Published on 07/03/2017

Un petit passage au vert

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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


Du sable à perte de vue !

Bonjour tout le monde, et bienvenue dans une nouvelle édition de Cranial Insertion ! Nous avons passé pas mal de temps sur Amonkhet ces derniers mois, et avec l'Âge de la destruction sur le point d'être édité (ne vous inquiétez pas, Callum sera de service la semaine prochaine et il commencera à répondre à toutes vos questions avec des cartes de ce set), j'imagine qu'il est bienvenu de prendre un peu de distance de ce monde ensablé pour cette semaine. Du coup, bien qu'il n'y ait pas de questions impliquant des cartes d'Amonkhet cette semaine, nous allons toutefois continuer de répondre à des questions de règles impliquant des cartes Magic issues d'époques passées.

Souvenez-vous. Si vous avez une question de règles, vous pouvez nous contacter, et nous y répondrons ! Il se peut que nous utilisions votre question pour un futur article. Si vous avez une question courte, twettez-là nous via @CranialTweet, ou si elle est un plus longue, envoyez-là nous par mail à moko@cranialinsertion.com .



Q : Mon adversaire m'attaque avec un Hurda de caravane. Je bloque avec mon Banc de brouillard. Mon adversaire va-t-il gagner des points de vie ?

R : Non. Pour que ton adversaire puisse gagner des points de vie via le lien de vie, la créature doit infliger des blessures. Mais puisque le Banc de brouillard prévient toutes les blessures qui devraient lui être infligées par le Hurda, celui-ci n'infligera aucune blessure, et par conséquent, le lien de vie n'aura aucun effet.



Q : J'ai un jeton Servo enchanté par une Production mécanisée, ainsi que cinq autres jetons, pour un total de six Servos sous mon contrôle. Au cours de ma phase principale, je lance une Exhibition de servos. Vais-je gagner la partie juste après la résolution de l'Exhibition ?

R : Et non, tu devras garder ces Servo sous ton contrôle jusqu'à ton prochain entretien si tu veux gagner la partie. La Production mécanisée compte le nombre d'artefacts que tu contrôles avec le même nom au cours de la résolution de la capacité qui s'est déclenchée à l'entretien. Bien que tu contrôles actuellement huit Servos, la Production n'en tiendra pas compte jusqu'à ton prochain entretien. Tu devras en garder au moins sept d'entre-eux sur le champ de bataille (garde à l'esprit que tu en obtiendras un de plus via la capacité déclenchée de la Production) jusqu'à ton prochain entretien pour gagner la partie.



Q : C'est le début de mon tour, et j'ai un Capitaine de la milice de Hanweir, deux créatures quelconques, et un Mutecaveau sur le champ de bataille. Puis-je animer le Mutecaveau à temps afin qu'il soit pris en compte par la capacité déclenchée du Capitaine ?

R : Non, ça ne marche pas. Le premier moment où tu as la possibilité de faire quelque-chose pendant ton tour est au cours de l'étape d'entretien, après que toutes les capacités se déclenchant au début de cette étape aient été mises en pile. Le Capitaine a une capacité se déclenchant à l'entretien, mais il s'agit d'une capacité déclenchée avec une « clause d'intervention si » : à moins que tu n'aies quatre créatures ou plus sous ton contrôle lorsque l'entretien débute, la capacité ne se déclenchera même pas. Lorsque ton entretien commence, tu as trois créatures et un Mutecaveau non-animé, donc la capacité du Capitaine n'ira pas en pile. Même si tu as la possibilité d'animer ton Mutecaveau en créature avant que l'étape d'entretien ne se termine, il sera trop tard pour que la capacité du Capitaine n'en tienne compte.



Q : Puis-je lancer une Décimation s'il n'y a pas d'enchantements en jeu ?

R : Non, tu ne peux pas. Décimation a quatre cibles : un artefact, une créature, un enchantement et un terrain. Dans le but de pouvoir la lancer, tu dois être capable de choisir des cibles légales pour ce sort. Cela signifie que s'il n'y a pas d'enchantements sur le champ de bataille, tu ne pourras pas choisir suffisamment de cibles légales pour lancer ce sort, et par conséquent tu ne pourras pas du tout le lancer.

