Published on 08/15/2016

Endlich wieder hier!

Cranial Translation
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Zum Wohle des Multiversums brauche ich
einen wirklich großen Hammer.
Willkommen zu dieser Ausgabe von Cranial Insertion! Ich hatte schon befürchtet, ich könnte das nie wieder sagen, aber nach einer langen und anstrengenden Reise durch Zeit und Raum bin ich endlich wieder an der richtigen Stelle im Raum-Zeit-Kontinuum—oder zumindest nah genug dran; ein paar verpasste Wochen sind nicht so schlimm.

Jetzt möchte ich mich erst mal entspannen und einige Regelfragen beantworten. Falls ihr auch eure Fragen beantwortet haben wollt, könnt ihr sie an moko@cranialinsertion.com oder an @CranialTweet senden. Wir schicken euch eine Antwort und verwenden die Frage vielleicht in einer zukünftigen Ausgabe.



Q: Verstärken Artefaktkreaturen die Verderbte Anhäufung, oder funktionieren nur fahle Kreaturen?

A: Die Verderbte Anhäufung zählt alle farblosen Kreaturen, die du kontrollierst, nicht nur Kreaturen mit Fahl. Die meisten Artefaktkreaturen sind farblos und verstärken deine Anhäufung entsprechend.

Ein Artefakt zu sein bedeutet aber nicht automatisch, dass man farblos ist. Es gibt Artefaktkreaturen, die nicht farblos sind (Ritter der Ätherkaste) und deine Anhäufung nicht verstärken.



Q: Ich kontrolliere zwei 1/1 Elf-Krieger-Spielsteine, von denen einer mit dem Zaumzeug der Rankenstute verzaubert ist. Ich greife mit beiden an und mein Gegner blockt den unverzauberten Spielstein mit einem 2/2 Zombie. Kann ich mit Gnadentod meine verzauberte Kreatur töten, das Zaumzeug an den anderen Angreifer anlegen und so den Zombie zerstören?

A: Jawohl. Nachdem Blocker deklariert wurden, haben beide Spieler die Gelegenheit, Sprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren, bevor Kampfschaden zugefügt wird. Benutzt du zu diesem Zeitpunkt Gnadentod, stirbt deine verzauberte Kreatur und du kannst das Zaumzeug aus deinem Friedhof an einen beliebigen Elfen oder Krieger anlegen. Handelt es sich um die geblockte Kreatur, ist sie 3/3, wenn Kampfschaden zugefügt wird.



Q: Was passiert, wenn mein Gegner einen Simic-Gildenmagier benutzt, um Gefangen im Mond an meinen Progenitus anzulegen? Fällt die Aura wegen der Schutzfähigkeit ab, oder entfernt die Aura die Schutzfähigkeit?

A: Nichts passiert; der Simic-Gildenmagier kann Gefangen im Mond nicht an Progenitus anlegen, weil Progenitus Schutz vor der Aura hat, und eine Aura kann nicht an etwas angelegt werden, das Schutz vor der Aura hat. Dein Gegner muss Gefangen im Mond an eine andere bleibende Karte anlegen.

Angenommen, dein Gegner findet einen Weg, Gefangen im Mond an deinen Progenitus anzulegen—z. B. durch Plötzliche Beeinträchtigung. Sobald der Zug endet, ist Progenitus im Mond Gefangen... und dort bleibt er auch, da die Verzauberung Progenitus' Schutzfähigkeit entfernt, und ohne diese Fähigkeit gibt es keinen Grund, die Aura zu entfernen.




Das Ding zu entfernen wird Spuren hinterlassen.
Q: Eine meiner Kreaturen ist mit dem Transplantat des Leichenflickers ausgerüstet und mein Gegner wirkt Abrupter Verfall auf das Transplantat. Muss ich die Kreatur opfern? Das Lösen der Ausrüstung geschieht, wenn die Ausrüstung nicht mehr im Spiel ist, also sollte ihre Fähigkeit nicht mehr ausgelöst werden können, oder?

A: Das Transplantat ist nicht mehr im Spiel, wenn es von der Kreatur gelöst wird, aber seine Fähigkeit wird trotzdem ausgelöst.

Regelmäßige Leser unserer Seite erinnern sich vielleicht an eine Frage, bei der es um einen Zulaport-Mordgesellen ging, dessen Fähigkeit in die Vergangenheit schaut, um festzustellen, ob sie ausgelöst wurde. Die Fähigkeit des Transplantats ist so ähnlich. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn etwas von einer bleibenden Karte gelöst wird, fallen unter die gleiche Ausnahme wie "verlässt das Spiel"-Fähigkeiten, aus den gleichen Gründen. Sie schauen auch in die Vergangenheit, vor den auslösenden Zeitpunkt, um festzustellen, ob sie ausgelöst werden sollten, oder nicht.

