Published on 06/01/2015

Atajando

Demasiado Largo; No lo he Leído

Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


¡Confía en mí!
¡Hola, y bienvenidos a otra edición de Cranial Insertion! Es lunes, justo después del Modern Masters Weekend, con tres GPs de asistencia masiva celebrándose simultáneamente y reuniendo a más de 10 000 jugadores y rompiendo todos los records habidos y por haber. Después de un evento tan grande y que genera tantas cuestiones tenemos tanto de que hablar que hemos alquilado un guía turístico para señalaros todos los sitios interesantes y asegurarnos de que no os perdéis nada.

Como siempre, si tenéis preguntas en las que os gustaría que os guiásemos, mandadnos un email a moko@cranialinsertion.com o, para las más cortas, ponednos un tuit a @CranialTweet; os enviaremos una respuesta y probablemente incluyamos vuestra pregunta en futuros artículos..

Ahora, si por favor formáis en un grupo ordenado y seguís al amable caballero trasgo a mi derecha, empezaremos la visita.




Y esto es todo lo que tengo por esta semana. Por favor, acordaos de dejar propina al guía cuando terminéis, y nos vemos la semana siguiente para otra entrega de Cranial Insertion

—Callum Milne


























Q: ¿¿Cómo??

A: ...Espera, ¿todavía estáis aquí? ¡Pero el artículo ya se ha acabado! ¿Qué queréis decir con que no lo habéis visto?

Creo que nuestro guía turístico no era tan digno de confianza como parecía ser; os ha llevado por un atajo, se ha escapado con el adelanto que le pagamos y no habéis podido ver nada del artículo. Bueno; me espera mucho trabajo entonces.

Pero bueno, ¡al menos es una oportunidad perfecta para enseñaros todo lo necesario sobre los atajos en Magic!



Q: ¿Qué es un atajo, y cómo lo uso?

A: Magic es un juego maravilloso y lleno de profundidad estratégica, pero si miráis en sus tripas para ver qué hay por debajo os daréis cuenta rápidamente de que es también tremendamente complejo. El proceso de lanzar un solo hechizo tiene nada menos que siete pasos distintos, y varios de ellos pueden ser divididos a su vez en otras elecciones. Incluso en el más simple de los turnos donde nadie quiere hacer nada hay un ciento de cambios de prioridad y chequeos de acciones basadas en estado sin aparentemente ningún significado.

En el fondo, un atajo no es más que un acuerdo entre ambos jugadores para saltarse todos esos detalles. Ambos jugadores saben dónde está el juego en cada momento, y ambos jugadores saben hacia dónde se dirige el juego, así que saltan directamente de un sitio a otro, evitando los entresijos legales entre medias..

En cuanto a cómo usarlos, tengo buenas noticias para vosotros: si alguna vez habéis jugado a Magic habéis usado atajos, incluso aunque no lo supierais. Cuando enderezas y robas tu carta del turno utilizas un atajo para saltarte todo el mantenimiento. Cuando pasas el turno y tu oponente endereza, estás usando un atajo para saltarte todo lo que hay entre este momento y el inicio del turno de tu oponente. Realmente es así de sencillo.

Los atajos son lo que usamos para convertir esta infame abominación de aburrimiento y convertirla en algo jugable (y divertido) para los seres humanos. Pasan de puntillas por todos los desagradables detalles técnicos de los que nadie quiere ni necesita preocuparse de manera que puedan concentrarse en aquellas partes del juego que son verdaderamente divertidas. Son tan esenciales para un juego razonable que están incluidas en las reglas de torneo de Magic, y el artículo de hoy hablará de ellas.



Q: Entonces, ¿qué son los atajos?

El único problema con los atajos es que os vais a encontrar problemas si los atajos que uséis no son comunicados como es debido. Si tú y tu oponente pensáis que el atajo termina en lugares distintos, tendréis problemas a la hora de definir qué está ocurriendo en qué momento. Para solventar esos problemas, las reglas de torneo de Magic definen un set estándar de atajos que se usan por defecto en todas las partidas. Incluirlas específicamente en las reglas significa que los jugadores siempre pueden saber qué atajos se están usando sin necesidad de mencionarlos explícitamente contra cada oponente. Si no comunicáis explícitamente qué atajos vais a usar, estáis usando los atajos estándar por defecto.

Los atajos estándar de torneo tienen tres usos principales: clarificar situaciones que de otro modo serían ambiguas, definir qué está pasando si no hay comunicación suficiente, y prevenir situaciones de "Te pillé!" donde uno de los jugadores está usando información engañosa para enredar al contrario. Vayamos sobre ellos uno por uno.



Quote:
La frase "Vas" (y sus equivalentes, "Tu turno" y "Juega") ofrece pasar prioridad hasta que un oponente tenga prioridad en el paso final. Se supone que los oponentes actúan en ese paso a menos que especifiquen otra cosa.
Empecemos con el mayor; es el primero por buenas razones, y es que seguramente lo hayáis usado en todas las partidas que habéis jugado, aunque jamás hayáis pisado un torneo en vuestra vida. Cuando dices "Vas" quiere decir que no tenéis nada más que hacer durante vuestro turno, así que si vuestro oponente tampoco podéis ir directamente al final del turno. Normalmente tampoco tendrá nada que hacer, y si quiere hacer algo antes de que empiece su turno podrá hacerlo en vuestro paso final.