Q : Et si je fais en sorte de pouvoir lancer Décimation légalement, mais que l'enchantement est exilé ou détruit en réponse, que deviendront les trois autres permanents ?

R : C'est différent. Décimation ne sera contrecarrée par les règles que si toutes ses cibles sont illégales. Si au moins une d'entre-elles est encore légale lorsque Décimation est sur le point de se résoudre, elle se résoudra au mieux. Exiler ou détruire l'enchantement ciblé ne prévient pas de la destruction de l'artefact, la créature ou le terrain initialement ciblés.



Q : Je lance une Compagnie rassemblée, et aucun permanent n'a quitté le champ de bataille ce tour-ci. Les cartes que je choisis de mettre en jeu sont un Rallieur renégat et une Baliste ambulante. La capacité du Rallieur se déclenchera-t-elle ?

R : Non. Après que la Compagnie ait mis sur le champ de bataille le Rallieur et la Baliste, on vérifie si une capacité devrait se déclencher. À ce moment, la Baliste n'a pas encore quitté le champ de bataille, et ne vérifie pas la condition de la Révolte. Puisque rien n'a quitté le champ de bataille, la capacité du Rallieur ne se déclenchera même pas. Après quoi, la Compagnie rassemblée finit de se résoudre, on vérifie les actions basées sur un état, et la Baliste va au cimetière puisque c'est une créature 0/0. Il est cependant trop tard pour que la capacité du Rallieur en tienne compte.


Que c'est bon et relaxant
de se laisser aller dans un bon bain chaud !

Q : J'ai Sarkhan, le languedragon et Le Voile de Chaîne en jeu. J'active la capacité du Voile, puis j'active la première capacité de loyauté afin de l'animer en Dragon. Puis-je activer sa seconde capacité afin de mettre 4 blessures à une créature ?

R : Non, tu ne peux pas. Le Voile de Chaîne change les règles du jeu pour le tour de sorte à ce que tu puisses activer une capacité de loyauté une deuxième fois. Cependant, cet effet ne s'applique qu'aux planeswalkers que tu contrôles. Après que la première capacité de Sarkhan s'est résolue, il n'est plus un planeswalker : c'est juste une créature. Ainsi, il n'est plus affecté par l'effet du Voile et tu ne peux pas activer une seconde capacité de loyauté pour Sarkhan ce tour-ci.

Si tu veux vraiment activer les deux capacités, tu vas devoir dans un premier temps activer la seconde capacité (-3) puis ensuite la première (+1).



Q : Mon adversaire à un Pharaon vengeur dans son cimetière et je lui inflige des blessures de combat avec mon Indolent brumeprairie. Mon Indolent meurt-il ?

R : Il va survivre ! L'Indolent ne peut pas être ciblé par des sources ayant un coût converti de mana de 3 ou plus et le Pharaon a un coût converti de mana de 5 même depuis le cimetière. Donc si tu infliges des blessures de combat à ton adversaire avec ton Indolent il ne pourra pas cibler l'Indolent avec la capacité du Pharaon. Ton indolent vivra d'autres combats et le Pharaon restera au cimetière si ton adversaire ne trouve pas de cible valide.



Q : Dans quelle mesure Héraut du panthéon et Faveur du gryff fonctionnent-ils ensemble ?

R : Probablement pas aussi bien que tu le penses. Les choses sont bonnes quand tu lances la Faveur - bien sûr, la réduction du coût offerte par le Héraut ne va pas faire grand chose puisque le coût de la Faveur est de mais tu gagneras 1 point de vie en la lançant. Ensuite si la Faveur finit dans ton cimetière et que tu veux activer sa capacité, eh bien, le Héraut ne va pas t'aider du tout. Tu actives une capacité de la Faveur, tu ne la lances pas comme un sort donc le Héraut ne réduira pas le coût d'activation. Enfin tu ne lances pas un sort d'enchantement donc la capacité du Héraut ne se déclenchera pas et tu ne gagneras pas de point de vie.



Q : J'ai Loyal Retainers en jeu et un Jardinier budoka dans mon cimetière. Puis-je utiliser la capacité de Retainers afin de mettre le Jardinier sur le champ de bataille ?