Bevor das Transplantat das Spiel verlassen hat, war es an eine Kreatur angelegt und nachdem es zerstört wurde, war es nicht mehr an die Kreatur angelegt. Somit wurde es von der Kreatur gelöst und seine Fähigkeit wird ausgelöst.



Q: Was passiert, wenn ich Tragische Arroganz wirke und ein Schwarmhirn im Spiel ist? Stirbt alles, falls mein Gegner andere Karten wählt als ich?

A: Nicht ganz. Folgendes passiert: zuerst wird die gegnerische Kopie der Arroganz verrechnet; dein Gegner wählt für jeden Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker dieses Spielers, und der Rest wird geopfert.

Dann wird deine Arroganz verrechnet. Die erste Arroganz hat gerade die meisten Karten im Spiel zerstört, daher hast du nicht viel Auswahl und wirst vermutlich die gleichen Karten wie dein Gegner auswählen müssen. Dass du ein Opfer deiner eigenen Tragischen Arroganz geworden bist, ist sicher sehr stimmig, aber garantiert kein tolles Gefühl.



Q: Mein Gegner kontrolliert einen Zaubermissachter. Kann ich Ranken des Riesenholzes darauf wirken und anschließend Sprüche auf meine Kreaturen wirken, ohne, dass mein Gegner mit dem Zaubermissachter dazwischen gehen kann?

A: Nein, denn Ranken des Riesenholzes funktioniert anders als Arglist des Waldläufers und ähnliche Karten. Die Ranken machen ihr Ziel nicht fluchsicher; stattdessen sorgen sie dafür, dass die Kreatur nicht mehr das Ziel von Sprüchen und Fähigkeiten sein kann, die von einem Spieler außer dem Beherrscher der Ranken kontrolliert werden.

Da du die Ranken gewirkt hast, können deine Sprüche weiterhin den Zaubermissachter als Ziel haben, und dein Gegner kann die Sprüche umlenken, wie er möchte. Dein Gegner kann keine Sprüche auf seinen Zaubermissachter wirken, aber das wollte er vermutlich eh nicht tun.



Q: Meine Gegnerin hat einen meiner Sprüche mit einem Zauberhemmer einkassiert; kann sie den Spruch erneut ins Exil schicken, wenn ich die Fähigkeit eines Eldrazi-Verdrängers einsetze?

A: Nein, das kann sie nicht. Nachdem die Fähigkeit des Eldrazi-Verdrängers verrechnet wurde, müssen zwei ausgelöste Fähigkeiten des Zauberhemmers auf den Stapel gelegt werden: eine "das Spiel verlassen"-Fähigkeit und eine "ins Spiel kommen"-Fähigkeit.

Die Beherrscherin des Zauberhemmers kann die beiden Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legen, aber keine Reihenfolge erlaubt ihr, den zuvor gehemmten Spruch erneut zu neutralisieren. Sie muss ein Ziel für die hemmende Fähigkeit wählen, wenn die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird, und zu diesem Zeitpunkt kann der gehemmte Spruch noch nicht wieder gewirkt worden sein.

Da der ursprüngliche Spruch noch nicht wieder gewirkt wurde, muss deine Gegnerin ein anderes Ziel für die Fähigkeit des Zauberhemmers wählen; gibt es kein Ziel, wird die Fähigkeit vom Stapel genommen und macht nichts.



Q: Wird mir der Kostenzuschlag einer Geistbetriebenen Vogelscheuche berechnet, wenn ich die Vogelscheuche für Auftauchenkosten opfere?

A: In der Tat. Den Betrag, den du zahlen musst, um einen Spruch zu wirken, wird "eingefroren", bevor du irgendwelche Kosten für den Spruch bezahlst. Das bedeutet, dass die Auftauchenkosten feststehen, wenn du die Vogelscheuche opferst und nicht mehr durch ihr vorzeitige Ende verändert werden.



Q: Darf ich auch Länder suchen, wenn ich mich nicht an einer Gemeinsamen Reise beteilige?

A: Selbstverständlich. Gemeinsame Reise sagt, dass "jeder Spieler" seine Bibliothek durchsucht, nicht "jeder Spieler, der auf diese Weise Mana bezahlt hat." Es profitieren also alle Spieler davon, ob sie zusammenarbeiten und Mana bezahlen, oder nicht.