Quote:
Una frase del estilo de "Estoy preparado para el combate" o "¿Fase de combate?" ofrece pasar prioridad hasta que un oponente tiene prioridad en el inicio del paso de combate. Se supone que los oponentes actúan en ese momento a menos que digan lo contrario.

No seas un Mago Embustero.
Nadie quiere a un Mago Embustero.
Como jugador activo, quieres que tu oponente haga todo lo posible durante tu fase principal, ya que eso os da la mayor variedad de opciones. Si lanzan Hero's Downfall en tu caminante de planos es bueno porque podemos jugar una criatura con prisa para castigarles por haberse girado.

El oponente, por su parte, quiere hacer todo lo posible fuera de tu fase principal, específicamente para evitar cosas como esas. ¿Tienes un atacante grande y feo? Bien, esperarán al inicio del combate para usar su Ojutai's Breath sobre él para que no puedas seguir con una criatura con prisa.

Evidentemente, estas dos metas son mutuamente excluyentes, y si sois un poco turbios podéis intentar usar gimnasias verbales para intentar liar al contrario para que actúe en vuestra fase principal cuando en realidad quería hacerlo después. ¡No tan deprisa! Magic es un juego de estrategia, no de retórica, así que este atajo se creó para cortar esos comportamientos de raíz.



Quote:
Siempre que un jugador añade un objeto a la pila se supone que pasa prioridad a menos que explícitamente anuncie que quiere retenerla. Si añade un grupo de acciones a la pila sin retener explícitamente la prioridad y un jugador quiere hacer algo entre medias, las acciones deberán ser deshechas hasta ese punto.
Considerad lo siguiente:

"Looming Shade gana +4/+4."
"Shock en respuesta."

¿Qué ha pasado? ¿Cuántas veces se infló a la Sombra antes de que recibiera el Choque? Este atajo da una respuesta: el controlador de la Sombra intenta atajar a través de cuatro instancias de "activo una vez, paso prioridad, ¿resuelve?". El controlador del Choque puede interrumpir el atajo en cualquier momento, y regresaremos hasta ese punto para permitirle hacerlo.



Quote:
"No ataco" o frases similares por parte del jugador activo durante el combate ofrece pasar prioridad hasta que un oponente tenga prioridad en el final del paso de combate.
Muy sencillo; el jugador activo no quiere hacer nada durante el combate, así que desea avanzar hasta su segunda fase principal. Damos así al contrario oportunidades para hacer cosas mientras todavía estamos en el paso de combate, si es que quiere hacerlo.



Quote:
Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad con X en su coste sin especificar el valor de X, se asume que lo hará de todo el maná actualmente disponible en su reserva.
A veces estás demasiado ocupado girandoos enteros para una enorme Fireball a la cara del contrario como para preocuparos de nimiedades como contar exactamente el maná que estáis gastando de más. ¿Quién se ocupa de estas cosas cuando ganamos la partida espectacularmente? Bueno, cartas como Mana Leak y Parallectric Feedback son importantes también y verlas hará que te preocupes sobre esas cosas.

Ahora, puedes estar tentado de decir "¡Espera! No dije cómo de grande era mi Bola de Fuego! Era sólo lo suficiente para matarte pero yo dejaba maná para el Leak o para que no me mates con el Feedback!" Pero si miras en tu corazón, y las reglas de torneo, verás que no es cierto. Fuiste a lo grande, y ahora te irás a casa.



Quote:
Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad y anuncia elecciones para ello que normalmente no se harían hasta la resolución, el jugador debe mantener esas elecciones a no ser que el contrario responda con un hechizo o habilidad. Si un oponente pregunta por dichas elecciones, entonces se asume que el jugador está pasando prioridad y permitiendo que se resuelva.
Este es uno de esos atajos para evitar trucos de comunicación. Muchos jugadores se adelantan y hacen elecciones antes de tiempo; por ejemplo, jugando Persecute diciendo "Persecute a Azul" (porque, obviamente, es el mejor color). Tu oponente podría responder entonces de acuerdo a ese conocimiento con un contrahechizo (porque el Azul es el mejor color)

Pero eso abriría la puerta a toda clase de artimañas, porque en lo que a las reglas concierne no haces esa elección hasta que el juego te permite hacerlo, da igual lo que dijeras al lanzarlo. Entonces, un jugador turbio podría decir "Perseguir a Verde". Su oponente pensaría, "Ja! Pero si no tengo ninguna carta verde en mano, todas son azules" (porque es el mejor color), dejaría que se resolviese y se encontraría con que, al resolverlo, el jugador elige Azul (ya sabéis cómo va esto)

Este atajo acaba con esas tonterías obligando a los jugadores a que mantengan sus elecciones si el oponente no responde. Sólo pueden cambiar de opinión si el oponente respondió, ya que la respuesta del oponente puede haber cambiado el estado del juego de alguna manera relevante. La segunda parte del atajo maneja este mismo problema pero en la otra dirección, impidiendo que los jugadores intenten ganar información para responder de manera más eficiente; si preguntas al contrario sobre las decisiones que va a hacer se entiende que usáis el atajo hasta el punto donde efectivamente tendría que tomar esa decisión.



