Published on 07/22/2019

Ein ePIscher Tag

Cranial Translation
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You spin me right round, baby
Right round, like a record, baby
Willkommen zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion. Heute ist der 22. Juli oder 22/7, was eine gute Annäherung für die berühmte Kreiszahl Pi ist. Anlässlich dieses Pi-Annäherungstags wollen wir euren Tag mit ausgewählten Fragen aus unserem Postfach abrunden.

Falls ihr selbst Fragen habt, die wir beantworten sollen, schickt sie uns bitte an moko@cranialinsertion.com oder an @CranialTweet. Ihr erhaltet eine Antwort von einem unserer Autoren und eure Frage erscheint vielleicht sogar in einer zukünftigen Ausgabe.

Dann wollen wir die Fragen mal ins Rollen bringen!



Q: Wie interagiert der Hammer des Kolossus mit der Fähigkeit des Dolchsegler-Aeronauts?

A: Nicht besonders gut für den Aeronauten, denn ein hammerschwingender Aeronaut fliegt nicht. Der Aeronaut hat keine ausgelöste Fähigkeit, die ihm zu Beginn deines Zuges Flugfähigkeit gibt, sondern eine statische Fähigkeit, die unter bestimmten Bedingungen einen Effekt erzeugt. Der Zeitstempel dieser Fähigkeit wurde gesetzt, als der Aeronaut ins Spiel kam, der Zeitstempel der Hammerfähigkeit wurde später gesetzt, als der Hammer an den Aeronauten angelegt wurde. Da die Fähigkeit des Hammers den späteren Zeitstempel hat, überschreibt sie immer die Fähigkeit des Aeronauten.



Q: Ich greife mit einem 4/5 Ritter der Ebenholzlegion und einer Gierklaue an. Mein Gegner blockt meine Gierklaue mit einer Kaplanin der Morgendämmerung. Erhält der Ritter in meinem Endsegment eine +1/+1-Marke?

A: Ja. Im Kampfschadenssegment fügt dein Ritter dem Gegner 4 Schadenspunkte zu, wodurch er 4 Lebenspunkte verliert, und die Kaplanin fügt der Gierklaue 1 Schadenspunkt zu, wodurch dein Gegner 1 Lebenspunkt dazuerhält (und die Gierklaue fügt Schaden zu, was aber nicht relevant ist). Lebenspunkteverlust und -gewinn passieren zur gleichen Zeit, sind aber zwei verschiedene Ereignisse. Der Ritter der Ebenholzlegion prüft nur, ob Ereignisse stattgefunden haben, auf die die Beschreibung "ein Spieler verliert 4 oder Lebenspunkte" passt; solch ein Ereignis hat es gegeben, also wird die Fähigkeit ausgelöst.



Q: Ich kontrolliere Gott-Verewigter Kefnet und die Experimentierfreude. Kann ich mit Kefnets Fähigkeit eine Kopie der Karte wirken, die ich in meinem Ziehsegment ziehe?

A: Gar kein Problem. Die Experimentierfreude lässt dich keine Karten aus deiner Hand spielen, aber Kefnets Fähigkeit erzeugt eine Kopie einer Karte, und die Kopie einer Karte ist selbst keine Karte, daher ist sie nicht von der Experimentierfreude betroffen.



Q: Kann ich Berserk auf eine Wilde Bändigerin wirken, bevor ich Angreifer deklariere, damit meine Kreaturen einen größeren Bonus bekommen?

A: Ja, das geht. Berserk hindert dich nur daran, den Zauberspruch während oder nach dem Kampfschadenssegment zu wirken. Jeglicher Zeitpunkt davor ist in Ordnung, ob du dich gerade in der Kampfphase befindest, oder nicht.



Q: Ich aktiviere einen Schleifstein und eine der gemühlten Karten ist ein Nexus des Schicksals. Was passiert als nächstes?

