Published on 01/23/2014

Las ideas azules incoloras sueñan quiméricamente

o, estaba donde son las presentaciones

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¿Qué es esto que ni siquiera...?
Nadie ha tenido nunca preguntas sobre Runeclaw Bear (aunque nuestro osuno amigo haya aparecido en muchas preguntas como artista secundario). Nadie tiene nunca preguntas sobre Sanctuary Cat (que no sean cómo puede defender a cada ficha de Soldado en combate singular). Por eso nosotros no los presentamos. Oh, no, tenemos que presentar las cosas raras como la ligeramente confusa Psychic Spiral y la mucho más confusa Possibility Storm.

Esta vez, Wizards of the Coast realmente ha elevado la apuesta.

Contemplad la gloria del extraordinario Melvin: Perplexing Chimera:

¡DUN DUN DUN!





Q: Después de que le doy a mi oponente mi Perplexing Chimera, ¿no tendrá que volver a continuación a mí?

A: ¿En el futuro? ¡Probablemente! Eso es lo divertido de la carta. ¿En ese mismo momento? No; no volverá a dispararse otra vez.




Q: Entonces si mi oponente lanza un hechizo de criatura, ¿lo pongo en el campo de batalla y pongo la Perplexing Chimera en la pila?

A: El hechizo permanece en la pila y la Chimera permanece en el campo de batalla. Todo lo que se intercambia es el control de los mismos -nada cambia de zona o cualquier otra característica. Eso empujaría a la Perplexing Chimera de estar simplemente perpleja a loca de remate.




Q: ¿Puedo intercambiar la Perplexing Chimera con un hechizo que no hace objetivo?

A: ¡Claro que puedes! Una vez que has elegido hacer el intercambio, el juego te pide cambiar los objetivos del hechizo. Si el hechizo no tiene objetivos, no hay nada que cambiar, así que simplemente levantas la ceja al juego y le dejas continuar con su feliz camino.





La Física también está confundida.
Q: Perplexing Chimera está girada, ¿se enderezará cuando mi oponente la controle? Si es así, ¿puede atacar inmediatamente?

A: El estado de la Chimera permanecerá sin cambio. Si estaba girada, seguirá girada. Si estaba enderezada, estará enderezada y lista para bloquear y o ir de fiesta. Sin embargo, no estará lista para atacar. La regla del "mareo de invocación" requiere que hayas controlado a la criatura de forma continua desde que tu turno más reciente comenzó; y ganar el su control durante tu turno no cabe bajo ese paraguas. La nueva y brillante Chimera de tu oponente simplemente tendrá que ir de fiesta a otro sitio que no sea la zona roja.




Q: ¿Puedo sacrificar la Perplexing Chimera en respuesta a la habilidad disparada y simplemente robar el hechizo?

A: Si sacrificas de forma tan cruel a tu pequeña Chimera, el juego va a tener unas palabras contigo cuando se te pida intercambiar el control de ella con el hechizo. Aunque el intercambio necesariamente que ser justo ("Me quedo con ese Progenitus, aquí tienes esa Chimera en su lugar."), una instrucción de "intercambio" requiere que un intercambio sea hecho, no blatant thievery. Siendo imposible de realizar el intercambio, ni siquiera tienes la opción de hacerlo. Sin la opción de hacerlo, tampoco puedes cambiar los objetivos.




Q: ¿Qué sucede si el hechizo es contrarrestado antes o después de que la habilidad disparada se resuelva?

A: Si es contrarrestado antes de que la habilidad disparada se resuelva, entonces no puedes realizar el intercambio - mira más arriba que los intercambios tienen que realmente intercambiar algo. Sin embargo, después de que la habilidad disparada se resuelva, nada te garantiza que el hechizo y/o la Chimera estén seguros bajo el control de su nuevo propietario. Sigue abierta la posibilidad de que tú - o tu oponente - hagan el intercambio decididamente injusto.




