Published on 09/16/2019

Equiznoxe 2 : La valse des questions

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On n'est pas déjà passé par là ?
Salutations et bienvenu dans ce nouvel épisode de Cranial Insertion ! L'équinoxe de septembre est proche ce qui signifie que les jours deviennent de plus en plus courts. Les gens retrouvent l'épice de citrouille dans des endroits où elle n'a pas le droit d'être et les magasins affichent déjà des décorations d'Halloween. Je suppose que je devrais être heureux de ce dernier point puisque Halloween est tout ce qui nous sépare des décorations de Noël. Quoi qu'il en soit, trois mois se sont écoulés depuis notre dernier quiz et, avec Trône d'Eldraine qui sort bientôt, je pense que nous devrions faire le point sur ce que vous avez appris ces derniers mois. L'épisode d'aujourd'hui est donc un autre quiz.

Comme toujours, si vous avez des questions de règles à nous proposer, vous pouvez nous envoyer un e-mail ici moko@cranialinsertion.com ou un tweet à @CranialTweet si votre question est courte. L'un de nos rédacteurs répondra à votre question et celle-ci pourrait figurer dans un prochain article pour divertir et éduquer des lecteurs comme vous.

Et maintenant, sans plus tarder, commençons le quiz d'aujourd'hui !



Q : Mon adversaire m'attaque avec Gorm the Great et Assassin Ochran. Je contrôle trois créatures et chacune peut bloquer l'une ou l'autres des attaquantes. Quelles déclarations de bloqueurs sont légales ?

R : Les choix sont...

A: Les trois bloqueurs bloquent Gorm.
B: Deux bloqueurs bloquent Gorm et un bloqueur bloque l'Assassin.
C: Une bloqueur bloque Gorm et deux bloqueurs bloquent l'Assassin.
D: Les trois bloqueurs bloquent l'Assassin.
E: J'ai un neurone qui a sauté.


La réponse est
B, C, and D.

Gorm et l'Assassin créent des obligations et tu dois respecter le maximum d'obligations sans enfreindre aucune restriction. Il n'y a pas de restriction, à l'exception de la restriction implicite selon laquelle tes bloqueurs ne peuvent pas bloquer plus d'un attaquant. Gorm crée deux exigences, et l'Assassin en crée une par bloqueur, soit un total de cinq exigences.

L'option D remplit trois conditions, et il n'y a aucun moyen de remplir plus de trois conditions, l'option D est donc légale. Le déplacement d'un bloqueur de l'Assassin vers Gorm répond toujours à trois exigences, car tu remplis la première exigence de Gorm au détriment de l'une des exigences de l'Assassin. L'option C est donc également légale. Déplacer un autre bloqueur vers Gorm enfreint une autre exigence de l'Assassin, mais cela répond à la deuxième exigence de Gorm. L'option B est donc aussi légale.

Cependant, bloquer Gorm avec les trois bloqueurs ne satisfait que les exigences de Gorm sans satisfaire à aucune des exigences de l'Assassin. Par conséquent, cela ne remplit que deux exigences. L'option A n'est donc pas légale.




Q : Lesquelles de ces cartes peuvent être dans votre deck de Commander si votre Commandant est Karn, golem d'argent ?

R : Les choix sont...

A: Karn, le grand créateur
B: Bastion de Karn
C: Messager transguilde
D: Supplanteur Eldrazi
E: Cheatyface


La réponse est
A et B.

Les cartes que tu inclus dans ton deck doivent avoir une identité de couleur qui est incluse dans l'identité de couleur de ton commandant. L'identité de couleur de Karn, golem d'argent est incolore. Par conséquent, les cartes de ton deck doivent également avoir une identité de couleur incolore, ce qui est différent du fait qu'elles sont tout simplement incolores. Karn, le Grand Créateur et le Bastion de Karn sont légaux pour ton deck car ils n'ont que des symboles de mana incolores dans leurs coûts en mana et leurs textes de règles, et ils n'ont aucun indicateur de couleur ou capacité de définition de caractéristiques qui leur conférerait une couleur interdite.
Le Messager ne comporte pas de symboles de mana colorés, mais sa capacité de définition caractéristique lui confère une identité de couleur: "Oups : toutes les couleurs !" Le Supplanteur Eldrazi est incolore en raison de sa capacité Carence, mais son identité de couleur est blanche en raison du symbole de mana blanc dans son coût en mana.