A: Der Nexus des Schicksals hat einen Ersatzeffekt, der jedes Ereignis verändert, das den Nexus auf den Friedhof legen würde; dieser Ersatzeffekt verändert daher, was während der Verrechnung der Schleifsteinfähigkeit passiert (anders als eine ausgelöste Fähigkeit, die erst warten würde, bis der Schleifstein vollständig verrechnet wurde). Als erstes sollen die obersten zwei Karten der Bibliothek auf den Friedhof gelegt werden, und der Nexus macht daraus "zeige den Nexus offen vor, mische ihn in die Bibliothek und lege die andere Karte auf den Friedhof". Diese Dinge passieren gleichzeitig, also wird der Nichtnexus auf den Friedhof gelegt und der Nexus in die Bibliothek gemischt. Da der Nexus offen vorgezeigt wurde, kann das Spiel feststellen, ob die beiden Karten sich eine Farbe teilen und den Vorgang falls nötig wiederholen.



Q: Kann ich mit Yarok dem Entweihten und der Schwarzen Kunst zwei Kreaturen reanimieren?

A: Ja. Durch Yarok wird die Fähigkeit der Schwarzen Kunst zweimal ausgelöst und verrechnet. Die erste Verrechnung bringt eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof ins Spiel zurück und legt die Schwarze Kunst an diese Kreatur an, und die zweite Verrechnung macht das gleiche mit einer zweiten Kreaturenkarte. Die Schwarze Kunst verzaubert nur noch die zweite Kreatur, aber da ihre Fähigkeit keine Konsequenzen für den Fall spezifiziert, dass die Aura von der reanimierten Kreatur gelöst wird, bleibt die erste Kreatur im Spiel. Sollte die Schwarze Kunst später das Spiel verlassen, werden aber beide Kreaturen geopfert.



Q: Ich kontrolliere Yarok, Naban, Dekan der Iteration und ein Panharmonikon. Wie oft wird eine Fähigkeit ausgelöst, wenn unter meiner Kontrolle ein Zauberer ins Spiel kommt?

A: Die Fähigkeit wird viermal ausgelöst. Yarok, Naban und das Panharmonikon lassen die Fähigkeit je ein weiteres Mal auslösen, und da sie sich gegenseitig nicht beeinflussen, bleibt es bei vier Auslösern.




Don't stop me now, I'm having such a good time
I'm having a ball
Q: Yarok und eine Kugel der Erstarrtheit befinden sich im Spiel. Wird eine entsprechende Fähigkeit, wenn unter meiner Kontrolle eine Kreatur ins Spiel kommt, einmal ausgelöst?

A: Nein, die Fähigkeit wird gar nicht ausgelöst. Yaroks Effekt wird nur angewendet, falls eine Fähigkeit tatsächlich ausgelöst wird, und die Kugel der Erstarrtheit verhindert das. Da keine Fähigkeit ausgelöst wurde, kann Yarok keinen zweiten Auslöser hinzufügen.



Q: Ich kontrolliere Feder, geläuterter Engel und meine Gegnerin kontrolliert Grizzlybären. Was passiert, wenn ich Rücksichtslose Wut auf die Kreaturen wirke und darauf mit Wille der Götter reagiere und Feder Schutz vor Rot gebe?

A: Wenn du Rücksichtslose Wut verrechnen sollst, wird geprüft, ob die Ziele noch gültig sind. Die Grizzlybären sind ein gültiges Ziel, Feder aber nicht. Da noch wenigstens ein Ziel gültig ist, wird Rücksichtslose Wut verrechnet und macht so viel wie möglich. Den Bären werden 4 Schadenspunkte zugefügt; da Feder ein ungültiges Ziel ist, wird ihm kein Schaden zugefügt. Außerdem bringt Feders Fähigkeit die Rücksichtslose Wut und den Willen der Götter am Ende des Zuges auf deine Hand zurück.



Q: Ich habe einen gegnerischen Kommandeur mit einer Totenwache verzaubert und zerstöre ihn nun mit Terror. Wird die Fähigkeit der Totenwache ausgelöst, falls der Kommandeur in die Kommandozone gelegt wird?

