohes 20/20!
Seid willkommen — willkommen zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion und willkommen in den Zwanzigern! Sylvester und Neujahr sind vorbei und ihr habt euch hoffentlich gut von den Feierlichkeiten zur neuen Dekade erholt. Eine Dekade beschreibt auch so ziemlich genau die Zeit, die ich schon für Cranial Insertion schreibe. Ich kann es selbst kaum glauben, aber heute ist mein zehnter Jahrestag für CI. Noch eine Erinnerung daran, wie alt ich bin. Aus diesem Anlass präsentiere ich euch — wie der Titel verrät — ein Quiz! Wie üblich gibt es zehn Fragen mit mehreren möglichen Antworten.

Viel Glück!



Q: Welche dieser Karten lösen Jhoira, Kapitänin der Wetterlicht aus?

A: Die Kandidaten sind...

A: Liliana Vess
B: Karns temporale Schneise
C: Shivanische Schlucht
D: Heiligtum der Sonne
E: Old Fogey


Die richtigen Antworten sind
A und B.

Jhoiras Fähigkeit wird durch historische Zaubersprüche ausgelöst, und ihr Text erinnert uns freundlicherweise daran, dass legendäre Karten, Artefakte und Sagen historisch sind.

Liliana Vess ist legendär, da alle Planeswalker seit dem Wegfall der Planeswalkereinzigartigkeitsregel legendär sind. Auch die alten Planeswalker, die vor dieser Regeländerung gedruckt wurden, haben ein entsprechendes Update und den Supertyp Legendär erhalten.

Karns temporale Schneise ist eine legendäre Hexerei. Sie ist keine bleibende Karte, aber das ist nicht nötig, um historisch zu sein. Eine legendäre Hexerei zu wirken löst daher Jhoiras Fähigkeit aus.

Ein legendäres Land ist historisch, aber ein Land wird nicht gewirkt, daher wird Jhoira durch die Shivanische Schlucht nicht ausgelöst. Azors Pforte in das Heiligtum der Sonne zu transformieren beinhaltet auch nicht das Wirken eines Zauberspruchs, daher wird Jhoira auch hier nicht ausgelöst.




Q: Mein Gegner kontrolliert einen Flammenkreis. Ich wirke einen Würgewurzelgeist und greife damit an. Kann der Geist, nachdem der Flammenkreis ihn getötet hat und er durch Unverwüstlich ins Spiel zurückgekehrt ist, sofort wieder angreifen?

A: Die möglichen Antworten sind...

A: Ja
B: Nein
E: Was ist mit C und D passiert?


Die richtige Antwort lautet
B.

Der Würgewurzelgeist hat Eile, aber er hat leider die Gelegenheit verpasst, in diesem Zug anzugreifen. Jede Kampfphase hat genau ein Angreiferdeklarierensegment und in diesem Segment hast du genau eine Gelegenheit, alle deine Angreifer zu deklarieren. Der ursprüngliche Geist war dein einziger Angreifer und erst durch diese Deklaration wurde die Fähigkeit ausgelöst, die ihn getötet hat. Wenn der Geist ins Spiel zurückkehrt, ist es zu spät, ihn erneut als Angreifer zu deklarieren.




Q: Welche dieser Antworten rettet eine Kreatur vor dem Zorn Gottes?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Schild des Glaubens
B: Schützendes Licht
C: Kurzzeitiges Flimmern
D: Eine Karte umwandeln um die Astralrutsche auszulösen
E: Ein Jedigedankentrick


Richtig sind
B und D.

Wenn der Zorn Gottes verrechnet wird, zerstört er alle Kreaturen, die im Spiel sind.

Die Kreaturen werden nicht das Ziel des Zauberspruchs, ihnen wird kein Schaden zugefügt und es passiert auch sonst nichts, dass Schutz verhindert; einer Kreatur Schutz vor Weiß zu geben rettet sie daher nicht vor dem Zorn Gottes.

Unzerstörbarkeit hilft, da die Kreatur dadurch nicht mehr zerstört werden kann. Der Zorn Gottes macht dann so viel wie möglich und zerstört alle anderen Kreaturen.

Ein weiterer Weg die Kreatur zu retten ist es, sie für eine Weile ins Exil zu schicken, damit sie nicht im Spiel ist, wenn der Zorn Gottes verrechnet wird. Kurzzeitiges Flimmern hilft dabei nicht, da die Kreatur sofort ins Spiel zurückkehrt und während der Verrechnung des Zornes wieder im Spiel ist. Die Astralrutsche funktioniert, da die Kreatur erst zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurückkehrt, nachdem der Zorn längst verrechnet wurde.





Ach, armer Yorick!
Q: Ich kontrolliere einen Todesritenschamanen und habe einen Flachsblonden Eindringling in meinem Friedhof. Welche Fähigkeiten des Todesritenschamanen kann ich aktivieren?

A: Die Kandidaten sind...