Hail Hydra !
Q : Je contrôle une Hydre de genèse avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle. Mon adversaire lance Ovinisation sur ma créature et enchaîne avec un Retournement. Quelles sont la force et l'endurance de l'Hydre de genèse après cela ?

R : Les choix sont...

A: 1/0
B: 0/1
C: 6/5
D: 5/6
E: 42/42


La réponse est
C.

Comme tu l'as probablement deviné, cette question porte sur les couches d'interactions des effets continus, en particulier sur la couche 7 où il est question de déterminer la force et l'endurance de la créature. Dans cette couche, on commence par appliquer l'effet d'Ovinisation qui fixe la force et l'endurance à 0/1. Ensuite, on considère le bonus fourni par les marqueurs et enfin, on échange la force et l'endurance de l'Hydre. Au final, on obtient une jolie hydre 6/5 en bonne santé.




Q : Je contrôle Véla à la Robe de nuit et une Couverture de ténèbres où j'ai nommé Ninja. Si j'attaque mon adversaire avec un Ninja bleu avec quoi peut-il bloquer ?

R : Les choix sont...

A: Une créature-artefact.
B: Une créature mono-noire.
C: Une créature mono-bleue.
D: Une créature bleue et noire.
E: Cette question m'intimide.


La réponse est
A et D.

L'intimidation et la peur créent des restrictions de blocage et ton adversaire doit les respecter. Être une créature-artefact obéit aux deux, si bien qu'une créature-artefact peut toujours bloquer un attaquant avec l'intimidation et la peur. Une créature non-artefact doit être noire pour satisfaire "la peur" et partager une couleur avec l'attaquant pour satisfaire "l'intimidation". Une créature mono-noire ne parvient pas à satisfaire "l'intimidation" et une créature mono-bleue ne parvient pas à satisfaire "la peur". Un bloqueur doit donc être à la fois bleu et noir pour satisfaire les deux restrictions.




Q : Lesquelles de ces déclarations à propos de Pouvoir de suggestion sont vraies ?

R : Les choix sont...

A: Tu peux le lancer sans sélectionner de cibles.
B: Si tu cibles plusieurs créatures, elles doivent avoir la même couleur.
C: SI tu cibles plusieurs créatures, elles auront la même couleur après la résolution.
D: Une créature ciblée par le Pouvoir peut finir par être multicolore.
E: Pouvoir de suggestion est une mauvaise carte.


La réponse est
A et C.

Le Pouvoir de suggestion peut cibler "n'importe quel" nombre de créatures et zéro est un nombre valide. Le seul cas dans lequel cela ne tient pas est si tu dois répartir des dégâts ou des marqueurs entre n'importe quel nombre de cibles, comme par exemple Justice ardente, mais ce n'est pas le cas ici.

Il n'est pas précisé que les cibles doivent partager une couleur ou être de la même couleur, donc la deuxième déclaration est fausse.

Quand le pouvoir se résout, tu choisis une couleur et toutes les cibles deviennent de cette couleur, elles seront donc toutes de la même couleur après la résolution du sort. Cette couleur efface toutes les couleurs précédentes, ce qui rend caduque la quatrième déclaration.




Q : Arya joue un Répliquant et exile l'Aberration dévorante de Bran. Quels sont la force et l'endurance du Répliquant?

R : Les choix sont...

A: 0/0
B: 2/4
C: égales au nombre de cartes dans le cimetière de Bran.
D: égales au nombre de cartes dans le cimetière d'Arya.
E: Hodor.


La réponse est
D.

L'Aberration est une carte de créature, donc le Répliquant acquiert sa force et son endurance. L'Aberration possède une capacité de définition de caractéristique qui définit sa force et son endurance et cette capacité fonctionne partout, même en exil. "Vos adversaires" fait référence aux adversaires du possesseur de l'Aberration car elle n'a pas de contrôleur en exil. Sa force et son endurance sont donc basées sur le nombre de cartes dans le cimetière des adversaires de Bran, à savoir celui d'Arya.