A: Leider nicht. Die Fähigkeit der Totenwache wird ausgelöst, wenn die verzauberte Kreatur stirbt, also wenn sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird. Durch den Kommandeurseffekt wird der Kommandeur aus dem Spiel in die Kommandozone gelegt, also stirbt er nicht.



Q: Ich habe eine Einsichtige Magierin mit vier +1/+1-Marken im Spiel und benutze Biologische Verschiebung um die Marken auf eine zweite Einsichtige Magierin zu verschieben. Dann aktiviere ich Vorel von der Hülsenklade und verdopple die Marken auf der Magierin. Ziehe ich jeweils vier Karten?

A: In beiden Fällen ziehst du Karten. Die Fähigkeit der Einsichtigen Magierin wird jedes mal ausgelöst, wenn eine +1/+1-Marke auf sie gelegt wird, selbst wenn die entsprechende Anweisung das Verb "legen" nicht verwendet. Das Verschieben und Verdoppeln der Marken führt beides dazu, dass Marken auf die Magierin gelegt werden, also wird ihre Fähigkeit durch jede einzelne Marke ausgelöst und du ziehst acht Karten.



Q: Mein Geistreiches Ultimatum deckt Narsets Umkehrung auf; kann ich das Ultimatum mit der Umkehrung kopieren?

A: Nein. Du wirkst Narsets Umkehrung während du das Geistreiche Ultimatum verrechnest, also befindet sich das Ultimatum noch auf dem Stapel und ist ein gültiges Ziel für die Umkehrung. Aber nachdem du alle Karten aus dem Ultimatum gewirkt hast, ist die Verrechnung des Ultimatums abgeschlossen und es wird auf den Friedhof gelegt. Wenn du dann Narsets Umkehrung verrechnen sollst, ist das einzige Ziel des Zauberspruchs ungültig und die Umkehrung wird nicht verrechnet.



Q: Ich kontrolliere einen Verseuchenden Geist und wirke Pilzinfektion auf eine gegnerische 3/3 Kreatur. Stirbt die Kreatur?

A: Nein. Die Pilzinfektion hat dank des Verseuchenden Geists Todesberührung, und ein -1/-1-Malus fühlt sich auch nicht gut an, aber es handelt sich nicht um Schaden. Todesberührung auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei ist nur relevant, wenn der Zauberspruch Schaden zufügt, wie es z. B. Schock explizit tut.



Q: Ich entferne fünf Speichermarken von einem Harschforsthain und kontrolliere außerdem Zendikars Wiederaufleben. Wie viel grünes Mana erzeuge ich?

A: Du erzeugst sechs Mana. Die Fähigkeit von Zendikars Wiederaufleben wird einmal ausgelöst, da du ein Land genau einmal für Mana getappt hast. Wenn du die Fähigkeit verrechnest, erzeugst du ein Mana. Fünf Mana vom Harschforsthain und ein Mana von Zendikars Wiederaufleben ergibt sechs Mana.




All my life's a circle
Sunrise and Sundown
Q: Mein Grunn, der einsame König hat alleine angegriffen und seine Stärke und Widerstandskraft verdoppelt. Kann ich die Sonnenuhr der Unendlichkeit benutzen, damit seine Werte dauerhaft verdoppelt bleiben?

A: Das geht nicht. Wenn ein Effekt den Zug beendet, passieren immer noch einige Dinge, und eines davon ist ein Aufräumsegment, in dem Effekte enden, die "bis zum Ende des Zuges" andauern. Grunns Verdopplungseffekt endet also wie gewöhnlich.



Q: Die Dunklen Tiefen und der Magus des Mondes werden durch Verformte Welt ins Spiel gebracht. Kommen die Dunklen Tiefen mit Marken ins Spiel?

