Published on 11/30/2015

Quizz and Toast

ou, vous prendrez bien un burger avec votre Quizz ?

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Êtes-vous au courant
que c'est l'heure du Quizz ?
Salutations, et bienvenue dans un nouveau numéro de Cranial Insertion ! Thanksgiving s'est déroulé ce week-end aux États-Unis, et si vous l'avez fêté également, il y a fort à parier que vous avez trop mangé et que vous allez avoir besoin d'un peu d'exercices. Bien sûr, à Cranial Insertion, nous ne pouvons vous offrir que des exercices mentaux, donc je vais vous donner la possibilité de faire fonctionner votre cerveau en testant votre connaissance des règles grâce à un quizz ! Les retours que nous avons nous montrent que vous adorez les quizz, voyons voir quel sera votre retour sur celui-ci.

Si vous avez des questions et que vous souhaitez que nous y répondions, merci d'envoyer un mail à moko@cranialinsertion.com , ou de tweeter vos questions courtes à @CranialTweet. Un de nos écrivains vous répondra directement, et votre question pourrait même apparaître dans un futur numéro.

Maintenant, plongeons dans le quizz !




Q : Je contrôle un Jumeaux de l'école du dragon et je lui donne un marqueur +1/+1 et le piétinement avec Imprégnation élémentaire. C'est donc un 5/5 avec la double initiative et le piétinement. Mon adversaire lance Phalange de Gideon avec la maîtrise de sort et bloque mes Jumeaux avec ces quatre jetons 2/2 indestructibles. Combien de blessures au maximum puis-je piétiner sur mon adversaire ?

R : Les choix sont...

A: 0
B: 2
C: 6
D: 10
E: 2.5


La réponse est...
B.

Pour assigner des blessures de piétinement à ton adversaire, tu dois déjà assigner des blessures létales à tous les bloqueurs qui sont sur le chemin de ta créature. Par contre "létale" ne doit pas être pris au pied de la lettre, vu que le montant de blessures que tu dois assigner ne doit pas forcément être capable de détruire le bloqueur. Des blessures létales sont simplement un montant qui est supérieur ou égal à l'endurance du bloqueur, moins les blessures qui sont déjà marquées sur celui-ci. Cette définition devient un peu plus brumeuse si l'attaquant à le contact mortel ou si un bloqueur bloque plusieurs attaquants, mais ce n'est pas le cas ici, donc je ne sais même pas pourquoi j'en parle.

Ici, tu dois déclarer un ordre d'assignation des blessures pour les bloqueurs, et tu ne peux infliger des blessures au deuxième bloqueur que si tu as assigné des blessures létales au premier, et ainsi de suite.

Ce que cela veut dire, c'est que pendant la première étape de blessures de combat, tu vas assigner 2 blessures au premier bloqueur, 2 blessures au deuxième bloqueur, 1 blessure au troisième bloqueur, et c'est tout. Les blessures sont infligées, et le premier et deuxième bloqueurs refusent de mourir car ils sont indestructibles.

Dans la deuxième étape de blessures de combat, tu n'as pas à assigner de blessures aux bloqueurs un et deux, vu qu'ils ont déjà des blessures létales marquées sur eux, et il te suffit d'assigner 1 blessure au troisième bloqueur car il en a déjà une de marquée. Après avoir assigné 2 blessures au quatrième bloqueur, tu peux enfin piétiner de ce qu'il reste sur ton adversaire, à savoir 2 blessures.





Q : Quelles capacités fonctionnent quand deux créatures (ou plus) se battent ?

R : Les choix sont...

A: Initiative
B: Piétinement
C: Contact mortel
D: Lien de vie
E: Poing américain


La réponse est...
C et D.

Quand deux créatures se battent, elle infligent leurs blessures à l'autre en même temps, ce n'est pas un combat. Ce qui veut dire que les capacités qui modifient les règles du combat, comme initiative, double initiative, piétinement, vol, et autres ne vont rien changer à ce qu'il se passe quand elles se battent. En revanche, les capacités qui affectent le résultat des blessures, ou les capacités qui font attention aux blessures étant infligées, comme contact mortel, lien de vie, ou infection, fonctionnent quand les créatures se battent car des blessures sont infligées.





Q : Un Ecorcheur d'âme a été joué en exilant Maîtrise de la bataille, Pyromancien sybarite, Chuchoteuse aux dragons, et une Grande maîtresse âmefeu. Quelles capacités l'Ecorcheur d'âme a-t-il ?

R : Les choix sont…

A: Vol
B: Double initiative
C: « :Ecorcheur d'âme inflige une blessure à une cible, créature ou joueur. »
D: Lien de vie
E: Qui joue toutes ces cartes dans le même jeu ?!?


La réponse est…
D.