Une DeLorean de la taille
d'une cabine téléphonique.
Q : Azira a équipé une créature avec un Heaume de la multitude. Rampa en prend le contrôle avec Contrôle magique. Qui va créer le jeton créature et quand ?

R : Les choix sont...

A: Rampa pendant son tour
B: Azira pendant le tour de Rampa
C: Rampa pendant le tour d'Azira
D: Azira pendant son tour
E: Adam


La réponse est
D.

Le jeton est créé grâce à la capacité déclenchée du Heaume. Même si Rampa contrôle la créature, le Heaume est toujours sous le contrôle d'Azira. Azira contrôle donc la capacité déclenchée du Heaume. La capacité se déclenche au début de la phase de combat d'Azira. À sa résolution, Azira crée un jeton.




Q : Pendant le tour de mon adversaire je lance Chance de gloire suivi de Méditation. Que va-t-il se passer au prochain tour?

R : Les choix sont...

A: Tu prends un tour supplémentaire. À la fin de ce tour, tu perds la partie.
B: Tu prends un tour supplémentaire. À la fin de ce tour, tu ne perds pas la partie.
C: Tu prends un tour normal. À la fin de ce tour, tu perds la partie.
D: Tu prends un tour normal. À la fin de ce tour, tu ne perds pas la partie.
E: Ton adversaire prend un tour supplémentaire et perd la partie.


La réponse est
D.

Chance de gloire va ajouter un tour supplémentaire dans la séquence du tour immédiatement après le tour en cours. Méditation mets en place un effet de remplacement qui va te faire sauter ce tour à la place de le prendre. L'étape de fin durant laquelle la capacité déclenchée te faisant perdre la partie devait se déclencher n'a donc jamais lieu. tu peux continuer à jouer comme si de rien n'était.




Q : Je contrôle Saison de dédoublement et Procession consécratrice. Je lance un sort qui crée un jeton. Combien de jeton vais-je avoir ?

R : Les choix sont...

A: Deux
B: Trois
C: Quatre
D: Aucun. Le jeux rentre dans une boucle infinie et la partie finie sur une égalité
E: Quarante-deux


La réponse est
C.

La Saison et la Procession créent chacun un effet de remplacement qui double le nombre de jeton qui devraient être créé. Ils ont tous les deux une chance de s'appliquer. Tu choisis l'ordre dans lequel tu appliques les deux effets (ici l'ordre n'a pas d'importance car ils ont tous les deux le même effet). Le premier effet double le nombre de jeton, puis tu appliques le deuxième effet qui double le nombre de jeton créés. Tu passes de un à deux puis de deux à quatre. Un effet de remplacement ne peut s'appliquer qu'une seule fois, ce qui explique pourquoi le jeu ne rentre pas dans une boucle infini.




Q : Lesquels de ces marqueurs peuvent être retirés par la capacité activée du Devineur d'âmes ?

R : Les choix sont...

A: un marqueur charge de ton Calice du vide.
B: Un marqueur de loyauté d'un planeswalker de ton adversaire.
C: Un de tes marqueur poison.
D: Un marqueur +1/+1 de ton Chevalier blanc.
E: Une trace de marqueur sur ton visage.


Les réponses sont
A et D.

La capacité activée du Devineur d'âmes peut seulement enlever des marqueurs de permanents que tu contrôles. Tu ne peux donc pas enlever le marqueur de loyauté d'un planeswalker de ton adversaire. Tu ne peux pas enlever non plus un marqueur poison car tu n'es pas un permanent (au regard du jeu en tout cas). Quant au Chevalier blanc, même s'il a la protection du noir, la capacité du Devineur ne ciblant pas tu pourras bel et bien lui retirer un marqueur.





Et voilà pour le quiz d'aujourd'hui. As-tu bien répondu ? Mes félicitations si tu as trouvé les dix bonnes réponses. Si ce n'est pas la cas, j'espère avoir pu t'apprendre quelque chose. Merci d'avoir joué et à la semaine prochaine pour plus de questions et surtout plus de réponses à propos de Magic.

-Carsten


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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