A: Ja. Die Dunklen Tiefen und der Magus des Mondes kommen gleichzeitig ins Spiel. Sowie die Dunklen Tiefen ins Spiel kommen, suchen sie nach Effekten, die den eigenen Effekt der Tiefen verhindern würden. So ein Effekt wird nicht gefunden, da die beiden Karten noch nicht im Spiel sind, also kommen die Tiefen mit zehn Eismarken ins Spiel.



Q: Macht der Effekt der Kriegsgleiter-Marodeurin den Kurier zwischen den Gilden farblos?

A: Nein, obwohl der Kurier seine farbgebende Fähigkeit tatsächlich verliert. Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben, weil seine Fähigkeit ihm diese Farben gibt, aber das Entfernen der Fähigkeit entfernt nicht die Farben; schuld daran ist das Schichtensystem. Andauernde Effekte werden in der durch die Schichten vorgegebenden Reihenfolge angewendet: in Schicht 5 wird der Effekt des Kuriers angewendet und verleiht ihm alle Farben, in Schicht 6 wird der Effekt der Marodeurin angewendet und der Kurier verliert seine Fähigkeit. Da der Effekt dieser Fähigkeit bereits angewendet wurde, hat das aber keine Auswirkungen mehr auf seine Farben.



Q: Was macht die Tasche des Tragens mit Karten mit Wahnsinn, wie z. B. dem Rücksichtslosen Wurm?

A: Wenn du den Rücksichtslosen Wurm abwirfst, passieren mehrere Dinge. Durch Wahnsinn wirfst du den Wurm ins Exil ab. Dadurch wird der zweite Teil der Wahnsinnsfähigkeit ausgelöst, der dich die Karte wirken lässt. Es wird auch die Fähigkeit der Tasche des Tragens ausgelöst, da du den Wurm ja abgeworfen hast. Du kontrollierst beide Fähigkeiten, daher bestimmst du, in welcher Reihenfolge du diese Fähigkeiten verrechnest.

Verrechnest du die Wahnsinnsfähigkeit zuerst, wirkst du den Wurm entweder für seine Wahnsinnskosten und die Fähigkeit der Tasche kann die abgeworfene Karte nicht mehr finden; oder du wirkst den Wurm nicht und legst ihn auf deinen Friedhof, wo er von der Tasche gefunden und ins Exil geschickt werden kann.

Falls du zuerst die Fähigkeit der Tasche verrechnest, sucht die Tasche im Friedhof vergeblich nach dem Wurm und findet ihn nicht, da er noch im Exil liegt; die Fähigkeit der Tasche macht daher nichts. Dann ist die Wahnsinnsfähigkeit an der Reihe und gibt dir die Möglichkeit, die Karte zu wirken. Entscheidest du dich dagegen, wird der Wurm auf deinen Friedhof gelegt und bleibt dort.



Q: Kann ich einen Rückruf aus Alpha in einem Standardturnier verwenden?

A: Ja, das kannst du. Du kannst jede turnierlegale Version einer standardlegalen Karten in einem Standardturnier spielen, und Rückruf ist standardlegal, da die Karte im Hauptset 2020 gedruckt wurde. Du musst nur darauf achten, mit entsprechenden Hüllen zu spielen, da die Ecken von Alpha-Karten eine andere Rundung haben als spätere Karten.



Q: Wie lange dauert eine Runde während eines Magic-Turniers?

A: Das hängt letztendlich vom Turnierorganisator ab, aber die Magic-Turnierregeln machen dazu einige Vorgaben. Die Rundenzeit muss mindestens 40 Minuten betragen. Die empfohlene Rundenzeit beträgt 50 Minuten; möchte ein Turnierorganisator von den empfohlenen 50 Minuten abweichen, muss dies vor dem Turnier angekündigt werden. Die Mehrheit aller Turniere wird aber mit 50 Minuten je Runde gespielt.




Und das ist gleichzeitig das Ende dieser Fragen- und Antwortenrunde. Vielen Dank fürs Lesen, und vergesst nicht, nächste Woche wieder zu kommen.

- Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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