Q: Mi oponente lanza un hechizo que quiero, y controlo Prophet of Kruphix. ¿Puedo lanzar con destello la Perplexing Chimera y arrebatárselo?

A: Necesitas controlar la Chimera en el momento en que el hechizo es lanzado para obtener la habilidad disparada. Ponerlo en el campo de batalla después de que el hechizo haya sido lanzado no funciona. Recuerda, no puedes interrumpir el proceso de lanzar un hechizo para intentar hacer un hueco a la Chimera en mitad, así que realmente necesitas haber lanzado la Chimera bastante antes.




Q: Si me quedo con un hechizo con tormenta o cascada, ¿me quedo con la habilidad disparada? ¿O eso ocurre antes de que me lo quede?

A: Tormenta y cascada - e igual con todo lo demás que se dispara cuando un hechizo es lanzado - se disparará al mismo tiempo que se dispara la habilidad de tu Chimera. La habilidad disparada del jugador cuyo turno es se resuelve el último, pero incluso aunque la habilidad disparada de la Chimera se resuelva primero, eso no cambiará el control de las otras habilidades disparadas en la pila. Tu oponente sigue controlando la cascada y la tormenta.

Si hace la cascada mientras sigues controlando la Chimera, ¡ocurre algo muy divertido! El hechizo que cascadea también es lanzado, lo que hace que la Chimera se dispare otra vez, corriendo alrededor de la habitación con su lengua colgando como un cachorro súper excitado. Si intercambias la Chimera con este nuevo hechizo, no puedes intercambiar el control de la Chimera y el primer hechizo dado que ya tienen el mismo controlador, ¡pero podrás elegir cuál de los hechizos de tu oponente quieres robar!




Q: Si cambio la Perplexing Chimera por el comandante de mi oponente, ¿puedo aplastarlo hasta la muerte con su propio comandante?

A: Bien, echemos un vistazo a la regla:

Quote:
704.5v En una partida de Comander, un jugador que ha recibido 21 o más daños de combate por el mismo comandante durante el curso de una partida, pierde la partida.


La regla es enteramente agnóstica al hecho de quién controla el comandante y quién es el que está siendo abofeteado en lo relativo al controlador de ese comandante, así que ¡sí! Puedes obligar al comandante de tu oponente a ponerse de tu lado con galletas y caramelos y luego proceder a hacerle cometer el último acto de traición.




Q: En respuesta a la habilidad disparada del Perplexing Chimera, un tercer jugador me roba la Chimera con un Djinn of Infinite Deceits. ¿Qué pasa?

A: Antes he mencionado que un intercambio necesita que algo se intercambie realmente -¡pero no tienes que estar involucrado! El tercer jugador gana el control del hechizo, el segundo jugador gana el control de la Chimera robada, y tú eliges los nuevos objetivos para el hechizo, si tiene alguno, incluso aunque tú no controlas el hechizo. Cualquier otro permanente que haya intercambiado el Djinn of Infinite Deceits permanece bajo el control de quien lo obtuviera en el intercambio de tu Chimera. La Chimera, habiendo girado por toda la mesa, necesita Biodramina.




¿Tienes más preguntas? ¡Seguro que sí! Envíalas a moko@cranialinsertion.com o contáctanos en Twitter para las preguntas cortas en @CranialTweet para que las respondamos. Si eres nuevo en la página, recuerda que puedes seguirnos en Twitter o en nuestro RSS feed para las noticias cuando tengamos un nuevo artículo - normalmente cada lunes a medianoche de la costa este de Estados Unidos, excepto cuando extrañas y perplejas cosas como estas surgen.

Estaremos de vuelta el lunes con nuestro último artículo antes de que veamos Born of the Gods. ¡Esperamos veros a todos!

Hasta la próxima, que todas vuestras perplejidades sean quiméricas.

- Eli Shiffrin


About the Author:
Eli Shiffrin is currently in Lowell, Massachusetts and discovering how dense the east coast MTG community is. Legend has it that the Comprehensive Rules are inscribed on the folds of his brain.


 

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