R : Non tu ne peux pas. Dans le cas des cartes à inversion, comme le Jardinier, à moins qu'il ne soit à l'envers sur le champ de bataille tu ignores la partie inversée. Dokai, tisseur de vie est une créature légendaire mais puisqu'il n'est pas inversé sur le champ de bataille on ignore cette partie de la carte. Enfin, puisque le Jardinier n'est pas légendaire, il n'est pas une cible légal à la capacité de Retainers.



Q : J'ai un Cercle de protection : noir en jeu et mon adversaire contrôle une Peste. Il active la Peste 3 fois. En supposant que je ne souhaite prendre aucune blessure de la Peste combien de fois dois-je activer la capacité du Cercle ?

R : Tu vas devoir l'activer trois fois. A chaque activation du Cercle de protection tu préviendras les prochaines blessures que la Peste t'infligera ce tour-ci. Mais si elle inflige les blessures en plusieurs fois (comme dans le cas présent avec Peste) une seule activation ne sera pas suffisante afin de prévenir toutes les blessures. Si tu veux prévenir les trois blessures que tu devrais subir de la Peste tu vas devoir activer la capacité du Cercle trois fois : une pour chaque activation.



Q : J'attaque avec une Guivre cendrée phagocyteuse et mon adversaire bloque avec une Sentinelle de sombracier. Que se passe-t-il à la résolution de la capacité déclenchée de la Guivre ?

R : Quand la capacité déclenchée de la Guivre se résout la Sentinelle bloqueuse est détruite. Mais comme la Sentinelle est indestructible elle ne sera pas détruite. Après ça tu gagnes 3 points de vie car la Sentinelle à une endurance de 3. La capacité de la Guivre ne regarde pas si la créature est détruite ou non et tu gagneras quand même un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature. Et puisque la Sentinelle n'a pas été détruite par la capacité, elle est toujours en combat bloquant la Guivre et infligera et recevra des blessures de combat à et par la Guivre.



Q : Je contrôle Thassa, déesse de la Mer qui n'est actuellement pas une créature. Mon adversaire lance Retisser sur ma Thassa. Je m'arrête quand je révèle un enchantement ou quand je révèle une créature ?

R : Un enchantement. Retisser regarde quels types la carte avait la dernière fois qu'elle était sur le champ de bataille et non pas les types qu'elle a quand elle est au cimetière. La dernière fois que Thassa était sur le champ de bataille c'était un enchantement (et pas une créature) donc tu vas révéler tes cartes jusqu'à révéler un enchantement. Tu passeras toutes les créatures qui ne sont pas aussi des enchantement.


Mon troisième plus étrange voyage au zoo.


Q : La capacité déclenchée du Pourfendeur de monde détruit-elle aussi les terrains de tout le monde ?

R : Oui effectivement. Le Pourfendeur dit de détruire tous les permanents autres que lui-même. A l'inverse de Dépuration planaire, le Pourfendeur ne fait pas d'exception pour les terrains. Le Pourfendeur va détruire tous les autres permanents ce qui inclut tous les terrains sur le champ de bataille.



Q : Je contrôle un Ange de platine et j'ai 20 points de vie. Je lance Transcendance. Que se passe-t-il exactement ?

R : Quand Transcendance entre sur le champ de bataille, sa capacité « vous perdez la partie » se déclenche. Tant que sa capacité est sur la pile, elle ne se déclenchera pas à nouveau (c'est ce que l'on appelle une « capacité déclenchée d'état »). Quand cette capacité se résout, tu devrais perdre la partie, mais l'Ange de platine te protège de cette possibilité. Une fois la capacité résolue, puisqu'il n'y a plus d'instance de cette capacité sur la pile, la capacité « vous perdez la partie » se déclenche à nouveau.

La capacité continuera à se déclencher, et l'Ange de platine continuera à te protéger de la perte de la partie, et à moins que quelqu'un ne se débarrasse de l'Ange ou parvienne à abaisser tes points de vie en dessous de 20 (difficile, car la dernière capacité de Transcendance risque d'interférer avec ce plan), la partie ne pourra pas avancer et se finira par une égalité.