Q: Ich kontrolliere ein Fallgitter und wirke Lebende Tote. Beide Spieler haben mehrere Kreaturen im Friedhof; was passiert mit den Kreaturen?

A: Wenn Lebende Tote verrechnet wird, kehren alle Kreaturen aus allen Friedhöfen gleichzeitig ins Spiel zurück. Das Fallgitter stellt für jede dieser Kreaturen die Frage "Sind noch mindestens zwei weitere Kreaturen im Spiel?" Da alle Kreaturen zum gleichen Zeitpunkt ins Spiel gekommen sind—und es mehr als zwei gibt—wird diese Frage für jede Kreatur positiv beantwortet und das Fallgitter wird durch jede der Kreaturen ausgelöst.

Da du das Fallgitter kontrollierst, bestimmst du die Reihenfolge, in der die Fähigkeiten auf den Stapel gelegt werden. Die Fähigkeiten werden der Reihe nach verrechnet und überprüfen kurz, ob noch zwei andere Kreaturen im Spiel sind, bevor sie die jeweilige Kreatur ins Exil schicken.

...Bis nur noch zwei Fähigkeiten und damit zwei Kreaturen übrig bleiben. Diese Fähigkeiten werden verrechnet, aber da nicht mehr zwei andere Kreaturen im Spiel sind, bleiben diese Kreaturen im Spiel.

Das Ergebnis ist, dass alle Kreaturen ins Exil geschickt werden, außer zwei Kreaturen, die du aussuchst. Ziemlich gut.



Q: Ich aktiviere Liliana, die letzte Hoffnung um eine 1/1 Kreatur meines Gegners zu töten; mein Gegner antwortet mit einem Verstärkungszauber, der bis zum Ende des Zuges andauert. Ich weiß, dass die Kreatur trotzdem sterben wird, da Lilianas Effekt bis zu meinem nächsten Zug anhält. Wann aber stirbt die Kreatur genau? Kann mein Gegner die Kreatur mit einem weiteren Verstärkungszauber retten?

A: Der Effekt des Verstärkungszaubers endet im Aufräumsegment deines Zuges und die Kreatur stirbt direkt im Anschluss. Dein Gegner kann das mit einem weiteren Verstärkungszauber nicht verhindern—wirkt er einen weiteren "bis zum Ende des Zuges"-Spruch, bevor der erste endet, endet dieser zeitgleich mit dem ersten. Und danach ist es zu spät—die Kreatur stirbt durch eine zustandsbasierte Aktion, auf die kein Spieler mit Sprüchen oder Fähigkeiten reagieren kann.



Q: Mein Freund wirkt ein Fünfseitiges Prisma für zwei Marken. Wenn ich einen Flimmerwisch benutze, kommt das Prisma ohne Marken zurück, richtig?

A: Korrekt. Normalerweise legt Sonneneruption eine Ladungsmarke auf das Fünfseitige Prisma für jede Manafarbe, die benutzt wurde, um das Prisma zu wirken. Wurde das Prisma nicht als Spruch gewirkt, sondern aus einer anderen Zone als dem Stapel ins Spiel gebracht, funktioniert Sonneneruption nicht.

Das Prisma, das jetzt ins Spiel kommt, ist ein anderes Objekt als das ursprüngliche Prisma, und es wurden keine Manafarben verwendet, um das Prisma zu wirken, da es nie gewirkt wurde. Das Prisma bleibt markenlos.




Wenn im Wald ein Ninja angreift,
und niemand ist da, um ihn zu hören
—macht er dann ein Geräusch?
Q: Was passiert, wenn ich Berserk auf einen Ninja der späten Stunden wirke, der durch Ninjutsu ins Spiel gebracht wurde? Stirbt er am Ende des Zuges?

A: Er stirbt nicht, denn "angreifen" bedeutet in Magic, dass die Kreatur im Angreiferdeklarierensegment als angreifende Kreatur deklariert wurde. Eine Kreatur, die bereits angreifend ins Spiel kommt, wie etwa eine Kreatur, die mit Ninjutsu ins Spiel gebracht wird, hat in diesem Sinne nicht angegriffen, obwohl sie eine angreifende Kreatur ist.

Merkwürdig, aber so ist das halt.



Q: Ich habe einen Krug der Erinnerungen und Worte der Verschwendung im Spiel. Ich aktiviere die Worte dreimal und opfere dann den Krug. Was passiert?

A: Das kommt darauf an, wer gerade am Zug ist. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig Karten ziehen sollen, zieht zuerst der aktive Spieler seine Karten, und dann der nichtaktive Spieler.