La capacité d'Ecorcheur d'âme ne fait attention qu'à sa liste de capacités mot-clé, et la carte de créature a besoin d'avoir une des ces capacités mot-clé de la liste imprimée dessus pour que l'Ecorcheur d'âme la récupère. Grande maîtresse âmefeu a le lien de vie imprimée sur elle, donc ça marche. Maîtrise de la bataille n'est pas une carte de créature, et elle n'a pas la double initiative, donc ça ne marche pas. La capacité du Pyromancien sybarite n'est pas une capacité mot-clé, donc ça n'aide pas. Enfin, Chuchoteuse aux dragons a une capacité qui peut lui donner le vol, mais elle n'a pas la capacité de vol imprimée sur elle, donc ce n'est pas suffisant non plus.






Ça va être Légen..
Attendez la suite...
Daire !
Q : Lesquels des types suivants peuvent être choisis avec Cavernes des âmes ?

R : Les choix sont...

A: Grand Singe Zombie
B: Artefact
C: Changelin
D: Enfant
E: Légendaire !


La réponse est…
Aucun de ceux-là !

Quand la partie te demande de choisir un type de créature, tu dois choisir un seul type qui est associé à une carte de créature. Les règles complètes donnent la liste exhaustive des choix valides ; mais pour la Caverne des âmes, tu veux généralement choisir quelque chose qui est dans ton jeu. Tu peux regarder les créatures qui sont dans ton jeu et regarder les types de créatures qui sont dans la ligne de type, après les deux points.

Grand Singe Zombie ne marche pas car c'est une combinaison de deux types de créatures. Tu peux nommer soit Zombie, soit Grand Singe, et chacun de ces choix te permettra de lancer une incontrable Mascotte de Sidisi avec la Caverne.

Artefact est hors-sujet car c'est un type de carte à part entière, pas un sous-type, donc ça ne peut être un type de créature. Changelin est une capacité qui apparaît sur les créatures (et les cartes tribales) qui donne tous les types de créature, mais ce n'est pas un type de créature non plus. « Enfant » apparaît dans certains noms de cartes, mais jamais dans la ligne de type, donc c'est également hors-sujet. Enfin, Légendaire, (que tu le dises comme Barney Stinson ou pas) est un sur-type.





Q : Lesquelles des cibles suivantes peuvent être Etouffées ?

R : Les choix sont…

A: Un Fumerolles titubantes animé
B: Une Montagne éveillée
C: Un jeton Zombie
D: Une Hydre cagoularde avec deux marqueurs +1/+1 sur elle
E: Jace, télépathe libéré


La réponse est...
A, B, C, et D.

E est hors-sujet car Jace, télépathe libéré n'est pas une créature. C'est la face verso d'une carte à double-face qui est une créature au recto, mais cela ne suffit pas.

Un terrain animé est une créature avec un coût converti de mana de 0, puisque c'est une créature qui n'a pas de coût de mana, et un objet qui n'a pas de coût de mana a automatiquement un coût de mana de 0. Peu importe que le terrain soit animé temporairement ou définitivement, donc A et B marchent. Un jeton qui n'est pas une copie de quelque chose, n'a pas de coût de mana non plus, donc son coût converti de mana est 0 également.

Enfin, l'Hydre a un coût converti de mana de 2. Le X dans son coût de mana ne compte que pour ce qui a été choisi quand l'Hydre était en pile. Une fois que l'Hydre est sur le champ de bataille, le X compte pour 0.





Q : Ton adversaire contrôle Thalia, gardienne de Thraben. Tu contrôles Echauffourée ésotérique et tu utilises Mage lancevif pour flashbacker Harnacher par la force sur trois cibles. Quel est le coût de ton sort ?

R : Les choix sont…

A:
B:
C:
D:
E: C'est une action illégale car le coût d'obstination ne peut pas être combiné avec le coût de flashback.


La réponse est…
C.
Première à sortir : E n'est pas vraie. Bien qu'il soit vrai que le jeu ne t'autorise pas à combiner deux coûts alternatifs, le coût d'obstination est un coût additionnel, et combiner un coût additionnel avec un coût alternatif n'est pas un problème.

Pour calculer le coût total du sort, on commence avec le coût de base, qui est soit son coût de mana, soit le coût alternatif choisi. Le coût de flashback est le même que le coût de mana, donc on commence avec . Puis on ajoute tous coûts additionnels et les augmentations de coûts. Deux coûts d'obstination nous amène à , et Thalia nous amène à . Finalement, on applique les réductions de coûts d'Echauffourée ésotérique, et cela nous amène à . Pfiou !!


Q : Quel est le coût converti de mana de Harnacher par la force tel qu'on l'a lancé dans la question précédente ?

R : Les choix sont...

A : 2
B : 3
C : 8
D : 9
E : 42


La réponse est...
B.