A: nur die zweite Fähigkeit
B: nur die dritte Fähigkeit
C: entweder die zweite oder die dritte Fähigkeit
D: beide — die zweite und die dritte Fähigkeit
E: seine Fähigkeit, Hamlet zu rezitieren


Korrekt ist
B.

In deinem Friedhof hat der Flachsblonde Eindringling nur die Eigenschaften des Kreaturenteils. Der Hexereienteil ist nur sichtbar, wenn du die Karte als Abenteuer wirkst. Da die Karte in deinem Friedhof weder ein Spontanzauber noch eine Hexerei ist, kannst du die zweite Fähigkeit des Todesritenschamanen nicht aktivieren.




Q: Ich habe einen 3/4 Tarmogoyf im Spiel; im Friedhof befinden sich Kreaturen, Länder und Spontanzauber. Meine Gegnerin wirkt einen Spontanzauber, der dem Tarmogoyf 4 Schadenspunkte zufügen wird. Welche der folgenden Karten kann ich als Reaktion mit Anja Falkenrath abwerfen, um den Tarmogoyf zu retten?

A: Die Karten sind...

A: Einprägen // Erinnern
B: Flachsblonder Eindringling
C: Laube der Dryaden
D: Anja Falkenrath
E: Dieses Szenario klingt sehr realistisch und in keinster Weise erfunden.


Abwerfen solltest du
A.

Einprägen // Erinnern hat immer die Eigenschaften beider Hälften (solange die Karte nicht als Zauberspruch auf dem Stapel liegt), also kannst du damit Hexerei zu den Kartentypen in allen Friedhöfen hinzufügen.

Die Laube der Dryaden ist eine Landkreatur, aber "Landkreatur" ist kein eigenständiger Kartentyp, sondern nur die Zusammenfassung der Typen Kreatur und Land. Die Laube ist sowohl eine Kreatur als auch ein Land, und die Laube abzuwerfen fügt dem Friedhof keine neuen Kartentypen hinzu.

Wie wir in der letzten Frage gelernt haben, ist der Flachsblonde Eindringling im Friedhof nur eine Kreaturenkarte (einer der großen Unterschiede zwischen Abenteuern und geteilten Karten). Das hilft dem Goyf also auch nicht. Anja Falkenrath ist eine legendäre Kreatur, aber Legendär ist kein Kartentyp, sondern ein Supertyp, also ist hier auch keine Hilfe zu erwarten.




Q: In meinem Friedhof liegt ein Flachsblonder Eindringling. Welcher der folgenden Effekte erlaubt es mir, die Karte als Willkommen aus meinem Friedhof zu spielen?

A: Die möglichen Antworten sind...

A: Die Fähigkeit von Chainer, Nachtmahr-Adept
B: Yawgmoths Wille
C: Vergangenheit in Flammen
D: Die Fähigkeit des Schnellzauberers
E: Ich schwöre, es kommen keine weiteren Fragen mit Abenteuern.


Helfen tun
B.

Der Flachsblonde Eindringling in deinem Friedhof ist weiterhin nur eine Kreaturenkarte, daher sind Vergangenheit in Flammen und der Schnellzauberer hier machtlos. Vergangenheit in Flammen sieht die Karte nicht und sie ist kein gültiges Ziel für die Fähigkeit des Schnellzauberers.

Chainers Fähigkeit sieht vielversprechend aus, aber beim Wirken der Abenteuerkarte ersetzt du die normalen Eigenschaften der Karte durch die Eigenschaften der gewünschten Hälfte, bevor das Spiel prüft, ob du diese Karte wirken darfst. Wenn du Willkommen wählst, wirkst du keine Kreaturenkarte mehr und Chainers Erlaubnis greift nicht mehr.

Yawgmoths Wille erlaubt es dir, die Karte aus deinem Friedhof zu wirken, ohne Einschränkungen hinsichtlich ihres Kartentyps; damit kannst du also Willkommen aus deinem Friedhof wirken.





Halt! Hammerzeit!
Q: Mein Runenklauenbär ist mit einem Loxodon-Kriegshammer ausgerüstet und erhält von meinem Gegner eine Lektion in Sachen Bescheidenheit. Ich lege den Kriegshammer an eine andere Kreatur an und rüste dann erneut den Bären damit aus. Welche dieser Aussage stimmen?

A: Der Bär...

A: ist 0/1.
B: ist 3/1.
C: verursacht Trampelschaden.
D: hat Lebensverknüpfung.
E: dient nebenbei noch als Anwerbär.


Wahr sind
B, C und D!

Der Bär ist 3/1, verursacht Trampelschaden und hat Lebensverknüpfung. Nachdem Bescheidenheit verrechnet wurde, war er 3/1 und hatte keine Fähigkeiten mehr, da Bescheidenheit die Fähigkeiten entfernt hatte, die der Hammer verleiht. Durch das Entfernen und erneute Ausrüsten des Hammers erhält der Effekt des Hammers aber einen neuen Zeitstempel, sodass sein Effekt nun nach dem Effekt der Bescheidenheit angewendet wird und der Bär wieder die beiden Fähigkeiten hat.