Bist also du am Zug, ziehst du zuerst sieben Karten. Die ersten drei dieser Karten werden damit ersetzt, dass dein Gegner drei Karten abwirft, aber da er gerade seine Hand ins Exil geschickt hat, kann er nichts abwerfen. Dann zieht er sieben Karten. Das war wohl nicht das, was du wolltest.

Ist hingegen dein Gegner am Zug, zieht er zuerst sieben Karten. Dann sollst du sieben Karten ziehen, von denen drei durch Abwürfe für deinen Gegner ersetzt werden. Am Ende habt ihr beide vier Karten auf der Hand.



Q: Angenommen, mein Gegner klaut eine meiner Kreaturen, und ich benutze Unerschütterlicher Glaube um die Kreatur ins Exil zu schicken. Unter wessen Kontrolle kommt die Kreatur zurück, wenn der Unerschütterliche Glaube das Spiel verlässt?

A: Du besitzt die Kreatur, also kommt sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Standardmäßig bringen Effekte, die eine bleibende Karte bis zu einem bestimmten Zeitpunkt ins Exil schicken, die Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Damit die Kreatur unter der Kontrolle deines Gegners ins Spiel kommt, müsste der Effekt das ausdrücklich sagen.



Q: Ich kontrolliere Einvernehmliche Bemühungen, eine Kreatur, die mit einer Spektral-Abwehr verzaubert ist, und eine weitere Kreatur, die mit einer farbigen Aura verzaubert ist. Fallen irgendwelche der Auren ab, sobald die Fähigkeit der Einvernehmlichen Bemühungen verrechnet worden ist?

A: Ja; beide Auren fallen von deinen Kreaturen ab. Der "dieser Effekt entfernt keine Auren"-Teil der Spektral-Abwehr ist kein inherenter Teil der Schutzfähigkeit—es ist ein separater Teil der Fähigkeit, die den Schutz verleiht und der verhindert, dass Schutz alles macht, was es normalerweise macht.

Der Schutz, den deine Kreaturen durch Einvernehmliche Bemühungen bekommen, hat keine solche Einschränkungen—es ist ganz normaler Schutz vor allen Farben. Deine Kreaturen können nicht mehr durch farbige Auren verzaubert werden, also fallen die Spektral-Abwehr und die andere Aura ab.



Q: Kann Dromokas Befehl den Schaden von Kozileks Rückkehr verhindern, wenn sie im Friedhof ausgelöst wird?

A: Nein. Dromokas Befehl verhindert Schaden von Hexerei- und Spontanzaubersprüchen, aber Kozileks Rückkehr ist keins davon—sie ist im Moment kein Zauberspruch.

Zaubersprüche sind Karten, die auf dem Stapel liegen, nachdem ein Spieler sie gewirkt hat (oder Kopien davon). Die Rückkehr im Friedhof liegt nicht auf dem Stapel, also ist sie kein Zauberspruch und kein gültiges Ziel für Dromokas Befehl.



Q: Betrifft die Tappfähigkeit des Herren der Wilden Jagd nur Kreaturen mit dem Namen "Wolf", oder alle Kreaturen mit dem Untertyp Wolf?

A: Sie betrifft alle Kreaturen mit dem Kreaturentyp Wolf. Wenn eine Karte ein Wort benutzt, dass ein Kreaturentyp ist, ist damit immer der Kreaturentyp gemeint. Bezieht sich eine Karte auf einen bestimmten Namen, sagt sie dies ausdrücklich, wie z. B. die Cylianische Sonnensängerin, oder Sela, das gebrochene Schwert.



Q: Kann ich mit Sigardas Hilfe eine Nimbus-Najade wirken, als ob sie Aufblitzen hätte?

A: Ja, sofern du sie mit Göttergabe wirkst. Wenn du einen Spruch wirkst, sagst du zuerst an, wie du ihn wirken willst—Modi, alternative Kosten, Ziele, usw. Dann überprüft das Spiel, ob du den Spruch wie vorgeschlagen wirken darfst. Ist dies der Fall, kannst du die Spruchkosten bezahlen und das Wirken abschließen.

Entscheidungen, die du beim Wirken des Spruchs triffst, werden also berücksichtigt, wenn es darum geht, ob du den Spruch wirken darfst. Entschließt du dich, Göttergabe zu benutzen, wirkst du einen Aurazauber und damit hat Sigardas Hilfe kein Problem.



Das war's für diese Woche; vergesst nicht, nächste Woche vorbeizuschauen, wenn Nathan eine neue Ladung Regelfragen serviert!

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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