Le coût converti de mana d'un objet ne dépend que de son coût de mana, qui est généralement imprimé en haut à droite de la carte. Il n'a rien à voir avec ce que le joueur a payé, paiera, ou pourrait payer pour le lancer, et les effets qui changent le coût d'un sort n'affectent pas son coût converti de mana. Le coût de mana de Harnacher par la force est , donc son coût converti de mana est 3.




A vos ordres !
Q : Arya, Bran, et Catelyn jouent une partie de Commandeur. Pendant le tour d'Arya, que Bran contrôle grâce à Esclavagiste d'âmes, Catelyn lance un sort qui détruit le Commandeur d'Arya. Qui décide si le commandeur d'Arya va au cimetière ou en zone de commandement ?

R : Les choix sont...

A : Arya.
B : Bran.
C : Catelyn.
D : Bran et Catelyn doivent se mettre d'accord sur une décision.
E : Hodor.


La réponse est....
B.

Quand un joueur en contrôle un autre, le premier prend toutes les décisions de jeu que devrait prendre le second. Le choix de la destination du commandeur est normalement du ressort de son propriétaire, qui est Arya, mais comme celle-ci est contrôlée par Bran, c'est ce dernier qui prend la décision. Comme les parties multi-joueurs ont souvent un aspect politique, les joueurs peuvent former des alliances et discuter ensemble, donc Bran peut négocier sa décision avec Catelyn (ou Arya), mais pour autant que le jeu est concerné, c'est Bran qui prend la décision finale.




Q : Andrew contrôle deux Narcoamibes et a un Pont des enfers au cimetière. Bob contrôle cinq jetons Ange. Andrew lance Damnation. Combien Andrew récupère-t-il de Zombies, et qu'arrive-t-il au Pont des enfers ?

R : Les choix sont...

A: Andrew obtient deux jeton Zombie et Pont des enfers reste au cimetière.
B: Andrew obtient aucun jeton et Pont des enfers est exilé.
C: Andrew obtient entre zéro et deux jetons selon comment il ordonne les capacités déclenchées en pile. Le Pont des enfers est exilé.
D: Andrew obtient entre zéro et deux jetons selon comment Bob ordonne les capacités déclenchées en pile. Le Pont des enfers est exilé.
E : Andrew et Bob appellent un arbitre qui décidera ce qui se passe.

La réponse est...
C.

Il y a beaucoup de choses qui se passent ici. Quand Damnation se résout, la première capacité du Pont se déclenche deux fois à cause des Narcoamibes d'Andrew, et la seconde capacité se déclenche cinq fois à cause des jetons Ange de Bob qui vont au cimetière avant de cesser d'exister. Comme de multiples capacités déclenchées essaient d'aller en pile au même moment, on les y met dans l'ordre du tour : d'abord, le joueur actif (Andrew) met ses capacités déclenchées sur la pile dans l'ordre de son choix, puis le joueur non-actif (Bob) met les siennes dans l'ordre de son choix. Ici, toutes les capacités sont contrôlées par Andrew, donc il peut choisir de les ordonner comme il le souhaite. S'il décide de résoudre une des capacités qui exilent le Pont des enfers avant de résoudre l'une de celles qui produisent des jetons, cette dernière sera contrecarrée à la résolution, lors de la deuxième vérification de la clause d'intervention "si le Pont des enfers est dans votre cimetière".





Q : Lesquelles de ces méthodes peut-on utiliser pour déterminer qui choisit de jouer ou de piocher pour la première partie d'un match ?

R : Les choix sont...

A: Un lancer de pièce.
B: Les deux joueurs lancent un dé à six faces, le plus grand l'emporte.
C: Les deux joueurs révèlent une carte au hasard de leur deck, le plus grand coût converti de mana l'emporte.
D: Pierre-Feuille-Ciseaux.
E: Un bras de fer.


Les réponses sont...
A et B.

La méthode pour déterminer qui choisit de commencer ou de piocher doit être aléatoire et convenir aux deux joueurs, ce qui signifie que les deux joueurs doivent avoir les mêmes chances de gagner. L'option C ne marche pas parce qu'un deck avec des coûts de mana plus élevés a un avantage ; de surcroît, beaucoup de joueurs ne veulent pas donner d'informations sur le contenu de leur deck avant le début du match. Enfin, la méthode ne doit pas être un test d'habileté, donc les options D et E ne sont pas permises.






Et vous voilà arrivés à la fin du quizz ! Comment ça s'est passé ? Si vous avez eu bon aux dix questions, vous pouvez vous féliciter et reprendre une part de tarte à la citrouille. En tout cas, revenez la semaine prochaine quand nous vous servirons à nouveau de délicieuses questions et réponses sur les règles de Magic.

-Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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