Q: Ich kontrolliere den Spuk vom höchsten Turm, welcher von meiner Gegnerin mit einer Nachtstahl-Mutation verzaubert wurde. Was passiert, wenn ich Akromas Rache wirke?

A: Folgendes passiert:

A: Der Spuk wird zerstört und seine letzte Fähigkeit wird nicht ausgelöst.
B: Der Spuk wird zerstört und seine letzte Fähigkeit wird durch die Nachtstahl-Mutation ausgelöst, tut aber nichts.
C: Der Spuk wird nicht zerstört und seine letzte Fähigkeit wird nicht ausgelöst.
D: Der Spuk wird nicht zerstört und seine letzte Fähigkeit wird durch die Nachtstahl-Mutation ausgelöst.
E: Alles passiert.


Es passiert
D.

Akromas Rache zerstört alle zerstörbaren Karten mit einer einzigen Aktion; zu diesem Zeitpunkt hat der Spuk Unzerstörbarkeit, und es wird nur die Nachtstahl-Mutation zerstört. Nun zu der Frage, ob der Spuk durch die zerstörte Mutation ausgelöst wird:

Normalerweise wird unmittelbar nach einem Ereignis geguckt, ob durch dieses Ereignis irgendwelche Fähigkeiten ausgelöst wurden. Es gibt einige Ausnahmen, bei denen unmittelbar vor dem Ereignis nach Fähigkeiten gesucht wird, die durch das Ereignis ausgelöst werden; dazu gehören vor allem Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt. Die Fähigkeit des Spuks wird aber nicht durch bleibende Karten ausgelöst, die das Spiel verlassen, sondern durch Karten, die von irgendwoher auf den Friedhof gelegt werden. Die Fähigkeit zählt daher nicht zu den beschriebenen Ausnahmen und es wird nach dem Ereignis geprüft, ob die Fähigkeit des Spuks ausgelöst werden sollte. Nachdem die Nachtstahl-Mutation zerstört wurde, hat der Spuk seine Fähigkeit wieder, also wird die Fähigkeit ausgelöst.




Q: Ich befinde mich in einer Mehrspielerpartie und habe mit Bestechung eine Kreatur ins Spiel gebracht. Was passiert mit der Kreatur, falls ich die Partie verliere?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Der Besitzer der Kreatur übernimmt die Kontrolle.
B: Die Kreatur wird zerstört.
C: Die Kreatur wird ins Exil geschickt.
D: Die Kreatur wird in die Bibliothek ihres Besitzers gemischt.
E: Du nimmst die Kreatur mit nach Hause.


Richtig ist
C.

Wenn du aus einer Partie ausscheidest, verlassen alle Karten, die du besitzt, ebenfalls die Partie, und alle kontrolleändernde Effekte enden, die dir die Kontrolle über etwas gegeben haben. Alles, was du danach immer noch kontrollierst, wird ins Exil geschickt. Da du nicht der Besitzer der Kreatur bist und du sie nicht mit einem kontrolleändernden Effekt übernommen hast, fällt die Kreatur in die letzte Kategorie und wird ins Exil geschickt.




Q: Während einer Commanderpartie wirkt jemand Chaosschleife auf meinen Kommandeur und aus irgendeinem Grunde schicke ich ihn nicht in die Kommandozone, sondern mische ihn in meine Bibliothek. Mithilfe eines Blutsaugenden Lehrmeisters gelingt es mir, meinen Kommandeur zu manifestieren. Zählt es als Kommandeursschaden, wenn ich mit dieser verdeckten Kreatur Kampfschaden zufüge?

A: Die möglichen Antworten sind...

A: Auf keinen Fall.
B: Auf jeden Fall.
C: Vielleicht.
D: Frage einen Schiedsrichter.
E: Wirf eine Münze.


Korrekt ist
B.

Das Kommandeursein ist untrennbar mit der physischen Karte verbunden und kann nicht durch irgendwelche Effekte entfernt oder übertragen werden. Die Karte ist also auch dann dein Kommandeur, wenn sie verdeckt ist, und Kampfschaden, den sie zufügt, zählt als Kommandeursschaden. In einem digitalen Spiel wüsste das Spiel selber, dass es sich bei dieser Kreatur um deinen Kommandeur handelt; wenn ihr mit Papierkarten spielt, musst du deine Gegner darauf hinweisen, dass ihnen Kommandeursschaden zugefügt wird; am einfachsten geht das, indem du ihnen die Vorderseite der Karte zeigst und damit beweist, dass es sich um deinen Kommandeur handelt.





Das war das heutige Quiz. Ich hoffe, ihr habt euch gut geschlagen und/oder konntet etwas neues lernen.

Das gesamte CI-Team wünscht euch ein glückliches, gesundes und erfolgreiches neues Jahr. Wir sind nächste Woche zurück, mit neuen Regelfragen.

-Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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