Quote:
Se supone que un jugador paga cualquier coste de 0 a no ser que diga lo contrario.
Este es muy simple; a veces el juego pide al jugador que pague un coste de... bueno, nada. Ya que es nada, la mayor parte de los jugadores no se molestan en indicar que lo están pagando, y eso está bien. Por supuesto que lo han pagado, porque, ¿por qué no iban a hacerlo?



Quote:
Se asume que un jugador que lanza un hechizo o activa una habilidad que hace objetivo a un objeto en la pila está haciendo objetivo al objeto legal más cercano a la parte superior de la pila a no ser que el jugador especifique otra cosa.

¡Sólo quiero robar cartas!
¿Alguna vez os habéis visto involucrados en una guerra de counters?

"Brainstorm."
"Counterspell!"
"Mana Leak!"
"Rewind!"
"Twincast!"
"Force of Will!"
"Mana Drain!"

Los jugadores no siempre explicitan a qué hacen objetivo con sus contrahechizos y demás efectos que hacen objetivo a hechizos. Pero eso puede dar problemas; por ejemplo, estabas tan nervioso sobre la guerra de counters que se te olvidó preguntar... ¿a qué hacía objetivo el Twincast? Parece importante ahora que se está reslviendo. Podría haber hecho objetivo al Rewind, para enderezar tierras. O al Brainstorm, para robar cartas aunque se contrarreste el original. Ambas son opciones válidas estratégicamente. Pero gracias a los atajos de torneo sabemos que estaba haciendo objetivo al Rewind, porque si quería hacer objetivo al Brainstorm debió haberlo dicho.



Quote:
Se supone que un jugador ataca al oponente con sus criaturas, y no a cualquier planeswalker que pueda controlar, a no ser que el jugador especifique lo contrario
Si atacas con una criatura has de especificar a quién está atacando. Tristemente esto no ocurre siempre, asi que aquí es donde el atajo entra para dar una opción por defecto: si quieres pegar al planeswalker tendrás que decirlo..



Quote:
Se supone que un jugador que elige un caminante de planos como el objetivo de un hechizo o habilidad que fuese a hacer daño está haciendo objetivo al controlador del planeswalker y redirigiendo el daño en resolución. El jugador debe mantener esta elección a no ser que un oponente responda.
Esto es una extensión del atajo de las elecciones hechas en resolución, del que hablamos antes. Un jugador sólo decide si su hechizo hace el daño al caminante cuando ese hechizo está resolviéndose. Igual que con el atajo anterior, si anunciaron esa decisión antes de tiempo tendrán que mantenerla a no ser que el contrario responda.



Quote:
En el formato de Gigange de Dos Cabezas, se supone quelas criaturas atacantes asignan combate a la cabeza primaria del equipo defensor a no ser que el controlador de la criatura diga lo contrario.
Cuando una criatura asigna daño de combate al equipo contrario en una partida de Gigante de Dos Cabezas, ha de asignarlo a una "cabeza" específica, ya que si no las cosas pueden no marchar bien. Pero normalmente no importa, así que muchos jugadores no lo hacen, bien porque creen que no importa o porque no saben que tienen que hacerlo. Por ello este atajo: el daño se hace al jugador primario (el que está a la derecha del compañero) por defecto..



También solía haber un atajo que definía cuánto daño hacía una criatura con Arrollar al jugador defensor si las criaturas bloqueadoras no tenían suficiente resistencia para absorber todo el daño, pero ese dejó de existir ya que ahora es obligatorio anunciar cualquier cambio en el total de vidas. (Lo hacéis ¿verdad? Y pedís a vuestros oponentes que lo hagan, ¿verdad? ¿Verdad?) Anunciar los totales de vida cuando cambien evitará cualquier problema de comunicación por ese lado.



Q: Espera; ¿y si quiero hacer algo en medio de un atajo? ¿O si no quiero usar un atajo en ningún caso?

A: Entonces dilo. Los atajos sólo suceden si ambos jugadores están de acuerdo, y si no quieres usar un atajo (por la razón que sea) siempre puedes interrumpirlo. Que tu oponente sepa cuándo quieres actuar, y el atajo parará ahí para que hagas lo que quieras hacer. Esto es lo que ocurre cuando dices "En tu mantenimiento..." a un oponente que está enderezando sus permanentes. Simplemente evitas que usen el atajo y se salten su mantenimiento, haciéndoles parar en el punto donde recibes prioridad.

Simplemente asegúrate de comunicar claramente qué está ocurriendo y cuándo, y todo irá bien.



Ahora, de nuevo, esto es todo lo que tenemos por esta semana (ahora en serio). Nos vemos la semana siguiente para otra emocionante edición de Cranial Insertion!

¡Hasta entonces, no sigáis a trasgos extraños en callejones oscuros!

—Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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