Q : La seule carte de créature dans mon cimetière est L'Émerveillement, que j'aimerai voir y rester. Mon adversaire lance Déterrement. Dois-je renvoyer l' Émerveillement sur le champ de bataille ?

R : Oui, tu dois le renvoyer. Déterrement n'est pas optionnel. S'il y a une carte de créature dans ton cimetière, tu dois choisir de la renvoyer, quelle que soit ta volonté de garder l'Émerveillement dans ton cimetière. Si l'Émerveillement est la seule carte de créature dans ton cimetière lorsque Déterrement se résout, tu dois le renvoyer sur le champ de bataille.



Q : Je contrôle un Ange de la jubilation et une Annexe de Norn. Mon adversaire peut-il toujours dépenser des points de vie pour m'attaquer ?

R : Oui. L'Ange empêche les joueurs de payer des points de vie pour lancer des sorts et activer des capacités. Mais l'Annexe n'est ni l'un ni l'autre. Elle impose un prix pour attaquer, ce qui n'est ni lancer un sort, ni activer une capacité. Ton adversaire pourra donc toujours payer deux points de vie pour t'attaquer, même avec l'Ange en jeu.



Q : Mon adversaire vient de lancer Colère de Dieu pour détruire ma Marchesa, la Rose noire et mes Sages de Novijen, qui ont tous les deux des marqueurs +1/+1 sur eux. Puis-je m'arranger pour que les Sages reviennent en premier, suivis de Marchesa, afin d'utiliser la greffe pour déplacer un marqueur +1/+1 sur Marchesa ?

R : Oui, ça fonctionne. Marchesa se déclenche pour elle-même et les Sages quand ils meurent, puisqu'ils possédaient tous les deux un marqueur +1/+1. Au début de la prochaine étape de fin, les deux capacités déclenchées de Marchesa sont en attente d'aller sur la pile, et puisque tu contrôles les deux capacités, tu peux choisir l'ordre dans lequel elles seront mises sur la pile (et donc l'ordre dans lequel les créatures reviendront sur le champ de bataille). Si tu mes la capacité déclenchée pour les Sages en dernier sur la pile, elle se résoudra en premier, et les Sages reviendront sur le champ de bataille, puis Marchesa suivra, et tu pourras utiliser la greffe pour déplacer un marqueur des Sages sur Marchesa.



Q : Je contrôle une Machine paradoxale, un Anneau solaire, et Sceptre isochronique avec une Hélice d'éclair exilée pour l'empreinte. Que se passe-t-il si j'active le Sceptre ?

R : Il y a une forte probabilité que tu gagnes cette partie. Quand la capacité du Sceptre se résout tu crées une copie de l'Hélice et tu la lances. Présumant que tu la lances, ça provoquera le déclenchement de la capacité de la Machine (la Machine s'en fiche de la façon dont un sort est lancé, la seule chose qui compte est qu'il soit lancé). Lorsque cette capacité se résout, tu dégageras le Sceptre et l'Anneau. Tu pourras engager l'Anneau pour du mana et ensuite utiliser ce mana pour activer la capacité du Sceptre à nouveau.

A moins que quelqu'un se débarrasse d'une des pièces du combo, tu pourras activer le Sceptre et lancer autant de copies de l'Hélice que tu en as besoin pour tuer tes adversaires.



Q : Mon adversaire contrôle un Myojin des Confins de la nuit. Je lance un Clone, en choisissant de copier le Myojin. Mon Clone-Myojin entrera-t-il sur le champ de bataille avec un marqueur « divinité » sur lui ?

R : Ça dépend : as-tu lancé le Clone depuis ta main ? Si oui, lorsque le Clone devient une copie du Myojin, le nouveau Clone Myojin va vérifier si tu l'as lancé depuis ta main. Alors que la carte pourrait être une copie d'autre chose à présent, elle peut toujours dire si le sort original a été lancé depuis la main ou non. Si le Clone a été lancé depuis ta main, le Clone-Myojin entrera sur le champ de bataille avec un marqueur « divinité » sur lui.



C'est fini pour cette semaine ! A la semaine prochaine !


 

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